Soul Sacrifice - recenzja

Krzysiek Ogrodnik
2013/04/30 11:01
7
0

Główny bohater Soul Sacrifice czeka na śmierć. Wpadł w łapska maga, który więzi, a następnie poświęca swoje ofiary. Po co to robi? Jak mu uciec? Odkrycie tego to jedna z fajniejszych przygód, w jakich dane mi było uczestniczyć.

Soul Sacrifice - recenzja

Fabuła w grze tego typu jest zwykle drugoplanowym elementem, Soul Sacrifice jednak, pomimo stosunkowo prostej historii, oczarowuje wykreowanym światem. W grze zawarta jest encyklopedia, w której możemy czytać o pokonywanych przeciwnikach, odwiedzanych miejscach i innych elementach tej kreacji. Czarodzieje w Soul Sacrifice przedstawieni są w intrygujący sposób - jako obrońcy walczący z bestiami, którzy kontynuując swój bój coraz bardziej stają się bliżsi swoim przeciwnikom. Po wygranej walce czarodziej jest zobowiązany do pochłonięcia ciała swojego wroga, przez co przejmuje część jego osobowości – wspomnień, emocji, ale i trawiących go żądzy.

Motyw poświęcania odgrywa dużą rolę w całej grze, ale bardziej fabule, niż samej rozgrywce. Podobnie jak w Dante's Inferno każdą ofiarę możemy poświęcić albo uratować, pod co podpięty jest system rozwoju postaci. Ratowanie przeciwników zwiększa obronę, potępianie atak - proste. Każdą z dwóch stron medalu rozwijamy niezależnie, ale po zsumowaniu poziom obu statystyk nie może przekroczyć setki, więc fani kombinowania w endgame i dopracowywania builda swojej postaci będą mieli co robić.

Fabułę poznajemy czytając kolejne rozdziały Libroma – żywej książki, która czasem lubi coś dopowiedzieć do słów w niej zapisanych. Kolejne rozdziały to po prostu zbiory misji – głównych i pobocznych. Książka działa tak jak Animus, czyli osoba odtwarzająca wspomnienia nabywa umiejętności postaci, w którą się wciela – dzięki temu bohater gry będzie mógł pod jej koniec wyzwać na pojedynek Magusara, wygrać i uciec z więzienia. Czytając kolejne stronice książki wskakujemy w buty zapomnianego maga, dzięki czemu możemy dowolnie dostosować imię i wygląd naszej postaci.

Zadania są opisane poziomem trudności, przeciętnie trwają od kilku do kilkunastu minut i można je powtarzać wielokrotnie, jeśli tylko sobie tego życzymy. Warto? Warto, bo nasze działania za każdym razem są oceniane, a lepszy wynik, to lepsze nagrody. Gra nawet do tego zachęca, bo niektóre misje poboczne otwierają później dostęp do dwóch wykluczających się ścieżek opowieści – ocaliłem wroga, dzieje się to; poświęciłem, historia wygląda inaczej. Soul Sacrifice nie ma problemu z wracaniem do poprzednich zadań i zmienianiem biegu wydarzeń, pozwala zatrzymać łupy (choć los kluczowego nieszczęśnika zapamiętuje), ba, dopiero po takiej operacji zalicza nam dany rozdział w całości.

Oko cieszą projekty przeciwników. Pojawiają się tu znane fantastyczne bestie, jak choćby feniks, gobliny albo orki, ale wszystkie stwory zrywają w jakiś sposób z utartymi schematami. Wspomnianemu feniksowi bliżej do owada, niż ptaka; gobliny wyglądają jak szczury; a orki to opasłe... koty. Areny też nie mają się czego wstydzić – są zwykle co prawda małe, ale ich projektanci naprawdę świetnie mieszali znane motywy.

Twórcy całkiem nieźle radzą sobie z wprowadzaniem nowych elementów do rozgrywki – pomimo tego, że to tytuł o ciągłej walce z tymi samym przeciwnikami na małych arenach nie czujemy znużenia. A to pojawia się nowy boss albo przeciwnicy są ze sobą zestawieni w nowy sposób; a to nowa arena; a to ciekawy offering wpadnie; a to jakieś zdarzenie dodatkowe zmienia zasady, jak choćby lawa wylewająca się na niektóre fragmenty mapy; a to pojawiają się pułapki, a wszystko wprowadzane jest w takim tempie, że z jednej strony nie jest nudno, a z drugiej nie czujemy przytłoczenia ilością zmian.

