Pierwszych przełomów w technice wojennej Rivellonu dokonał Architekt. Dopiero jednak w czasie wojny po śmierci cesarza Sigurda nowe technologie zaczęły się pojawiać w szalonym tempie. Wszystko to za sprawą Corvusa, demona, który w snach przenika do umysłów i roztacza tam wizje wojny i podboju. Pokazując przy okazji, jakie machiny bitewne można stworzyć, by to osiągnąć. Trzeba zaś przyznać, że ten arsenał wygląda naprawdę niepokojąco.
Szturmowiec (Trooper)
Lekka trójnoga machina krocząca, stanowiąca trzon wszystkich armii. Operator jest chroniony niezbyt mocnym pancerzem, łatwym do spenetrowania przez większość innych jednostek. Jedną z nielicznych zalet tej konstrukcji to działko, zdumiewająco dobrze sprawdzające się przeciwko Wozom Bojowym. Największym atutem pozostaje jednak łatwość produkcji, czyli możliwość zasypania wroga masą Szturmowców. Jednostki te nie mają wielkiego znaczenia strategicznego - poruszają się powoli (prowincja na turę) i ponoszą spore straty. Na poziomie taktycznym jednakże Szturmowcy, jako tanie i szybkie w produkcji mięso armatnie, bywają przydatni. Zwłaszcza, że jako jedyna jednostka mogą przejmować budynki wroga bez uprzedniego ich równania z ziemią.
Grenadier (Grenadier)
Ta machina krocząca współdzieli ogólną konstrukcję ze Szturmowcem, ale dysponuje zupełnie innym uzbrojeniem. Grenadier dzięki swym wyrzutniom rakietowym może zwalczać zarówno cele naziemne, jak i powietrzne. Zwłaszcza to drugie czyni go dość użytecznym w wielu starciach i zarazem niebezpiecznym dla smoków. Podobnie jak Szturmowiec jest tani w produkcji i szybko można dorobić się potężnej grupy, której zaszkodzić mogą jedynie ciężkie pojazdy, zwłaszcza Niszczyciel. Z punktu widzenia strategicznego jest to jednostka mało znacząca, bo wszystkie lekkie jednostki ponoszą duże straty, czyli są skarbonką bez dna. Wymienione zalety, zwłaszcza po ulepszeniu zasięgu strzału, czynią jednak Grenadiera bardzo przydatnym na poziomie taktycznym, zwłaszcza na początku bitwy.
Szaman (Shaman)
Jest to jedna z jednostek wsparcia nie robiących sobie nic z trudnego terenu. Choć niski pułap lotu sprawia, że Szaman może zostać jak typowy sprzęt lądowy, to unoszenie się nad gruntem ma pewne zalety. Podstawową rolą Szamana jest utrzymywanie przy życiu sojuszników - tu możliwość wygodnego manewrowania może oznaczać różnicę miedzy życiem a śmiercią nie tylko jego, ale też i całej formacji, do której należy. Nie istnieje opcja rozwoju, która sprawiłaby, że ta jednostka zaczęłaby zadawać jakiekolwiek obrażenia, ale może chronić sojuszników tarczą, paraliżować lub czasowo kaptować wrogów. Niestety, w warstwie strategicznej Szaman porusza się równie wolno co Szturmowcy i grenadierzy, ale czasem warto zainwestować w medyków. W warstwie taktycznej jednostka niemal konieczna.
Czarnoksiężnik (Warlock)
Kolejna jednostka wsparcia, która tylko na pozór jest latającą. Ponownie jednak ignorowanie trudnego terenu jest dla niej kluczową cechą, choć w odróżnieniu od Szamana Czarnoksiężnik potrafi się odgryźć niektórym jednostkom, zwłaszcza latającym, ale może tez być groźny dla pancerników znajdujących się zbyt blisko brzegu morskiego. Jak przystało na jednostkę wsparcia, najważniejsze są specjalne umiejętności, które trzeba odblokować. Zdolność przemieniania wrogów w wielkie bezbronne biedronki, czy spuszczanie na wrogie zgrupowania wojsk deszczu meteorów - to w sumie wystarczające powody, by w warstwie taktycznej nie zapominać o Czarnoksiężnikach. Jeśli idzie o warstwę strategiczną, znowu minusem jest mała mobilność.
Łowca (Hunter)
Łowca jest jedną z najbardziej uniwersalnych i przydatnych jednostek w armii. Ten lekki pojazd dociera błyskawicznie na pole walki, a dzięki potężnemu wielolufowemu działku szatkuje wszelkie lekkie maszyny kroczące i jednostki wsparcia. Po ulepszeniu jest w stanie zagrozić również całej flocie powietrznej. Jedyne, czego Łowca obawia się na polu bitwy, to ciężkie pojazdy. Przed tymi zaś może uciec, jeśli odkryliśmy teleportację... W warstwie taktycznej Łowca jest znacznie tańszy od Wozu Bojowego, ale już w warstwie strategicznej kosztuje tyle samo. To nie oznacza jednak, że w tej drugiej nie warto mieć sporo Łowców, poruszających się na odległość do dwóch prowincji.
Wóz Bojowy (Armour)
Wozy Bojowe, czasem zwane też Bojownikami, to w zasadzie twardy rdzeń armii. Ich potężne działa roznoszą w pył większość wojsk, a mocny pancerz pozwala wytrzymać sporo obrażeń. W walce mogą im zaszkodzić jedynie jednostki powietrzne i szturmowcy w odpowiedniej masie. Zagrożenia lotnictwem da się uniknąć, dodając przestrzeń transportową, w której będą przewożenie Grenadierzy. Dosyć wysoki koszt produkcji w warstwie taktycznej sprawia, że warto Wozy Bojowe mieć w armii na poziomie strategicznym. Kosztują tam tyle samo co Łowcy, czyli mamy do czynienia z oferta promocyjną. Wozy Bojowe są w stanie pokonać odległość dwóch prowincji na turę, czyli należą do szybkiego trzonu uderzeniowego.
