Divinity: Dragon Commander - Taktyka

Łukasz Wiśniewski
2013/08/09 21:30
9
0

Skoro wczoraj poznaliście jednostki dostępne w Divinity: Dragon Commander, pora przejść do tego, jak ich używać w fazie taktycznej gry.

Jasne, ze można sobie odpuścić fazę taktyczną i tylko przesuwać pionki po mapie oraz negocjować z rozmaitymi osobistościami na pokładzie Kruka. Skoro jednak raz na turę możemy sobie poszaleć jako smok i pokierować bezpośrednio losami bitwy, czemu by z tego rezygnować? Zależnie od tego, czy rozgrywamy kampanię samodzielnie, czy w towarzystwie innych graczy, na taktycznym poletku czekają nas zupełnie inne wyzwania. Podstawowe zasady pozostają jednak takie same.Divinity: Dragon Commander - Taktyka

Na mapie mamy cztery typy placów budowy. Najmniejsze służą do wznoszenia wieżyczek obronnych. Nawet, jeśli nie rozwijaliśmy technologii, zwykłe działka są dostępne zawsze. Gdy w warstwie strategicznej opracujemy projekty artylerii przeciwlotniczej i moździerzy strzelających na dużą odległość, zacznie się kombinowanie, czym obstawić perymetr. To oczywiście jest uzależnione głównie od tego, w jaką stronę rozwinięty jest przeciwnik i czym nam najpewniej zagrozi. Ponieważ do obrony bazy najczęściej dorzuca się nieco Grenadierów, wieżyczki przeciwlotnicze są najmniej potrzebne, chyba, ze nasz przeciwnik silnie stawia na lotnictwo. SI działa tak rzadko, ludzcy przeciwnicy częściej. No i ludzcy przeciwnicy są również smokami, więc atakują z powietrza.

Najbardziej uniwersalne są duże kwadratowe place budowy. Tam możemy wznieść trzy różne fabryki - o ile znamy tajniki produkcji choćby jednej jednostki danego typu. Zawsze będziemy mogli zbudować kuźnię, w której powstają lekkie jednostki, bo tajniki produkcji Szturmowców zna każdy. W tym samym budynku rekrutujemy - o ile odblokowaliśmy te jednostki - Grenadierów, Szamanów i Czarnoksiężników. W startowej bazie są co najmniej dwa place budowy tego typu, więc spokojnie takie podstawowe baraki można sobie postawić. Podstawowa obrona jest ważną rzeczą, same wieżyczki raczej nie wystarcza, a smok może mieć coś ciekawszego do roboty.

Na tych samych placach budowy wznosimy też fabryki pojazdów - tu zakres jednostek jest ciut mniejszy, bo ograniczony do trzech: Łowca, Wóz Bojowy, Niszczyciel. Łowców można spokojnie dosyłać z dalej położonych baz, bo poruszają się bardzo szybko, ale juz dwie pozostałe formacje powinny być rekrutowane bliżej frontu. Ostatnim typem fabryki jest ta, która tworzy jednostki latające, czyli: Myśliwce, Balony Bombowe i Sterowce. Jeśli wróg nas nęka lotnictwem, to lepiej taki zakład mieć na uboczu i tylko dosyłać myśliwce na front. jeśli to my mamy ochotę nękać wroga, to aerofabryka powinna stać blisko celu ataku, bo Balony Bombowe do szybkich jednostek nie należą.

Jednostki morskie budujemy w stoczniach, które wznieść można - co logiczne - jedynie na specjalnych, nabrzeżnych placach budowy. W większości bitew inwestowanie w taki kram nie ma wielkiego znaczenia, choć czasem, jeśli na wodzie znajduje się wyspa z placami budowy, warto stworzyć Transportowec i wysłać tam desant, nim zrobi to SI. O ile nie umiemy budować Pancerników, ciężko będzie upilnować tego miejsca bez smoczej interwencji, bo wróg chętnie szykuje siły uderzeniowe, gdy zajmiemy wyspę. SI chętnie przejmuje wszelkie place budowy, ale morskich nie wykorzystuje dopóki nie ma czegoś do zajęcia za wodą. Przypadki tworzenia flot są ekstremalnie rzadkie, za to grając przeciwko innemu człowiekowi należy się liczyć z zagrożeniem od strony wody.

