Krater: Shadows over Solside - recenzja

Michał Myszasty Nowicki
2012/07/05 16:00
9
0

Gry utrzymane w klimacie post-apokaliptycznym, to mój konik. Klimat ten polubiłem w Wastelandzie, a pokochałem miłością szczerą i bezkrytyczną po pierwszych godzinach Fallouta. Nie oznacza to wszakże, że każdą grę opowiadającą o losach niedobitków ludzkości traktował będę z pobłażaniem. Tak też będzie z Krater: Shadows over Solside, czyli pierwszym epizodem niezależnej produkcji szwedzkiego studia Fatshark.

Gry utrzymane w klimacie post-apokaliptycznym, to mój konik. Klimat ten polubiłem w Wastelandzie, a pokochałem miłością szczerą i bezkrytyczną po pierwszych godzinach Fallouta. Nie oznacza to wszakże, że każdą grę opowiadającą o losach niedobitków ludzkości traktował będę z pobłażaniem. Tak też będzie z Krater: Shadows over Solside, czyli pierwszym epizodem niezależnej produkcji szwedzkiego studia Fatshark.Krater: Shadows over Solside - recenzja

Krater: Shadows over Solside, to pierwsza część trylogii, której akcja skupiona jest wokół tytułowego Krateru; wielkiej, ziejącej w ziemi dziury, w której znaleźć ponoć można niewyobrażalne skarby sprzed wielkiego kataklizmu. Są jednak również i tacy, którzy twierdzą, iż jedynym, co w Kraterze pewne, jest śmierć. Wśród takich właśnie plotek, opowieści i legend przyjdzie nam rozpocząć grę. I to na wielkim kacu...

To nie żart. Krótki tutorial, to nic innego, jak mozolna wędrówka naszej skacowanej po balandze ekipy przez jedną z osad. Narozrabialiśmy, pogubiliśmy się, teraz trzeba znów się zebrać i chyłkiem opuścić miejsce, którego mieszkańcy nie zawsze potrafią docenić nasze zamiłowanie do dobrej zabawy.

Już sam początek sugeruje nam wyraźnie, iż nie będziemy mieli do czynienia z najpoważniejszą grą na świecie. Taka bowiem jest rzeczywistość okolic Krateru: mocno przerysowana, czasami wręcz parodystyczna, czy ocierająca się o absurd, wciąż jednak na swój sposób okrutna i bezwzględna. Ten ciekawy efekt osiągnięto w bardzo prosty sposób, łącząc ze sobą humorystyczne dialogi i zadania oraz bezkompromisową mechanikę.

Główny wątek fabularny zaczyna się dość banalnie, jednak po kilku etapach zaczynamy czuć, że nie jest wcale tak niepoważny, jak reszta gry. Po pewnym czasie zaczyna być nawet intrygujący, szczególnie, gdy na scenie pojawia się po raz pierwszy kraterowy odpowiednik Franka Horrigana. Mniej więcej wtedy pojawiają się też pierwsze, niewielkie wybory, których możemy dokonać podczas prowadzenia rozmów.

Problem w tym, że zarówno główny wątek, jak i cała gra rozkręca się tak wolno i mozolnie, że wiele osób może się od Krateru skutecznie odbić. Ja grałem częściowo z obowiązku i przyznam, że dopiero po koło 9-10 godzinach zabawa stała się na tyle wymagająca, by w pełni mnie zaangażować.

Nie pomagają w tym również zadania poboczne, które choć liczne i zazwyczaj oparte na zabawnej fabułce, sprowadzają się do prostych schematów: zabij szefa, X bandytów lub Y pand; przynieś Ważny Przedmiot, X i Y składników lub kapcie; zabij X bandytów, z których wypadnie Y przedmiotów, przynieś je.

Bardzo jednoznacznie pochwalę za to ekipę tworzącą grę za całą masę odniesień, aluzji i nawiązania zarówno do popkultury, jak i innych gier, czy po prostu współczesnych zjawisk. Na jednym z końców mapy znajdziemy na przykład miasteczko Pirate Bay, w którym żyją niezbyt lubiące się gangi Seeders i Leechers... Jest tego taka masa, że po pewnym czasie, przeczytawszy kolejną nazwę zadania, czy jednozdaniową wypowiedź nawet mało ważnego bohatera niezależnego, tracimy minuty na próby przypomnienia sobie, z czym nam się kojarzy.

