Tydzień z Need for Speed: Most Wanted: Historia Criterion Games

Patryk Purczyński
2012/10/26 18:25

Na dobry początek tygodnia z Need for Speed: Most Wanted przyjrzymy się nie tyle samej grze, co jej twórcom, czyli ekipie Criterion Games, która na NfS-owym pokładzie znalazła się stosunkowo niedawno.

Na dobry początek tygodnia z Need for Speed: Most Wanted przyjrzymy się nie tyle samej grze, co jej twórcom, czyli ekipie Criterion Games, która na NfS-owym pokładzie znalazła się stosunkowo niedawno. Tydzień z Need for Speed: Most Wanted: Historia Criterion Games

Przed kilkoma laty jakość gier z serii Need for Speed zaczęła wyraźnie spadać. Od Undergrounda 2 zaczęła się równia pochyła, obciążająca konta zarówno ekipy EA Black Box, jak i samego wydawcy. Przedstawiciele EA sami przyznawali w licznych wywiadach, że popełnili błąd, narzucając wspomnianemu studiu 12-miesięczne cykle produkcji nowych odsłon NfS-a. Pomimo tego, że sprzedaż najpopularniejszej wyścigowej serii nadal trzymała się mocno, "Elektronicy" postanowili uzdrowić pogarszającą się z roku na rok sytuację. Kołem ratunkowym miały być nowe załogi, które do tej pory z cyklem Need for Speed nie miały za wiele wspólnego. Do współpracy zaproszono m.in. Slightly Mad Studios i Criterion Games - obie dysponowały niezbędnym doświadczeniem i umiejętnościami pozwalającymi wprowadzić do serii niezbędną jakość.

Pierwszy dowód na słuszność tego kroku dostaliśmy w 2009 roku, gdy światło dzienne ujrzał Need for Speed: Shift. Na owoce pracy Criterionu trzeba było poczekać nieco dłużej, ale i ta ekipa nie zawiodła oczekiwań fanów NfS-a. Studio z brytyjskiego Guildford z księżyca jednak nie spadło, a na swoją renomę pracowało od 1993 roku, choć na pierwsze efekty pracy gracze musieli zaczekać do końcówki 1996 roku. Mało kto pamięta bowiem, że pierwotnym celem utworzenia firmy, działającej pod szyldem Criterion Software, wcale nie było tworzenie gier, a rozwój technologii z rodziny RenderWare, z naciskiem na takie aspekty, jak: grafika, fizyka, sztuczna inteligencja, udźwiękowienie. O tym, jak udanie przebiegały prace nad rozwojem RenderWare'a najlepiej świadczy fakt, że w późniejszych latach był on używany chociażby w bestsellerowych grach z serii Grand Theft Auto (od "trójki", przez Vice City, po San Andreas).

Wspomniany silnik posłużył też za technologiczną podstawę gier Criterion Games, czyli oddziału wyodrębnionego z Criterion Software celem tworzenia własnych produkcji. Debiutanckim tytułem nowego zespołu była komputerowa gra akcji Scorched Planet, która, pomimo banalnego scenariusza (chodziło w niej o ocalenie rasy ludzkiej, przebywającej na planecie Dator 5, przed hordami tradycyjnie złych kosmitów) została przyjęta bardzo ciepło. Zawdzięcza to kilku niekonwencjonalnym jak na tamte czasy rozwiązaniom. Choć Scorched Planet było strzelaniną, Criterion Games już wówczas zdradziło swoją słabość do poruszania się po wirtualnym świecie pojazdami. Pierwszą faktyczną grę wyścigową studio wypuściło jednak na świat dopiero dwa lata po swoim rynkowym debiucie (a po drodze była jeszcze udana, acz niezbyt popularna przygodowa gra akcji Sub Culture na PC).

Redline Racer, bo o nim mowa, pozwalał ścigać się na ośmiu motocyklach po 10 dostępnych trasach. Był to pierwszy, acz mocno okrojony romans Criterionu z konsolami - gra, oprócz komputerów, zadebiutowała bowiem na Dreamcaście i GBC, ale tylko w Azji i pod zmienionym tytułem: Suzuki Alstare Racing. W swojej kolejnej produkcji brytyjska załoga postanowiła wykorzystać patent z Powrotu do przyszłości i zaprojektować wyścigi na lewitujących deskach. Projekt zwał się TrickStyle i, jak wskazuje sam tytuł, pozwalał na wykonywanie rozmaitych sztuczek. Nim studio wypłynęło na naprawdę szerokie wody i na dobre zagościło w gatunku gier wyścigowych, wydało na świat jeszcze jedną strzelankę: Deep Fighter.

