Blacklight: Retribution - recenzja

Sławek Serafin
2012/07/22 17:22

W pierwszej lidze sieciowych strzelanek pojawił się nowy beniaminek, Blacklight: Retribution. I od razu ma szansę walczyć o mistrzostwo.

W pierwszej lidze sieciowych strzelanek pojawił się nowy beniaminek, Blacklight: Retribution. I od razu ma szansę walczyć o mistrzostwo.

Pierwszy kontakt z Blacklight: Retribution to lekki szok. I to nie tylko pod jednym względem. Najpierw gra atakuje zmysły przeładowanym, wydawałoby się, interfejsem. Wszystko się rusza, tysiąc informacji pcha się przed oczy, nie wiadomo na dobrą sprawę co zrobić, żeby grać w ogóle. To przytłacza... przez jakieś pół godziny, bo potem do tego wizualnego "hałasu" mózg i oczy się przyzwyczajają i zaczynają go traktować jako coś wygodnego, przejrzystego i może nawet do pewnego stopnia zrozumiałego. Drugi wstrząs przeżywa się, gdy klikając gdzie popadnie, przypadkiem trafi się w listę serwerów i wejdzie do gry. Blacklight: Retribution nie powinno tak wyglądać. To znaczy, tak dobrze nie powinno. Przecież to darmówka!

Blacklight: Retribution - recenzja

Owszem, darmówka. Ale nie jak Battlefield Heroes, Battlefiel Play4Free czy azjatyckie wynalazki w stylu Combat Arms i WarRock. Nawet bardzo porządne i też niebrzydkie Tribes: Ascend nie wygląda tak jak Blacklight. Z gier darmowych tylko Team Fortress 2 jest podobnie atrakcyjne wizualnie, ale tamta gra zaczynała jako normalna produkcja, która dopiero potem przeszła na model darmowy. A tu od razu, bez pieniędzy i bardzo ładnie. Nie jak w Crysis 2 czy Battlefield 3, ale lepiej niż w Call of Duty... czyli gry, do której Blacklight bezpośrednio nawiązuje, ba, można nawet powiedzieć, że pod wieloma względami jest jej klonem.

Na pierwszy rzut oka tego nie widać, bo industrialny styl, trącąca dubstepem ścieżka muzyczna i odejście od realnych broni i realnych armii na rzecz zamaskowanych kolesi w pancerzach taktycznych, obwieszonych fikcyjnymi gnatami, na pewno Modern Warfare na myśl nie przywodzi. Ale już po pierwszym rozegranym meczu widać, że Blacklight celuje w tę samą grupę odbiorców - fanów dynamicznych starć piechoty w zatłoczonych, klaustrofobicznych sceneriach pełnej zabudowy. Żadnych otwartych przestrzeni, żadnego ciężkiego sprzętu (no, prawie), szybkie mano-a-mano z karabinem szturmowym przy ramieniu. Biegiem przed siebie i krótkimi seriami w głowę, jak kogoś zobaczymy. Słabe? Może i słabe, jeśli ktoś chciałby koniecznie rozpatrywać Blacklight: Retribution w kontekście oryginalności, innowacji i kroków w nieznane. W każdym innym świetle zaś gra prezentuje się albo bardzo dobrze, albo wręcz znakomicie.

Po pierwsze i najważniejsze - dobrze się strzela. Nie trzeba się przyzwyczajać do ruchów postaci, do celowania, do rozrzutu i tak dalej - czuje się je intuicyjnie od samego początku. Dynamiką strzelania i poruszania Blacklight najbardziej przypomina kultowe Enemy Territory, więc jest nawet nieco szybsze niż Call of Duty. Jest tu trochę więcej ruchu w walce, wymiana ognia na mniejszy dystans wymaga robienia uników, wróg nie ginie za szybko, więc strzelanie w głowę jest podstawą. To nie Quake, jasne, ale też nie leżakowanie z kaemem z Battlefielda. Leżeć tu zresztą w ogóle nie można i dobrze, bo pozostawanie zbyt długo w jednym miejscu to proszenie się o szybką śmierć, czy to od mierzonego headshota z oddali, czy od zwinnie rzuconego granatu. Trzymanie się jednej pozycji, to klasyczne strzelankowe "kampienie", jest w tej grze równoznaczne z samobójstwem. Dlaczego? Dlatego, że wróg wie, gdzie jesteśmy. Zawsze.

