Tydzień z FIFA 13 – jak David Rutter i Gary Paterson zmienili serię

Michal Mielcarek
2012/09/24 10:42
1
0

Tydzień z FIFA 13 rozpoczynamy tekstem przedstawiającym dwie najważniejsze postacie dla serii. Kim są David Rutter i Gary Paterson, i co zrobili, że FIFA stała się najlepszą grą piłkarską?

Tydzień z FIFA 13 rozpoczynamy tekstem przedstawiającym dwie najważniejsze postacie dla serii. Kim są David Rutter i Gary Paterson, i co zrobili, że FIFA stała się najlepszą grą piłkarską? Tydzień z FIFA 13 – jak David Rutter i Gary Paterson zmienili serię

Producenci, reżyserzy, game designerzy – ludzie pracujący przy tworzeniu gier rzadko zyskują sławę, jaką cieszą się osoby pracujące w branży filmowej. Kto nie zna Tima Burtona, Martina Scorsese, Stevena Spielberga, Jamesa Camerona itd.? Największą gwiazdą jeśli chodzi o gry jest bez wątpienia Shigeru Miyamoto. Jest kilka innych znanych nazwisk, ale czy ktoś wie kim są David Rutter i Gary Paterson?

To dwaj Brytyjczycy, którzy zmienili oblicze wirtualnego futbolu. Oczywiście nie oni sami, ale to w dużej mierze dzięki nim seria FIFA zasiadła na tronie gier piłkarskich zarówno jeśli chodzi o sprzedaż, jak i rozgrywkę. Miliony sprzedanych egzemplarzy, miliony grających na całym świecie, w tym również gwiazdy futbolu. Także nasze lokalne – Kuba Błaszczykowski regularnie pojawiający się na okładce FIF-y gra cały czas, zresztą razem z Łukaszem Piszczkiem i to nie jest element marketingu, a po prostu ich codzienna rozrywka. A pewnie nigdy nie słyszeli o Rutterze i Patersonie, dwóch gościach, dzięki którym tak dobrze się bawią.

David Rutter przez kilka lat pełnił funkcję „line producera” serii (obecnie „executive producer”). To on pojawiał się na wszelkich pokazach, czy to na E3, czy na gamescomie. To on jeździł po świecie pokazywać, co nowego EA Sports przygotowali w nowej odsłonie FIF-y. Anglik, obecnie mieszkający w Vancouver, w jednym z wywiadów przyznał, że ewentualne zatrudnienie w Electronic Arts traktował jako przejście na ciemną stronę mocy. Bo Rutter nigdy nie był fanem FIF-y. Jak sam przyznaje, grał w kolejne odsłony tylko dlatego, że musiał – w ramach sprawdzania, co robi konkurencja.

Przez lata Rutter pracował w różnych firmach tworzących gry piłkarskie, w tym cztery lata w Beautiful Game Studios, które pod skrzydłami Eidos robiło Championship Managera po tym, jak ojcowie serii odeszli, by tworzyć Football Managera w Sedze. Grał w FIF-ę, ale nigdy nie czerpał z tego przyjemności. Toteż był bardzo zdziwiony, gdy pograł dłużej w FIFA 07 w ramach przygotowań do rozmowy kwalifikacyjnej, na którą został zaproszony do kanadyjskiego studia EA Sports. Okazło się, że FIFA 07, choć nie była doskonała, pokazywała spory potencjał.

Nie byłoby tego, gdyby nie między innymi Gary Paterson. Zabawne, że on podobnie jak Rutter pracował przy managerze piłkarskim (LMA Manager) zanim przyszedł do Electronic Arts. Zajmował się tworzeniem „silnika meczowego” – chodziło o to, żeby uatrakcyjnić grę i umożliwić graczom obejrzenie spotkań. W managerach piłkarskich to wcale nie był standard. Patersona zawsze irytowało to, że wszystko musiało być poskryptowane. Mecze wyświetlane były pod określony wynik. Wszystko było zaplanowane z góry, nic nie działo się przypadkowo. Po co było zatem oglądać takie spotkania?