Wbrew pozorom najważniejsze są place budowy, na których nie wznosimy fabryk. Cała produkcja jednostek odbywa się w oparciu o rekrutów. Ci zaś są generowani przez centra poborowe, które wznosimy na osobnych placach budowy. To o nie toczą się najbardziej zażarte walki, bo ten, kto kontroluje większość, jest w stanie zalać przeciwnika przeważającymi siłami. Oczywiście tak długo, jak na mapie są dostępni rekruci, a ta pula się stopniowo wyczerpuje. Dlatego, przy dobrym doborze wojsk, można pokonać wroga nie napadając na jego bazę - wystarczy go wykrwawiać tak długo, aż zabraknie posiłków dla jego armii.

Dobry dowódca wykorzystuje maksymalnie specjalne umiejętności swoich jednostek, by zminimalizować straty po swojej stronie. Jednak trzeba by prawdziwego geniusza taktycznego, by uniknąć strat w ciągu całej potyczki. Warto mieć to na uwadze, zwłaszcza jeśli chodzi o te wojska, które na mapę taktyczną trafiają z warstwy strategicznej. Ich utrata podczas bitwy będzie oznaczała utratę również w ramach kampanii. Dlatego startowe jednostki powinno się wykorzystywać mądrze, przecież zginać mogą lokalnie zwerbowane, to nic nie boli.

Jednostki startowe są więc świetnym narzędziem do szybkiego zajęcia kilku przyczółków i rozbicia pomniejszych zagonów przeciwnika. Oczywiście wszystko zależy od tego, jakie są proporcje naszych i wrogich sił na starcie - zakładam jednak, że rozmawiamy w tej chwili o bitwach, które rokują szanse na zwycięstwo. Szybkie zajęcie okolicznych placów budowy, z naciskiem na te, które pozwalają na wzniesienie kolejnych centrów rekrutacyjnych, to priorytet w pierwszej fazie bitwy. W odpowiednim przyczółku frontowym zacznie powstawać armia uderzeniowa, bo tymczasem warto naszymi startowymi wojskami wzmocnić główną bazę.

GramTV przedstawia:

Jeśli walczymy przeciwko SI, to po pewnym czasie mamy niemal gwarancję na to, że spora grupa nieprzyjacielskich wojsk spróbuje się przebić alternatywną drogą do naszej startowej bazy. Mapy zaś są tak skonstruowane, że zawsze takowa droga się znajdzie. Jeśli idzie o ludzkich przeciwników, to bywa oczywiście bardzo różnie. Doświadczony gracz może na przykład zająć nasza uwagę potyczką, by po cichu wysłać w pobliże naszej bazy zamaskowane Transportowce z oddziałami na pokładzie. Trzy minuty niewidzialności to aż nadto czasu, by dotrzeć na miejsce... Taki desant może obejmować grupę Szturmowców, którzy nie będą bynajmniej burzyć budynków, lecz je przejmą dla wroga - ta niedroga umiejętność jest jednym z powodów, by nie zapominać o tej podstawowej jednostce...

Ogólnie nie warto lekceważyć prostych jednostek. Zarówno Szturmowcy jak i Transportowce potrafią przeładować rdzeń energetyczny i doprowadzić do poważnej eksplozji w promieniu 150 metrów. W ten sposób tanimi jednostkami można wytłuc całe zgrupowania dużo bardziej zaawansowanych wojsk czy flot. O ile SI nie jest specjalnie skore do poświęceń, to po ludzkim przeciwniku można się już spodziewać podobnych psot. Zwłaszcza niesympatyczna może być akcja dywersyjna na morzu, w której zamaskowane Transportowce zbliżą się do naszej floty i nim się zorientujemy, rozpoczną procedurę samozniszczenia.