Nie jest bowiem tak, że Blacklight wszystko od wszystkich kopiuje i nie ma żadnych własnych cech charakterystycznych. Wręcz przeciwnie, ma i na dodatek definiują one rozgrywkę jako taką, całą taktykę i sposób gry. Ta unikalna cecha to tak zwany HRV, czyli Hyper Reality Vision. W innych sieciowych strzelankach (oprócz Ghost Recon: Future Soldier, który wykorzystuje podobne rozwiązanie) nazywa się to "wallhack" i jest tępione jako oszustwo, całkiem słusznie zresztą. Ale tutaj widzenie przeciwników przez ściany, a HRV właśnie na to pozwala, jest po prostu elementem rozgrywki. I do tego tym najważniejszym w zasadzie. Nie można go traktować jako oszukiwania, bo każdy go może używać - choć nie do woli. Oj nie, tak to nie ma. "Rentgena" można odpalać tylko na moment, a potem trzeba czekać aż bateria się znowu naładuje. To raz. A po drugie, w trybie HRV nie można ani strzelać, ani szybciej się ruszać. Jest się tą przysłowiową kaczką, która siedzi i czeka aż się jej odstrzeli łepetynę. Dlatego korzysta się z tego urządzenia maniakalnie - co kilka, kilkanaście sekund błyska się nim jak fleszem, przy okazji robiąc dzikie obroty, by rzucić okiem na całe najbliższe otoczenie. Czasem HRV używa się jak aktywnego sonaru, żeby potwierdzić pozycję wroga, o którym wiemy, że jest tam, za ścianą. Tyle że on, w odróżnieniu od innej łodzi podwodnej, nie słyszy "pingu". Ale ma swoje HRV...

I tu się zaczyna zabawa. Strzelanie strzelaniem, ale widzenie przez ściany raz na jakiś czas sprawia, że Blacklight to nie tylko gra celnego oka i szybkiej ręki, ale też sprytu i inteligencji. Czy on mnie widzi? Czy wie, że się na niego czaję? Czy jak wyskoczę zza rogu, to ja dostanę kulkę czy on? Na takie pytania trzeba sobie odpowiadać nieustannie. I bardzo szybko. To naprawdę zaskakujące, jak taka jedna modyfikacja utartej formuły zmienia wymagania stawiane przed graczem. Ta gra, paradoksalnie, wymaga o wiele lepszej orientacji przestrzennej i ciągłej czujności w stylu "oczy dookoła głowy", niż inne strzelanki. A to dlatego, że tutaj nie ginie się przypadkowo, od strzału czy granatu niewidzianego wroga. W Blacklight nie ma niewidzialnych wrogów, nawet tych na drugim końcu mapy. To znaczy... są, ale...

GramTV przedstawia:

... ale niewidzialność trzeba sobie załatwić. Jak i wszystko inne. Jak pozostałe współczesne shootery, Blacklight korzysta z systemu pseudo-RPG. Gracz zdobywa doświadczenie za rozegrane mecze, awansuje na poziomy, odblokowuje nowy sprzęt. Klasyka... tyle, że mocno zmodyfikowana i rozbudowana. Nie tylko mamy tu do dyspozycji ekwipunek pomocniczy w stylu pakietów do ożywiania zabitych kolegów, narzędzi naprawczych, tarcz balistycznych, ale też cały zróżnicowany arsenał granatów i min o odmiennych funkcjach. Do tych zabawek zaliczają się też wspomniane "niewidzialności" - są dwie takowe, z czego żadna nie jest całkowita, bo ta, która maskuje gracza optycznie (ale nie całkowicie) nie działa na HRV a ta, która ukrywa przed "rentgenem", nie zwiedzie czujnego oka, zwłaszcza że pole maskujące jest dobrze widoczne i aż prosi się o granat. Albo coś większego, bo choć w Blacklight nie ma czołgów i śmigłowców, to są za to zabawki większego kalibru, takie jak tzw. "hardsuity".