Ogólną strukturę rozgrywki porównałbym do Fallout: Tactics w czasie rzeczywistym, z nieco silniejszym naciskiem położonym na fabułę i dodanymi licznymi zadaniami pobocznymi. Krater ma generalnie dość otwartą formułę. Tuż po wstępie trafiamy na interaktywną, trójwymiarową i świetnie wykonaną (może kojarzyć się z Final Fantasy) mapę świata. Tutaj możemy podróżować gdzie tylko chcemy, cały teren jest dla nas od razu dostępny. Inna sprawa, że gdy zapuścimy się zbyt daleko, po prostu dostaniemy w tubę. Na „mapie świata”, falloutowym wzorem, możemy bowiem trafić na Losowe Spotkanie.

Brak skalowania poziomu trudności, to zresztą jedna z największych zalet Krateru. Gra szybko uczy nas pokory wobec przeciwników, którzy potrafią być od nas znacznie lepsi. Każda z map, na których możemy spotkać wrogów posiada współczynnik „poziomu zagrożenia”, wyrażony odpowiednią liczbą. Jeśli będzie on zbyt wysoki dla naszej drużyny, lepiej od razu brać nogi za pas...

Tym bardziej, iż twórcy Krateru równie bezkompromisowo podchodzą do życia naszych bohaterów. Na normalnym poziomie trudności każda z postaci może odnieść trzy rany, czyli tyleż samo razy paść nieprzytomna podczas walki. Jeśli zdarzy się to kolejny raz, bohater umiera. Tak permanentnie, na zawsze. Bez możliwości reanimacji, czy cudownego wskrzeszenia. Cudowne!

Na szczęście w miastach, osadach i przyjaznych bunkrach zazwyczaj znajdziemy lekarza, który za drobną opłatą połata naszych herosów. Niemniej, po kilku pierwszych godzinach, gdy już polubimy naszą radosną czeredkę, zaczynamy uważać, a każde spotkanie z co większym przeciwnikiem podnosi poziom adrenaliny. Bo choć możemy rekrutować nowych bohaterów w nieskończoność, szkoda nam tych już odhodowanych.

Wynika to między innymi z jednego z najciekawszych systemów rozwoju postaci w grach tego typu. Najmowani przez nas bohaterowie mogą rozwijać się maksymalnie do 15 poziomu doświadczenia, który (jeśli za pieniądze zwiększymy limit tym startowym) osiągamy nawet w ¼ rozgrywki. Co więcej, kolejne poziomy nie dają nam żadnego wzrostu statystyk, czy nawet nowych umiejętności. Bez sensu? Wręcz przeciwnie.

Ale po kolei... W grze mamy w sumie cztery klasy postaci, co jest nieco mylące, ponieważ każda z nich ma wersję „normalną” i zmutowaną, dostępna na nieco późniejszym etapie gry. Bruiser, to żywotny tank, Slayer jest zatruwającym melee DPS, Regulator pełni rolę strzelca z crowd control, a Medikus oczywiście leczy ekipę. Każdy z bohaterów ma jedynie dwie umiejętności, jednak wspomniani już zmutowani koledzy mają inne ich zestawy, co razem daje nam de facto osiem różnych klas postaci.

Mało, ale... Owszem, początkowo nieco sarkałem na to ubóstwo. Jednak nasza drużyna może składać się z trzech osób, walki prowadzimy w czasie rzeczywistym i wraz ze slotami na gadżety mamy obłożone dziewięć klawiszy. Potyczki są na tyle szybkie i często niebezpieczne, że większa ich liczba wprowadziłaby tylko niepotrzebny chaos. O poziomie trudności niektórych walk najlepiej świadczy fakt, że twórcy rozważają poważnie coraz częściej postulowane przez graczy wprowadzenie aktywnej pauzy. A dla chcących się sprawdzić jest nawet specjalny, wielopoziomowy „loch”, w którym co kilka pięter rośnie poziom trudności.