System walki też skrojono w całkiem ciekawy sposób. Nie ma podstawowego ataku, nie ma bloku (są uniki, da się też wyczarować tarcze i zbroje), nie ma klasycznie rozumianych combosów, są tylko ofiary (offerings), magiczne umiejętności, które można wykorzystać podczas starcia określoną ilość razy. W sumie do każdego starcia można zabrać ze sobą sześć wybranych, a ponieważ gra traktuje je jak przedmioty, to nie ma problemu z tym, by w razie potrzeby zabrać na wypad dwie sztuki tego samego skilla, oczywiście o ile udało nam się go wcześniej w takiej ilości zdobyć. Pod przedmioty podpięty jest też prosty crafting, który pozwala na łączenie dwóch takich samych rzeczy w nieco lepszą wersję i tworzenie zupełnie nowych czarów.

Ile ich w ogóle jest? Masa. Po ukończeniu gry miałem w ekwipunku trzydzieści rodzajów ofiar, różnice między niektórymi są co prawda kosmetyczne, jak na przykład pociski samonaprowadzające się na cel (jedna kategoria) i lecące po łuku na wzór ostrzału artyleryjskiego (druga), ale i tak pokazuje to ogrom kombinacji taktycznych, jakie można wykonać. I zaczyna się myślenie co ze sobą zabrać w bój i jak podejść przeciwnika, bo Ci najwięksi mają słabe punkty, których niszczenie jest ważne, ale czasem wcale nie łatwe.

Poza tym są jeszcze żywioły, których dla odmiany jest pięć. Trucizna niszczy kamień, ten z kolei jest skuteczny przeciw elektryczności, ta dobrze radzi sobie z lodem, mróz natomiast nieźle radzi sobie z ciepłem, a to zamykając koło dobre jest na jad. Większość wrogów reprezentuje jakiś żywioł, ataki też, kombinowanie ze słabościami to naturalne następstwo.

GramTV przedstawia:

Jeśli kilka razy pod rząd w małym odstępie czasu atakujemy przeciwnika ciosami z jednej żywiołowej parafii, to może go to wprowadzić w specjalny stan, niezależnie od tego, czy dany wróg jest na wybrany element wrażliwy. Tłuczenie mrozową piąchą może zamrozić przeciwnika w lodowym bloku, a ostrzeliwanie ognistymi pociskami poparzyć. Specjalny efekt utrzymuje się przez chwilę zwykle paraliżuje nieprzyjaciela, ale znacznie pożyteczniejsza jest możliwość wyprowadzenia ataku powiązanego (chain attack) zadającego bardzo duże obrażenia. Taka kombinacja polega na zaatakowaniu innym żywiołem podczas obowiązywania efektu poprzedniego, na przykład przywaleniu w poparzonego przeciwnika lodem.

Do tego są jeszcze potężne mroczne rytuały (black rites), podczas wykonywania których mag poświęca jakąś część swojego ciała co ma negatywny wpływ na jego cechy – na przykład przyzywa ognistą bestię, która dosłownie topi jego skórę (obrona spada o połowę) albo wydłubuje sobie gałkę oczną by z niej strzelać, co pogarsza jej wzrok (znacząco zmniejsza się pole widzenia).

Te utraty nie są jednak permanentne - za łzy księgi (czasem prosi o otarcie policzka) możemy wykupić utracony czar, wskrzesić lub ponownie zbratać się z kompanem albo odzyskać utraconą część ciała. Niestety. O ile regeneracja po wykonaniu mrocznego rytuału jest potrzebna, to nie mogę się oprzeć wrażeniu, że wyrzucenie z gry pozostałych możliwości wyszłoby jej na dobre. Co prawda erpegowanie to stan umysłu i wcale z tych opcji nie trzeba korzystać, ale z takim batem nad głową gracz mocniej czułby wagę swoich decyzji – szkoda, że podczas tworzenia gry wygrała potrzeba przystosowania jej dla mas, a nie pierwotny zamysł.

Co ciekawe podczas misji można również zginąć, ale wcale nie kończy to zabawy, a jest taktycznym elementem całego starcia. Po śmierci można zasygnalizować kompanom co chcemy, by zrobili z naszym ciałem, prośba nie zawsze jednak spotka się ze spełnieniem. Można poprosić o wskrzeszenie (wtedy ożywiający ofiaruje część swojego paska zdrowia), poświęcenie (wywołuje to potężny atak obszarowy, ale nasza postać ginie) albo samodzielnie popełnić seppuku, co również doprowadzi do naszej śmierci. Gdzie więc różnica? Podstawową jest brak wykonania wspomnianego ataku i brak przyznania dodatkowych punktów dla obu graczy w przypadku popełnienia samobójstwa.