Te pancerze wspomagane przypominają pancerne mechy. Są potężnie uzbrojone i wytrzymałe na ogień małokalibrowy oraz oczywiście nieruchawe i nie mają dostępu do HRV (chyba, że kupi się specjalny sprzęt, dający jego małą namiastkę). Dają wielką przewagę na polu bitwy, jeśli używa ich ktoś, kto wie co robi, zwłaszcza zaś w trybach rozgrywki nastawionych wyłącznie na zabijanie - hardsuit jest królem deathmatchów. W innych klimatach, jak na przykład w CTF, dominacji czy w trybie Netwar, będącym kombinacją tych dwóch, mech już taki groźny nie jest - można go wymanewrować bawiąc się w kotka i myszkę, można też wyminąć w drodze do celu. I rozwalić też można, czy to rakietami, czy też celując w czuły punkt pancerza, gdzie zadaje się dziesięciokrotnie większe obrażenia. Oczywiście, tę achillesową piętę widać tylko w HRV, a na dodatek każdy kupiony hardsuit ma ją w innym miejscu.

Tak, kupiony, bo ten ciężki sprzęt, podobnie jak inne, w stylu granatników, miotaczy płomieni, działek stacjonarnych czy wielolufowych, trzeba sobie nabyć w trakcie meczu. Na każdej mapie rozrzucone są specjalne stacje zaopatrzeniowe, w których znajdziemy pięć różnych atrakcji - leczenie, amunicję, mecha czy wyrzutnię rakiet. Płaci się za nie punktami zarobionymi za zabijanie wrogów, ale ceny nie są zaporowe i nawet jeśli komuś gorzej idzie, to i tak może sobie wybraną i wcześniej ustaloną rzecz kupić. Wcześniej ustaloną, bo gracz sam sobie dobiera przed meczem zawartość stacji zaopatrzenia, wybierając pięć opcji spośród kilkunastu dostępnych. I nie tylko takie decyzje się podejmuje w przerwach między ostrą rzeźbą...

Blacklight: Retribution ma potężnie rozbudowany system dostosowywania broni do swoich upodobań. Te z Call of Duty czy Battlefielda to przy nim małe miki. Tylko nowy Ghost Recon: Future Soldier ma coś podobnego, ale tutaj i tak jest więcej różnych zabawek. Broń dzieli się na kilka podstawowych kategorii - karabiny szturmowe i zwykłe, lekkie kaemy i peemy, cuda wianki i tym podobne. I każdą z podstawowych broni można zmodyfikować od lufy po kolbę, od celownika po magazynek, a do tego powiesić sobie breloczek, bo breloczki są fajne. Na początek lepiej sobie kupić jakąś gotową spluwę zaprojektowaną przez kogoś innego, choćby dlatego, że nie ma się jeszcze wystarczającego doświadczenia, by ocenić co nam lepiej leży, a co gorzej, ale potem hulaj dusza, piekła nie ma, baw się jak chcesz, tylko patrz co ile kosztuje. No właśnie, jak to w życiu, koszty jednak są, nawet w grze darmowej, takiej jak Blacklight: Retribution.