I wtedy się zaczęło. Criterion Games w nowe tysiąclecie wszedł z przytupem, oddając w ręce graczy bodaj najważniejszy tytuł w swojej historii. 1 listopada 2001 roku na PlayStation 2 zadebiutował Burnout, gra, której fanom wyścigów przedstawiać nie trzeba. Dość powiedzieć, że dała ona początek siedmioczęściowej serii. Choć start należy zaliczyć do udanych, to warto pamiętać, że pierwszy Burnout jest jedną z niżej ocenionych odsłon. Pozycja marki szybko rosła i w astronomicznym tempie zyskiwała nowych fanów. Uwielbiano ją nie tylko za same wyścigi, ale także - a może przede wszystkim - za widowiskowe kraksy, którym wozy ulegały z niemałą częstotliwością. Druga część, na którą nie trzeba było czekać nawet 12 miesięcy, dołożyła przede wszystkim tryb multiplayer, zapewniając tym samym niekończącą się frajdę z rozbijania samochodów żywych rywali.

Od tej pory komponent sieciowy zaznaczał swoją obecność w każdej (z jednym wyjątkiem w postaci Burnout Crash) wyścigowej produkcji Criterion Games i był regularnie rozwijany. O przywiązaniu do rozgrywki online'owej piszą zresztą sami przedstawiciele studia na swoim oficjalnym blogu: - Obecnie coraz mocniej wchodzimy w społecznościową rozgrywkę sieciową. Gramy razem w przerwie na lunch i we wtorkowe wieczory. Przyjaciele są dla nas ważni, dlatego wprowadziliśmy Crash Mode do Burnouta 2 i kolejnych odsłon, Mugshoty, wyzwania Freeburn, a ostatnio także Autolog do Need for Speed: Hot Pursuit.

Ta ostatnia funkcja okazała się prawdziwym strzałem w dziesiątkę. Opiera się na stosunkowo prostym pomyśle - zapisywania najlepszych wyników na danym torze i dzielenia się nimi w gronie znajomych. Koledzy, gdy tylko są zalogowani do Autologa, natychmiast dowiadują się o naszych postępach i są motywowani do poprawienia naszych rekordowych rezultatów. Najlepszym dowodem na to, że rozwiązanie to się sprawdza, jest to, że element ten na stałe wpisał się nie tylko do gier spod znaku Need for Speed, ale także gier wyścigowych innych wydawców, korzystających z tych samych rozwiązań, które przed dwoma laty do Hot Pursuit wprowadzły Criterion Games i Electronic Arts (więcej o Autologu pisaliśmy w ubiegłym roku w ramach tygodnia z Need for Speed: The Run).

W sierpniu 2004 ogłoszono, że Criterion Games (wraz z Criterion Software) zostało przejęte przez Electronic Arts. Kwoty, jaką "Elektronicy" musieli wyłożyć na stół, by wykupić studio, nie ujawniono, ale w kuluarach mówiło się o sumie 40 milionów funtów. Amerykański gigant chciał, by chociaż część inwestycji zwróciła mu się jak najszybciej - nie dziwi więc fakt, że jeszcze w tym samym roku na półkach sklepowych pojawiła się trzecia część Burnouta, Takedown (to jak dotąd najwyżej oceniona gra z serii), a w kolejnym następne dwie: Revenge na PS2, Xboksa i X360, a także Legends na PSP. Poprzednią generację konsol Criterion pożegnał Blackiem. I choć była to strzelanina, a nie gra wyścigowa, dało się w niej wyczuć rękę ludzi z Guildford - i w niej chodziło bowiem o to, by jak najwięcej rzeczy zamieniło się w drobny mak.