To wtedy Paterson znienawidził skrypty i doszedł do wniosku, że w dobrej grze piłkarskiej wszystko powinno być na bieżąco przeliczane, a opieranie się na samych statystykach zawodników to droga donikąd. O co dokładnie chodzi? Paterson wyjaśnia, że w piłce nie liczą się statystyki tylko kontekst, czyli sytuacja, w jakiej znajduje się zawodnik. Strzały nie zależą tylko od umiejętności piłkarza. Ważne jest to, pod jakim kątem uderzy piłkę, jak porusza się piłka, ale też czy obrońcy go naciskają. Takie myślenie utorowało Patersonowi drogę do projektanta rozgrywki w serii FIFA.

Najpierw jednak musiał zostać przyjęty do EA Sports. O możliwości pracy dowiedział się od znajomego, złożył CV i udało się. To był sierpień 2004 roku, czyli jeszcze trochę czasu musiało minąć, zanim FIFA obrała dobry kierunek. Początkowo Paterson zajmował się tym samym, co w Codemasters, tyle że pracował nad Total Club Managerem. Zobaczył podobne błędy, ale było to o tyle istotne, że TCM działało na silniku FIF-y. Paterson doszedł do wniosku, że w takim wypadku gra nigdy nie będzie dobra i potrzebne są zmiany. Przygotował dokument, w którym opisał, jak według niego powinna działać gra piłkarska. Oczywiście podkreślił w nim jak ważny jest kontekst, a nie statystyki piłkarzy. Dzięki temu dokumentowi został dostrzeżony i otrzymał pracę przy FIFA 07 na PS2 i Xboksa (tego pierwszego, nie X360).

To był ważny moment nie tylko dla serii FIFA, ale też całego przemysłu gier. Zmieniła się generacja konsol. Próba szybkiego sklecenia gry piłkarskiej na nowe konsole zakończyła się porażką EA Sports. FIFA 06: Road To FIFA World Cup ma średnią 63% na GameRankings. Słabo, jeśli wziąć pod uwagę, że dziś firma mierzy w okolice 90%. Żeby w ogóle móc marzyć o takiej średniej potrzebna była rewolucja. Albo raczej – plan działania rozpisany na lata oraz ludzie, którzy mogliby go zrealizować. Plan powstał między innymi za sprawą Pattisona, a w 2007 roku do EA Sports dołączył David Rutter i zaczęło się szaleństwo.

GramTV przedstawia:

Warto w tym miejscu wspomnieć, że z konsolami nowej (wtedy, bo dziś napisalibyśmy „obecnej”) generacji mieli ogromne problemy Japończycy. Po prostu nie radzili sobie z kodowaniem, nie radzili sobie z opanowaniem kupionych z Zachodu silników, nie nadążali za zmianami w projektowaniu gier. Te problemy dotknęły także Konami, które przez kilka lat niepodzielnie rządziło na rynku gier piłkarskich. Kto wie, co stałoby się, gdyby Japończycy lepiej sobie poradzili ze wspomnianymi kłopotami.

Problemów nie mieli ludzie pracujący w EA Sports. Mieli raczej szalone pomysły. Dziś pomysł, żeby grać 11 na 11 w piłkę nożną przez internet nikogo nie dziwi, ale kilka lat temu było to prawdziwe science-fiction. Tymczasem właśnie na taki pomysł wpadli Paterson i spółka. Założyli sobie, że chcą stworzyć grę, w której granie 11 na 11 będzie możliwe. Nie tylko od strony technicznej, ale też chodziło o to, że każdy gracz będzie czuł się potrzebny na boisku. Miało to być tak realistyczne, jak tylko by się dało, ale przy tym cały czas miało się w to dobrze grać. I tak zaczęła się wielka przemiana FIF-y.