Wróćmy jednak do rozwoju postaci. Każdy z kolejnych poziomów doświadczenia odblokowuje nam jeden slot na „karcie implantów”. I to właśnie one odpowiadają za rozwój charakterystyk postaci. Docelowo mamy więc piętnaście slotów, dzięki którym możemy wpływać na wysokość pięciu statystyk. Te z kolei odpowiadają za takie rzeczy, jak wysokość obrażeń zadawanych w walce wręcz i strzeleckiej, żywotność, skuteczność leczenia, czy szybkość odnawiania się umiejętności.

System jest dzięki temu bardzo elastyczny, a dodatkowo zmusza nas do aktywnego korzystania z craftingu, motywuje do dokładnego badania każdego zakątka mapy i wykonywania zadań pobocznych. Tym bardziej, że często najlepsze schematy znajdziemy lub otrzymamy właśnie daleko od głównego wątku fabularnego.

Kolejna warstwa systemu rozwoju postaci w Kraterze, to boostery, czyli dopalacze umiejętności. Tutaj z kolei na każdy z dwóch skilli przypada po pięć slotów, również odblokowywanych wraz z kolejnymi poziomami. I tak naprawdę właśnie tutaj kryje się cała tajemnica i urok systemu rozwoju. Dopalacze sprawiają bowiem, ze używanie specjalnych zdolności można nie tylko wzmocnić, ale także doposażyć w zupełnie nowe opcje. I tak na przykład wrzucenie dopalacza leczącego do obszarowego ataku sprawi, że przy każdym zamaszystym ciosie nasz tank będzie dodatkowo leczył sprzymierzeńców znajdujących się w zasięgu.

Możliwości tego typu jest wiele, co oczywiście zachęca do eksperymentów, choć brakuje mi jednej rzeczy. Pełnej przejrzystości zasad. Dotyczy to zarówno broni, jak i wpływu statystyk na możliwości bohaterów, czy właśnie bardziej klarownego opisu, co daje nam połączenie danego boostera z umiejętnością. Krater w swej mechanice jest grą opartą na liczbach i naprawdę bardzo brakuje chwilami informacji na poziomie menu, jaki konkretnie bonus daje nam statystyka o wartości na przykład 100.

Kwestia sprzętu i ekwipunku wiąże się ściśle z zaimplementowanym w Kraterze craftingiem. Oczywiście podczas eksploracji i walk znajdujemy tony wyposażenia, jednak najciekawsze zabawki zazwyczaj musimy zrobić sobie sami, niekiedy też możemy je otrzymać w nagrodę za wykonanie zadania.

GramTV przedstawia:

Sam crafting jest prosty, ale nieźle przemyślany, szczególnie w przypadku implantów, które mają kilka poziomów zaawansowania. Warto kupować wszystkie nowe schematy, tym bardziej, że najlepsze przedmioty wymagają zazwyczaj posiadania lub wyprodukowania jakichś podstawowych elementów. Jedynym minusem jest tragicznie zaprojektowany interfejs rzemiosła, mało czytelny, bez jakichkolwiek możliwości sortowania, czy filtrowania. Już po 10 godzinach gry przebijanie się przez tę długaśną listę zaczyna poważnie irytować.

To samo dotyczy ekwipunku. Co prawda mamy w nim podział na cztery najważniejsze kategorie, ale niewielkie ikonki nie ułatwiają orientacji, a system automatycznego sortowania może doprowadzić do szewskiej pasji. Ma bowiem tendencję do samoistnego przekładania przedmiotów, jeśli więc odłożyliśmy sobie coś „na później” w pierwszych slotach, przy kolejnej wizycie u handlarza musimy to mozolnie wyłuskiwać z tony śmieci. O możliwości ustawienia sortowania według typu przedmiotu, czy jego wyjątkowości też możemy oczywiście zapomnieć.

Szkoda również, że o ile możemy do woli zmieniać broń, wygląd pancerzy naszych milusińskich pozostanie do końca gry niemalże niezmieniony. Pewne nowe elementy pojawiają się na strojach jedynie co pięć poziomów, nie ma też oczywiście opcji, by poprzez pancerze modyfikować statystyki.