Co zyskujemy ginąc? Nasza postać przybiera formę ducha, nie może walczyć, ale zdobywa moc wpływania na statystyki innych postaci – dotykając palcem na ekranie sojuszników zwiększamy ich atak, a pacniętym przeciwnikom obrona na moment leci w dół. Poza tym widzimy paski życia wrogów dzięki specjalnej wizji - podczas normalnej rozgrywki również można włączyć podobną, ale nie da się wtedy atakować, więc nie zawsze okoliczności sprzyjają oglądaniu świata przez magiczne okulary.

Wady? Na pewno boli fakt, że na ciasnych arenach nasza postać może zostać zablokowana przez większych przeciwników (szczególnie upierdliwy jest tu opasły slime) i niewiele możemy w tej sytuacji zrobić, a niestety taka blokada zwykle oznacza pewną śmierć. Szkoda też, że gra nie doczekała się polskiej wersji, choćby kinowej – Sony coś nie wierzy w ten tytuł, a szkoda, bo to gra zaprojektowana specjalnie pod Vitę i może się przekształcić w serię bardzo bliską posiadaczom tej konsoli.

Boli też czasem zachowanie botów – gra była projektowana do zabawy w wiele osób, podczas samotnej zabawy kompanami kieruje sztuczna inteligencja. Trzeba im oddać, że raczej nie przeszkadzają i nawet skutecznie potrafią nas postawić na nogi po powaleniu, ale czasem tak uparcie pchają się pod cios przeciwnika, że aż zęby bolą. Dobrze, że przynajmniej można ich przyzwać do siebie gwizdem, ale z drugiej strony gracz nie powinien w Soul Sacrifice bawić się w niańkę.

Jeśli przerażają Was opisy mechanizmów przedstawione w tym teście po prostu pobierzcie demo Soul Sacrifice z PlayStation Network i sprawdźcie, czy gra Wam podchodzi. To nie tylko jedna z obszerniejszych wersji demonstracyjnych jakie powstały, ale także świetny prolog do pełnej wersji z tej racji, że można tam przenieść wszystkie swoje postępy – tak, grindowanie poziomu rozwoju postaci nie pójdzie na marne.

Soul Sacrifice nie jest grą, która spodoba się każdemu, ale jeśli złapiecie bakcyla bycia magiem, to czeka Was kilkadziesiąt godzin świetnej zabawy. Mi główny wątek fabularny udało się skończyć (nieśpiesznie) po dwudziestu pięciu godzinach, a zostało mi jeszcze kilka pobocznych rozdziałów książki do zaliczenia. Poza tym twórcy wyraźnie zapowiedzieli, że będą mocno wspierać swoje dziecko po premierze wypuszczając pakiety dodatkowych zadań, co zainteresowanym wydłuży zabawę jeszcze bardziej. Soul Sacrifice jest grą głęboką, rozbudowaną, ale idealnie skrojoną pod przenośną platformę – oby Vita miała więcej takich.

8,1
Czas odkurzyć Vitę, Soul Sacrifice to świetna gra na wakacyjną posuchę
Plusy
  • dobrze pomyślany system walki
  • wiele rozwiązań przystosowanych do przenośnej konsoli
  • wykreowany świat
  • projekty przeciwników i aren
  • niby robimy ciągle to samo, ale rozgrywka nie nuży
  • zabawa na długie godziny, ilość czarów
Minusy
  • niekiedy zachowanie botów
  • okazjonalne blokowanie postaci przez większych przeciwników
Komentarze
7
Bodzio-Gracz
Gramowicz
21/07/2013 19:14

O grze dużo nie słyszałem, lecz po przeczytaniu recenzji dużo wywnioskowałem i wiem, że zakupię kiedyś ten tytuł.Recenzja ciekawa i konkretna :-).

Krzysiek_Ogrodnik
Gramowicz
Autor
30/04/2013 18:16
Dnia 30.04.2013 o 18:10, Greadoit napisał:

Dziś kupiłem PS VITA dla tej gierki :D

W takim razie koniecznie ściągnij Frobisher Says z PSN - świetna prosta gra i do tego za darmo :)

Dnia 30.04.2013 o 18:10, Greadoit napisał:

Dodatkowym minusem jest angielskie tłumaczenie które porzuciło klimat Legendy o Królu Arturze. W oryginale (JPN) można było spotkać min. Merlina czy też Sir Lancelota - z znanych tylko przez Sony przyczyn zrezygnowali jednak z tego, stąd Lithya teraz nazywa się Sortiara etc.

Może dlatego, że Sony chciało, żeby ich nowa gra nie była w świadomości graczy "tym tytułem o legendzie arturiańskiej", tylko "produkcją z wielkimi potworami i fajnym systemem walki"? ;)

Usunięty
Usunięty
30/04/2013 18:10

Dziś kupiłem PS VITA dla tej gierki :D




Trwa Wczytywanie