Po każdej rundzie otrzymuje się nie tylko doświadczenie, ale też twardą wirtualną walutę. To nią płaci się za dostęp do nowych zabawek. Zwykle czasowy, bo trzeba naprawdę grubego "growego" szmalu, żeby sobie wykupić jakąś rzecz na wieczyste użytkowanie. Wypożycza się więc różne zabawki na dzień lub tydzień, dla wypróbowania. I w ten sposób można nabyć w zasadzie wszystko, co jest w grze, jeśli tylko ma się odpowiednio wysoki poziom postaci. Poza kilkoma wyjątkami, głównie kosmetycznymi, nie ma tutaj rzeczy dostępnych tylko za prawdziwe pieniądze. A z drugiej strony, za prawdziwe pieniądze można kupić wszystko, co w grze jest. Monetyzacja Blacklight jest dogłębna i wielopoziomowa, do tego stopnia, że może nawet nieco przestraszyć, że trzeba tyle płacić. Ale to złudzenie. Na wynajęcie dobrej spluwy na jeden dzień pracuje się... 5 do 15 minut. Jeden dobry mecz lub dwa słabe i już. Jeśli do tego chce się jeszcze jakiś inny udziwniony sprzęt, to trzeba rozegrać jeszcze kilka spotkań. W godzinę spokojnego grania można zarobić na wszystko, co będzie potrzebne następnego dnia i jeszcze zostanie sporo oszczędności. A jeśli to wszystko przepadnie, bo zagra się dopiero pojutrze, to bez płaczu i zgrzytania zębów, gdyż kupowany sprzęt nie daje przewagi na polu bitwy, tylko więcej opcji taktycznych - z tym najbardziej podstawowym, zawsze dostępnym, też można srogo zamiatać. Nec Hercules contra headshot, taka prawda. Najlepszy gracz, z najbardziej wyrafinowanym sprzętem, ginie od strzału w głowę, jak każdy inny... choć zważywszy na to, że pewnie gra dłużej, ma więcej doświadczenia, zna mapy i ogólnie jest lepszy w tę grę, to pewnie on zabije nas, a nie na odwrót. I to bez różnicy, jaki ktokolwiek ma sprzęt.

Więc... jeśli to jeszcze nie jest oczywiste, to trzeba jasno i dobitnie powiedzieć, że Blacklight: Retribution jest świetną grą. I to nawet w zestawieniu z tymi normalnie płatnymi. Dobrze wygląda, ma duży zestaw map, czasem zwyczajnie dobrze zaprojektowanych, a czasem stworzonych pod natchnieniem, ma potężnie rozbudowane zaplecze ze sprzętem i modyfikowanymi spluwami oraz oczywiście nadające rozgrywce unikalnego, bardziej zaawansowanego charakteru podglądanie przez ściany dzięki HRV. A na dodatek świetnie, lekko i naturalnie się w nim strzela. A jak się trafia, to się trafia, a nie, że wróg po przyjęciu serii w plecy odwraca się i zabija nas nożem. Na pochwałę zasługuje też wyczucie twórców przy balansowaniu rozgrywki, w której oprócz zamierzonych "przegięć", takich jak mechy, nie ma tego, co jest plagą innych sieciówek, czyli różnych zbyt skutecznych sposobów zabijania. Owszem, w tym momencie pistolety maszynowe są nieco za dobre przy strzelaniu na dystans niż być powinny, ale pewnie niedługo twórcy naprawią to niedopatrzenie. Poza tym zastrzeżeń nie ma, gra jest świetna, jest za darmo i jak ktoś już zapłaci, to nie za przewagę na polu bitwy, bo tego kupić się nie da. Blacklight: Retribution to, krótko mówiąc, nowoczesne sieciowe strzelanie - darmowe, dopracowane, bardzo przyjemne i godne polecenia absolutnie każdemu.

8,5
Strzelanie za darmo, ale wcale nie bezwartościowe
Plusy
  • niezła grafika
  • wiele trybów rozgrywki do wyboru
  • "rentgen" HRV nadaje grze nowego wymiaru
  • mnóstwo opcji modyfikowania sprzętu
  • dobrze zaplanowane mapy
  • świetnie się strzela!
Minusy
  • przeładowany interfejs
  • można się pogubić w płatnościach
  • mechy psują zabawę w deathmatchu
Komentarze
25
Usunięty
Usunięty
01/01/2014 19:14

Mam z nią problem Steam naliczył mi tylko osiągnięcie za ukończenie etapu treningowego reszty już nie

Usunięty
Usunięty
12/08/2012 16:58

Owszem, owszem. Dobrze pasują do szybkiej gry.

Usunięty
Usunięty
31/07/2012 14:39

mechy psuja zabawe? trzeba wiedziec jak sie z nimi uporac, mechy dodaja do zabawy a nei ja psuja!




Trwa Wczytywanie