Największą wadą Krateru jest jednak spora dawka powtarzalności i monotonii. Głównym winowajcą są tutaj wszelakie lochy, w których kilku typach, zawsze złożonych z tych samych elementów, przedzieramy się przez kolejne poziomy walcząc zazwyczaj z tymi samymi typami przeciwników. Nawet mimo tego, że walki na późniejszym etapie stają się coraz trudniejsze, sprawia to, że bardzo szybko popadamy w schematyzm. Do tego brak choć kilku charakterystycznych miejsc sprawia, że mamy wrażenie ciągłego przebywania w tym samym miejscu. To niedobre wrażenie.

Po kilku pierwszych godzinach „odkrywania gry”, przychodzi moment przesilenia, który wiele osób może odepchnąć od Krateru. Nie pomagają tu nawet zasiedlający zazwyczaj najniższy poziom bossowie, będący zazwyczaj kilkukrotnie większą, silniejszą i wytrzymalszą wersją znanych nam przeciwników. Postulowane przez graczy wprowadzenie aktywnej pauzy uzupełniłbym jeszcze jedną sugestią – zmniejszeniem dużej liczby niewielkich grup wrogów, na rzecz rzadziej występujących, ale liczniejszych i silniejszych.

Mimo powtarzalności różnorodnych „elementów wystroju”, muszę natomiast pochwalić twórców za oprawę graficzną. Same modele nie robią jakiegoś piorunującego wrażenia, ale już tereny (ze wskazaniem na te na powierzchni), to klasa, której Kraterowi mogłaby pozazdrościć niejedna mająca o wiele wyższy budżet gra RTS, czy hack’n’slash. Grafika środowiska gry jest pełna szczegółów i detali, a przy tym przejrzysta i czytelna.

Świetnie prezentuje się też mapa świata, choć tutaj nie potrafię zrozumieć jednej rzeczy – jaki szalony mechanizm odpowiada za zmianę pory dnia? Pozostając w tym temacie, wystawię teraz twórcom Krateru ocenę celującą za mapę podczas eksploracji obszarów. Dokładniej zaś, za jej mistrzowskie wykorzystanie i implementację. Po wciśnięciu na klawiaturze „M” otwiera nam się transparentna mapa okolicy, pod którą możemy swobodnie poruszać kamerą po całym obszarze, a co więcej, trzymając wciśnięty klawisz myszy, mamy możliwość ciągłego poruszania drużyną. Nawet w chwili, gdy kursor „wisi w pustce” poza korytarzami, ekipa będzie zawsze podążać w jego kierunku. Tak powinno to wyglądać w każdej grze. Słyszysz, Diablo III?

Kolejna porcja superlatyw poleci teraz w stronę Christiana Gabela, odpowiedzialnego za muzykę. Krater ma jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych, jakie ostatnimi czasy słyszałem w grach. Słychać tu wyraźne inspiracje ścieżkami dźwiękowymi z takich filmów, jak Łowca androidów, czy Ucieczka z Nowego Jorku, ale muzyka Gabela ma też jakiś własny, charakterystyczny sznyt. Jest po prostu świetna, a motywu towarzyszącego nam podczas eksploracji jaskiń mogę słuchać w nieskończoność. Polecam wszystkim soundtrack z gry, który bez problemu broni się całkowicie samodzielnie.

Nieco gorzej wypada na tym tle reszta udźwiękowienia. Dialogi, to zazwyczaj zmienione przez maskę przeciwgazową, mocno zmodulowane głosy czytające kilka pierwszych słów, często też usłyszymy jedynie jakieś pomrukiwanie, czy pochrząkiwanie. Trudno się temu zresztą dziwić, zapewne niski budżet gry nie pozwolił na więcej. I choć to jestem w stanie w pełni zrozumieć, to już złego balansu dźwięku nie. Podczas eksploracji, czy wizyt w mieście nie słyszymy prawie nic, odruchowo pogłaśniamy dźwięk i... podczas pierwszej walki nasz subwoofer zrzuca kubek z kawą z biurka. Nie lubię tego typu niespodzianek, szczególnie o pierwszej w nocy...