Utrzymywanie floty miewa sens, zwłaszcza, gdy mamy rozwinięte kilka zaawansowanych technologii. Taranowiec może wystrzelić bombę burzącą, która dotrze w dowolne miejsce na mapie i zada monstrualne siedem tysięcy punktów obrażeń. O ile pojedyncza bomba nie jest specjalnie groźna, bo porusza się powoli i można spróbować ją zestrzelić, to już kilka na raz bywa wyrokiem śmierci na budynki. To jeden z momentów, gdy powinien interweniować smok - czasem tylko tak da się powstrzymać bombardowanie. Potężną bronią dysponują również Sterowce - jeśli zakupimy dla nich zrzuty gazu musztardowego, kilka zeppelinów może wysłać do piekła całą armię. Problem w tym, ze skażenie utrzymuje się przez jakiś czas i nasze wojska nie mogą od razu wkroczyć na oczyszczony w ten sposób teren...

Jednym z ulubionych gambitów SI jest operacja "biedronka". Za liniami ofensywnymi przylatuje sporo Czarnoksiężników, którzy odpalają zdolność "żuczy żywot". Nagle nasze doborowe jednostki zamieniają się w wielkie biedronki i wiszą bezbronne na polu walki. Nie są to zbyt energiczne owady, więc ich wycofanie poza zasięg szturmującego wroga może być trudne, a czar działa aż 45 sekund. Dlatego, gdy w oddali pojawia się coraz więcej Czarnoksiężników, najlepiej spróbować dolecieć do nich smokiem, używając plecaka rakietowego. Pewnie wszystkich nie da się wykończyć, ale przynajmniej nie będziemy mieli armii składającej się w połowie z biedronek.

Jak widać, pozorna prostota - tylko trzynaście rodzajów jednostek, takich samych dla wszystkich, oraz zaledwie pięć różnych budynków (plus trzy typy wieżyczek) - jest tylko złudzeniem. Sam fakt, że zdolności nie zalezą od działań podczas bitwy, a wynikają z decyzji w warstwie strategicznej, wprowadza spore zamieszanie. Cały zaś zestaw bardzo dobrze przemyślanych umiejętności jednostek i złośliwie zaplanowane mapy zmieniają pozornie prosty tryb RTS w niezłe wyzwanie. Zwłaszcza, gdy walczymy przeciwko człowiekowi (lub trzem ludzkim graczom na raz).

>>Kup Divinity: Dragon Commander w sklepie gram.pl

Artykuł jest częścią Tygodnia z grą Divinity: Dragon Commander - wspólnej akcji promocyjnej CD Projekt i gram.pl.

Komentarze
9
moonman
Gramowicz
10/08/2013 16:26
Dnia 10.08.2013 o 16:14, Fatal-X napisał:

Radzę pisać do GOG. Ewentualnie do sklepu w którym kupowałeś.

napisałem do sklepu gram.pl (bo tutaj kupowałem). Myślałem, że imperial edition będzie osobnym wydaniem a nie patchem- ale nawet dostępu do tego nie dostałęm. Nic to, czekam na odpowiedź.

Usunięty
Usunięty
10/08/2013 16:14

Powinien być jeszcze plik:DLC: Imperial Edition - UpgradeWaży to 41 mega.Radzę pisać do GOG. Ewentualnie do sklepu w którym kupowałeś.

moonman
Gramowicz
10/08/2013 16:00
Dnia 10.08.2013 o 13:55, Fatal-X napisał:

Dodatkowe DLC etc możesz pobrać z GOG, zgaduję że także ze Steam.

hmmm. na gog.com nie widzę, oto co mam na gog.com (załącznik):wersję steam dopiero instaluję tzn. zainstalowałem CD1, a teraz 2GB danych steam dociąga.CD2 jak dotąd nie była potrzebna.

/old_forum/2013_32/20130810155833.jpg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image">/old_forum/2013_32/20130810155833_m.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="20130810155833">




Trwa Wczytywanie