Knack - wrażenia z prezentacji gry

Piotr Wojtania
2013/08/23 20:00
3
0

Knack był pierwszą grą na PlayStation 4 zaprezentowaną światu. Nie porwał tłumów, ale w tej grze może być coś więcej niż widać na pierwszy rzut oka.

Knack - wrażenia z prezentacji gry

Mark Czerny, twórca Knacka, to człowiek wielu talentów. Przez wiele lat swojej kariery w Sony robił niemal wszystko, co można wpisać pod metkę "twórca gier". Był programistą, projektantem poziomów, zajmował się maskotkami konsol od czasów pierwszego PlayStation: Crashem, Spyro, Jakiem i Daxterem, Ratchetem i Clankiem. Teraz znany jest najbardziej jako główny architekt PlayStation 4, na którą to funkcję został wybrany właśnie dzięki swojemu doświadczeniu jako deweloper. Jest człowiekiem, który wie jak się robi gry i czego twórca gier potrzebuje od platformy na którą te gry tworzy.

Kiedy zobaczyłem Knacka po raz pierwszy, na prezentacji konsoli w lutym, gra absolutnie mnie nie powaliła. Ani wyglądem, ani rozgrywką, nie było w niej nic wyróżniającego. Ale teraz, kiedy posłuchałem pana Marka, zacząłem dochodzić do wniosku "coś w tym może być". Mark jest człowiekiem z ogromnym doświadczeniem w branży, który wychował się na grach. Jak to powiedział, kiedy on zaczynał grać, kontrolery miały jeden przycisk. Pad od PS4 ma ich szesnaście. Dzieciaki grające w proste na tabletach, bez żadnych guziczków, może to odstraszać. To chyba słuszna obserwacja.

Knack ma dwie grupy docelowe. Pierwsza z nich to o dziwo gracze core'owi, nieco starsi, pamiętający trudne platformówki 3D jak Crash Bandicoot i chcący z nostalgii pograć w coś podobnego. Knack na najwyższym poziomie trudności ma być ponoć prawdziwym wyzwaniem. Poziomy trudności w grze nie wpływają jedynie na odporność przeciwników, ale tez np. szybkość działania ruchomych platform i pułapek. Cała gra będzie się robić trudniejsza, nie tylko niektóre jej elementy.

Druga grupa jest bardziej oczywista - rodzice i dzieci. Dla tej grupy został stworzony lokalny co-op, w którym drugi gracz może podłączyć się w dowolnym momencie, jako mały niezniszczalny robocik. Ów robocik nie ma wielkiego wpływu na rozgrywkę, może pomagać walczyć głównemu graczowi, leczyć go i generalnie dawać wsparcie. Jeśli będzie grał nim rodzic, to będzie mógł on wspierać swoją pociechę w grze i miło razem się bawić.

A jeśli rodzic chciałby po prostu porządnie sobie pograć, a dziecko nie dawałoby mu spokoju, to można mu podłączyć drugiego pada i pozwolić mu wejść do gry - jak powiedział pan Czerny, drugi gracz absolutnie nie jest w stanie przeszkodzić w rozgrywce pierwszemu graczowi. Ciekawe rozwiązanie. Mark chciałby w ten sposób przyciągnąć choć część tabletowych graczy do prawdziwej konsoli i pozwolić im nauczyć się grać tak jak wcześniejsze pokolenia uczyły się grać np. przy wspomnianym już Crashu, czy Spyro. Trzymam kciuki.

Sama gra jest dość klasyczną trójwymiarową platformówką, bez specjalnych wodotrysków i niespodzianek. Tytułowy bohater, golem >Knack został stworzony w laboratorium jako broń. Jego główną zdolnością jest wchłanianie "reliktów", dzięki którym zwiększa swoją wielkość siłę i wytrzymałość i z metrowego, pociesznego karzełka zmienia się w kilkupiętrowej wysokości szalejącą bestię.

W trakcie gry okazuje się, że >Knack może wchłaniać nie tylko relikty, ale też bardziej zwyczajne przedmioty, jak kawałki lodu, czy drewna. Przy okazji ma to wpływ na rozgrywkę, bo wszystkie materiały mają swoje cechy, zbliżone do rzeczywistych. Lód się topi, drewno pali - to wymusza zwracanie uwagi na różne niebezpieczeństwa lub wykorzystywania właściwości danego materiału do walki lub rozwiązania jakiejś zagadki.