Osobny i ostatni akapit poświęcę... wsparciu Krateru przez producenta. Rzadko zdarza się, bym miał okazję napisać w recenzji kilka ciepłych słów o tym, jak twórcy podchodzą do swego dzieła już po premierze. A ekipa Fatshark może być przykładem dla niemal wszystkich. Od dnia premiery ukazało się już siedem patchy, twórcy przez cały czas prowadzą dialog z fanami, uwzględniają ich sugestie i propozycje, obiecują ciągłe uzupełnianie zawartości gry, kolejne poprawki, darmowe DLC... Świat byłby inny, gdyby wszystkim się tak chciało. Och, właśnie: polska wersja językowa ponoć jest już w drodze. Choć gra nie ma oczywiście u nas oficjalnego wydawcy...

Czas na krótkie podsumowanie tej (znów) przydługawej recenzji. Krater: Shadows over Solside, to gra bardzo specyficzna. Na pewno nie polecam jej graczom mało cierpliwym, czy też nastwionym na „filmowy styl narracji”. Krater jest wymagający, po pewnym czasie nawet trudny, a przy tym bardzo bezkompromisowy. Nie rozpieszcza nas ułatwieniami, zmusza do samodzielnego kombinowania i odkrywania wielu mechanizmów rządzących rozgrywką.

Z drugiej strony, jego największą wadą jest zbyt powolne rozkręcanie się zabawy i wkradająca się z czasem monotonia. Nie jest to na pewno typ gry, którą przechodzi się zarywając noc, żeby zobaczyć, „co jest na końcu”. To raczej propozycja dla tych, którzy przez godzinę, dwie dziennie chcą stoczyć kilka wymagających walk, pozwiedzać całkiem rozległy świat i odnaleźć mniej lub bardziej oczywiste, liczne nawiązania. Jeśli więc świadomi wymienionych w recenzji wad uważacie, że kilkanaście „ojro”, czy „dołków” za ponad 30 godzin zabawy jest niewielką kwotą – kupujcie śmiało.

7,0
Jak Szwedzki Kucharz - kiedy się zrozumie, można polubić
Plusy
  • Oryginalny system rozwoju postaci
  • humor i nawiązania
  • od pewnego momentu wymagające walki
  • ogólna bezkompromisowość
  • niezła oprawa graficzna i świetna muzyka
  • jak na razie rewelacyjne wsparcie ze strony producenta
Minusy
  • Mozolnie się rozkręca
  • powtarzalne i nużące "lochy"
  • niezbyt oryginalne zadania poboczne
  • chwilami mało przyjazny interfejs
  • brak przejrzystości niektórych zasad
Komentarze
9
Usunięty
Usunięty
09/07/2012 08:35

Chciałem kupić, nawet załapałem się na klucz do bety, ale na XP nie działa. XP będzie wspierany łatkami bezpieczeństwa do 8 kwietnia 2014 roku, choć prawdopodobnie wcześniej przesiądę się na wyższy system, żeby zagrać w kilka gier, które mam na oku i obsługują DX10. Nim się to stanie, dzięki postawie ekipy Fatshark, Krater będzie jeszcze lepszą grą. KUDOS!

Usunięty
Usunięty
07/07/2012 20:19

@AntoszCzytales to co cytujesz? CHYBA NIE.. DX10 jest prostsze w programowaniu ma lepsze rozwiazania i nowsza technologie(tak w wielkim skrocie) czytaj ze zrozumieniem..@MyszastyRecka jak zawsze na pozomie:) nie spoczywaj na laurach;p Az prawie mnie namowiles na kupno;p Choc wole testowac Salem:P

Usunięty
Usunięty
06/07/2012 23:08

Dnia 06.07.2012 o 06:46, TobiAlex napisał:

Ano z przepięknej grafiki jak na tego typu grę. Po drugie DX10 -> DX9 pod względem łatwości programowania a że robi grę małe niezależne studio to jest im to na rękę. Nie raz pisałem, że nowsze wersji DX to nie tylko nowe efekty, ale także nowe możliwości dla programistów.

Przepięknej grafiki? Żartujesz sobie? To Wiedźmin 2, Diablo 3, Skyrim i inne rpgi jakoś mogą dobrze wyglądać BEZ dx10/11 a Krater nie? Proszę Cię... Ja rozumiem, że taki Battlefield 3 wymaga nowego ditecta ale h''n''s ?Co to łatwości programowania to dziwna sprawa. Jakoś Runic games sobie poradziło w Torchight z dx9. Podobnie jak maleńkie studio Cimenax Games z rpgiem Inquisitor itp. itd.




Trwa Wczytywanie