Wejście w nową generację konsol okazało się dla Criterionu bardzo udane. Burnout Paradise był chwalony równie mocno jak Takedown i wydawało się, że sielanka z flagową serią brytyjskiego studia trwać będzie także w kolejnych latach. Ekipa postanowiła jednak chwycić za gardło jeszcze grubszą rybę niż ta, którą opiekowała się przez ostatnie lata. Tą rybą była najbardziej dochodowa seria gier wyścigowych w dziejach. - Kiedy tylko pojawiła się szansa na pracę przy serii Need for Speed, wiedzieliśmy, że musimy wykorzystać wszystko, czego nauczyliśmy się z naszych wcześniejszych produkcji i nadać Need for Speedowi ducha Criterionu - wspomina w G4TV Craig Sullivan, dyrektor działu kreacji.

GramTV przedstawia:

Fani Need for Speeda po chudszych latach wreszcie doczekali się arcade'a na wysokim poziomie (wydanemu rok wcześniej Shiftowi bliżej było do symulacji). Loty nieco obniżył za to flagowy produkt Criterionu - wydany na cyfrowe platformy Xboksa 360 i PlayStation 3 Burnout Crash! był największym i bodaj jedynym rozczarowaniem w historii serii. Studio stanęło nieco w rozkroku między swoją starą marką, a cyklem EA, któremu popularnością nikt nie jest w stanie dorównać. Kiedy ogłoszono, że za nowego NfS-a odpowiada studio z Guildford, stało się jasne, że Hot Pursuit nie był jedynie przelotnym flirtem. Oczywiście nie jest przesądzone, że po Most Wanted Criterion nadal będzie się zajmował serią Need for Speed, ale takiej ewentualności na pewno nie można wykluczyć. Tym bardziej, jeśli gra odniesie sukces.

Miłośnikom Burnouta takie rozwiązanie może nie być w smak, ale i oni dostali niedawno komunikat, który na ich struchlałe serca z pewnością zadziała niczym balsam. Craig Sullivan na łamach Guardiana ogłosił: - Jest wiele rzeczy, które chcielibyśmy zrobić w gatunku wyścigów. Na pewnym etapie stworzymy nowego Burnouta. I choć konkretów nie zdradził, to można założyć, że idealnym momentem na odrestaurowanie dawnej marki będzie nastanie nowej generacji konsol. Takim dywagacjom można by jednak poświęcić osobny artykuł, dlatego w tym miejscu stawiamy kropkę.

- Nasze gry reprezentują zabawę, styl arcade'owy, wywoływanie salw śmiechu. Lubię, kiedy producenci gier opowiadając o swoich dziełach mówią, że dostarczą one dobrej zabawy. Powstaje mnóstwo gier, w których tej zabawy brakuje. To jest właśnie powód, dla którego pracuję w Criterionie, to jest właśnie powód, dla którego tworzymy takie gry, jak Burnout, Black i Need for Speed: Hot Pursuit. Takie gry wywołują na twojej twarzy uśmiech tak szybko i tak często, jak to tylko możliwe - tłumaczy Craig Sullivan. I tego właśnie należy spodziewać się po najnowszym dziele jego ekipy, Need for Speed: Most Wanted.

Tydzień z Need for Speed: Most Wanted jest akcją promocyjną firm Electronic Arts Polska i gram.pl.

Komentarze
11
Usunięty
Usunięty
29/10/2012 22:19

Ludzie z Criterion Games robią zawsze kawał dobrej roboty mam nadzieję że nie zaliczą takiego spadku jak ludzie z Bioware

Usunięty
Usunięty
29/10/2012 22:19

Ludzie z Criterion Games robią zawsze kawał dobrej roboty mam nadzieję że nie zaliczą takiego spadku jak ludzie z Bioware

Usunięty
Usunięty
27/10/2012 15:21
Dnia 27.10.2012 o 12:13, Zgreed66 napisał:

Co ma ta "moc" blaszaków wspólnego z jakością NFSów?! Starym częściom coś ubyło od tamtego czasu? ;p

Ten komentarz o konsolach jest dosyć zabawny, patrząc na platformy, na jakie wyszła część pierwsza (podpowiem: PC nie był pierwszy), część druga (również - PC nie był pierwszy), trzecia (nie, też nie PC), High Stakes (wiadomo). :D




Trwa Wczytywanie