GramTV przedstawia:

Gra ma też aspekt społecznościowy. W trakcie gry można znaleźć poukrywane w tajnych lokacjach skrzynki, a w skrzynkach losowo wybrane elementy do urządzeń, które pomogą w rozgrywce. Aby złożyć takie urządzenie, trzeba wcześniej zdobyć wszystkie jego elementy, co może być trudne z powodu wspomnianej losowości. Aspekt społecznościowy pojawia się przy otwieraniu skrzyni - obok pojawia się lista naszych znajomych, którzy tę skrzynię znaleźli wcześniej, wraz z informacją co w tej skrzyni znaleźli. Dzięki temu gracz ma wybór między tym co sam znalazł, a tym co znaleźli jego znajomi.

Graficznie >Knack mnie nie powalił. Gra jest dość schludna, ale trochę brak jej "tego czegoś". Wygląda trochę jak japoński serial animowany komputerowo (chociaż Mark uparcie porównywał swoje dzieło do produkcji Pixara). A w kwestii "nextgenowości" jedynym technicznym gadżetem jest sam tytułowy >Knack - składa się z pięciu tysięcy elementów, z których każdy jest opisany własną fizyką. Na papierze robi to wrażenie, ale w grze chyba nie bardzo zwróci się na to uwagę.

Pierwszy raz wspomniano też o fabule. Kręci się ona wokół wojny z armią złych goblinów. Pewieni naukowiec stworzył Knacka jako broń do walki z nimi. Knack ma ciekawy, głęboki głos, który jednocześnie świetnie pasuje do jego dużej wersji i wypada komicznie, gdy golem jest mały. W grze będzie trochę scenek przerywnikowych, ale na szczęśnie niezbyt dużo. Mark powiedział, że obecnie przejście gry zajmuje testerom około 12 godzin z czego dwie godziny to przerywniki. Przy okazji wspomnę, że ciekawie rozwiązano kwestię punktów kontrolnych - nie ma żadnego komunikatu, tylko odpala się krótka filmowa scenka, w której Knak np. otwiera most, lub przeskakuje przez ogrodzenie.

Knack wciąż jeszcze mnie nie rozpalił, ale powoli zaczyna intrygować. Mam nadzieję, że plan Marka wypali i dzięki tej grze uda mu się ściągnąć przed konsole i wyedukować nowe pokolenie graczy.

Komentarze
3
Chowaniec
Gramowicz
Autor
24/08/2013 15:41

> Poza tym o co autorowi chodzi z tą "animacją japońską"?W pośpiechu może niezbyt precyzyjnie się wyraziłem. Chodziło mi o styl, projekty postaci, które kojarzą mi się bardziej z animacjami japońskimi niż zachodnimi. To trochę tak, jak z animowaną komputerowo wersją "Astro Boya".

Usunięty
Usunięty
23/08/2013 22:31

No. Ten Pan nazywa się Cerny (mi też jakoś odruchowo "z" się dodaje ;) ). Grą zainteresowany nie jestem. Nie ten styl graficzny, no i platformówki jakoś nigdy do mnie nie przemawiały (może poza paroma wyjątkami, ale to było dawno dawno temu). Pomysł ze skrzyniami, losowością i znajomymi wydaje się być poroniony. Mam nadzieję, że nie będą tego kopiować na siłę.Poza tym o co autorowi chodzi z tą "animacją japońską"? Ostatnio widziałem jak ktoś porównywał to co zrobili w Beware the Batman z anime... normalnie facepalm (swoją drogą dawno brzydszego 3d nie widziałem). W żaden sposób to nie podobne do ich stylu. Mi to się kojarzy ze współczesnymi animacjami bajek disneya (czy kto to teraz robi). Ot taki styl widoczny często na plakatach rozwieszonych po przystankach autobusowych. Tak więc porównanie do Pixara chyba jest trafne)?

Usunięty
Usunięty
23/08/2013 20:51

Literówka w nazwisku pana Marka




Trwa Wczytywanie