Niszczyciel (Devastator)
To najcięższy i najpowolniejszy z pojazdów lądowych, w zasadzie mobilna artyleria, dla której można nawet opracować tryb oblężniczy. Olbrzymie działo o imponującym zasięgu pozwala ostrzelać wora z bezpiecznej odległości. Eksplodujące pociski zadają obrażenia całym skupiskom wojsk. Przy takim kalibrze penetracja dowolnie opancerzonego pojazdu czy budynku nie jest problemem. Piętą achillesową Niszczycieli są samoloty. Artyleria nie ma jak się przed nimi bronić, dlatego zawsze warto w pobliżu Niszczycieli trzymać coś strzelającego w niebo... Bardzo wysoki koszt rekrutacji w fazie taktycznej sprawia, że dobrze do prowincji wprowadzić sporo Niszczycieli nabytych w warstwie strategicznej. Jak każdy pojazd lądowy ta jednostka zasięg ruchu równy dwie prowincje.
Myśliwiec (Imp Fighter)
Niewielka jednostka latająca, w podstawowej wersji zwalczająca inne jednostki latające, po rozwinięciu może tez atakować cele naziemne. Znaczenie Myśliwców ze strategicznego punktu widzenia jest niewielkie, dopóki wróg nie posiada naprawdę znaczących ilości lotnictwa. A i wtedy można go skontrować inaczej, jednostkami bardziej wszechstronnymi. W zasadzie jedynym argumentem za posiadaniem floty Myśliwców w warstwie strategicznej może być ich zasięg - cztery prowincje to szmat świata. Z drugiej strony lotnictwo mi marynarka nie zajmują terenu... Za to na taktycznym polu walki często nagle pojawia się konieczność produkcji Myśliwców, na przykład by powstrzymać masowo produkowane Balony Bombowe.
Balon Bombowy (Bomber Baloon)
Jedna z dwóch najdroższych jednostek w grze - na dodatek warta swej ceny. Balony Bombowe są powolne, ale gdy już dotrą nad wroga, sieją niesamowite zniszczenie. Nie ma jednostki lądowej, która jest w stanie długo wytrzymać w polu rażenia. Jedyną naprawdę skuteczną obroną są Myśliwce i Pancerniki - te drugie oczywiście tylko na wodzie. Z tego powodu w warstwie taktycznej nie produkować Balonów Bombowych to trochę jak utrudniać sobie życie na siłę. W warstwie strategicznej kupno Balonów Bombowych to spore wyzwanie dla budżetu, ale warto w nie zainwestować, bo tu są jednostkami mobilnymi - zasięg do trzech prowincji. Doskonale działają jako wsparcie zarówno sił lądowych, jak i flot.
Sterowiec (Zeppelin)
Latająca jednostka wsparcia, w podstawowej wersji całkowicie nieuzbrojona, ale z czasem można dodać jej aż dwa specjalne ataki, w tym długoterminowy obszarowy. Główną zaletą Sterowca jest zdolność obserwacji pola walki, co się przekłada na znaczne zwiększenie zasięgu strzału wszystkich sojuszniczych jednostek. W zasadzie jest to obowiązkowa jednostka dla każdego dowódcy, choć jej produkcja powinna się odbywać raczej w warstwie strategicznej - bądź co bądź floty tez potrzebują wsparcia.
Transportowiec (Transport)
Po prostu transport morski o znikomych możliwościach bojowych. Zabiera pięć jednostek lekkich, mniej ciężkich, bo te liczą się podwójnie. Bez tych jednostek niemożliwe jest zdobywanie małych wysp, bo tylko oddziały lądowe mogą zajmować teren. Sporadycznie użyteczny w warstwie taktycznej, na pach z cytadelami odległymi od brzegu, lub jako desant na tyły wroga. W warstwie strategicznej jednostka kluczowa.
Pancernik (Ironclad)
Podstawowa jednostka morska, doskonale eliminująca większość sił morskich i powietrznych. Pancernik nie czuje się dobrze jedynie blisko brzegu, bo jest podany na ostrzał ciężkich jednostek lądowych. Jakiekolwiek siły łączone były planowane w warstwie strategicznej, Pancerniki powinny stanowić ich część. Zwłaszcza, gdy mówimy o grupach mających tworzyć blokady morskie. Pancernik charakteryzuje się tez bardzo przyjemnym stosunkiem możliwości do ceny.
Taranowiec (Juggernaut)
Najpotężniejsza jednostka morska, której głównym przeznaczeniem jest zwalczanie sił w głębi lądu. Niestety, nawet gdy nauczymy się garnizonować na Taranowcu Myśliwce, dalej pozostanie on bardzo podatny na ataki z powietrza. Strata najdroższej jednostki w armii z powodu nieuwagi to rzecz niedopuszczalna. Dlatego Taranowiec nie powinien nigdy pływać bez asysty przynajmniej jednego Pancernika, najlepiej dwóch.
>>Kup Divinity: Dragon Commander w sklepie gram.pl
Artykuł jest częścią Tygodnia z grą Divinity: Dragon Commander - wspólnej akcji promocyjnej CD Projekt i gram.pl.