Z pewnością spotkaliście się z hasłami, że w każdej kolejnej FIF-ie wprowadzane jest ponad sto zmian. Brzmi to zawsze bardzo efektownie, choć niektórzy traktują to tylko jako hasło marketingowe, bo tych zmian „wcale nie widać”. Prawda jest taka, że te zmiany faktycznie są dokonywane, tylko wiele z nich niewiele mówi zwykłemu śmiertelnikowi, a wiele osób na pewno jeszcze mniej to obchodzi. Jest to jednak zgodne z planem Patersona i Ruttera. Odkąd FIFA 07 ukazała się na Xboksie 360 napędzana nowym silnikiem, każda kolejna część jest ulepszana w każdym aspekcie. Przede wszystkim w dwunastu głównych. Są wśród nich takie tematy jak podania, drybling, strzały, stałe fragmenty gry, fizyka piłki.

EA Sports zaplanowali sobie, co chcą osiągnąć w kolejnych iteracjach. Nie wszystko są w stanie zrobić od razu, ale ważne jest konsekwentne działanie. Co jest trudne, zważywszy na to, że gracze przysyłają tysiące komentarzy odnośnie gry, piszą co nie zagrało, gdzie pojawiają się błędy itd. Wszyscy śmialiśmy się z nowego silnika fizycznego, gdy zobaczyliśmy filmik, na którym Łukasz Fabiański „całuje się” z Andym Carrollem. Ale przy takiej grze jak FIFA, w którą codziennie grają tysiące ludzi, w którą codziennie rozgrywane są olbrzymie ilości meczów, niemożliwe jest uniknięcie błędów. Ktoś zawsze na coś natrafi, a EA Sports starają się to naprawić. Tyle że w którymś momencie trzeba przestać i skupić się na stworzeniu nowej odsłony.

Zapytałem Davida Ruttera, czy gdyby mógł, wolałby pracować w trybie dwuletnim – przygotowując jedną grę na dwa lata. Odparł, że są plusy i minusy takiego rozwiązania. Z jednej strony wiele elementów można by doszlifować, z drugiej dłuższy okres produkcji to większa pokusa eksperymentowania i większa groźba rozgrzebania projektu. Skoro każda kolejna FIFA jest coraz lepsza w zgodnej opinii recenzentów i graczy, to chyba jest dobrze jak jest.

Warto zatrzymać się przy Rutterze. Jeśli myślicie, że ma najlepszą pracę pod słońcem, to się mylicie. Codziennie loty, codzienne pokazy, codzienne wywiady. A do tego ogromny stres związany z koniecznością dopilnowania, że projekt zostanie zamknięty. Mówimy tu o FIF-ie – największej grze piłkarskiej, na którą co roku czekają miliony graczy. Rutter sprawia jednak wrażenie człowieka bardzo wyluzowanego. I zafascynowanego swoją pracą. O FIF-ie może rozmawiać godzinami, jego zadaniem jest także słuchać tego, co mają do powiedzenia gracze, testerzy, dziennikarze. Zawsze pyta o wrażenia i potrafi przy tym bronić swojego dzieła, ponieważ nie jest tylko teoretykiem, ale też cały czas gra. Nie chowa się z opiniami przed dziennikarzami, a otwarcie z nimi rozmawia, bez mrugnięcia okiem zbijając argumenty świadczące o niewielkiej wiedzy rozmówcy.

Rutter obserwuje, co robi konkurecja. Nie ukrywa, że ma ogromny szacunek dla Konami – przyznaje, że był fanem ich gier piłkarskich – i nigdy nie zamierza spocząć na laurach, bo zawsze coś można zrobić lepiej, ale też nie wiadomo, kiedy człowiek się potknie – tak jak to było w przypadku Japończyków. Na razie jednak skutecznie pilnuje realizacji planu EA Sports. Za moment on, Paterson i reszta ekipy będzie mogła odpocząć, gdy ukaże się FIFA 13, a później zabawa zacznie się od nowa. Czy EA mają już gotowy plan działania na kolejną generację konsol? Znając Ruttera i Patersona – absolutnie w to nie wątpimy. Ale to przyszłość, a na razie skupiamy się na FIFA 13, która zapowiada się oczywiście na godną kontynuację serii.

Tydzień z grą FIFA 13 jest wspólną akcja promocyjną firm gram.pl i Electronic Arts.

Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
25/09/2012 01:11

Tydzień z grą FIFA 13 jest wspólną akcja promocyjną firm gram.pl i Electronic Arts.chyba można zostawić to bez komentarza ;-)