Tydzień z Runes of Magic: Chapter V - Czarnoksiężnik

Patryk Purczyński
2012/07/02 18:10
6
0

Najnowsze rozszerzenie Runes of Magic, Chapter V: Fires of Shadowforge, wprowadza dwie nowe klasy: Czarnoksiężnika i Czempiona. Dziś bierzemy pod lupę tę pierwszą, sprawdzając, co oferuje.

Najnowsze rozszerzenie Runes of Magic, Chapter V: Fires of Shadowforge, wprowadza dwie nowe klasy: Czarnoksiężnika i Czempiona. Dziś bierzemy pod lupę tę pierwszą, sprawdzając, co oferuje. Tydzień z Runes of Magic: Chapter V - Czarnoksiężnik

Do tej pory w Runes of Magic znajdowało się osiem klas postaci: Wojownik, Zwiadowca, Łotr, Mag, Kapłan, Rycerz, Strażnik i Druid. O ile dana postać była rozwinięta co najmniej do 10. poziomu, można było rozbudować ją o drugą klasę. Możliwości ich łączenia były dość szerokie, ale i tak występowały pewne ograniczenia, uzależnione od rasy bohatera. Teraz to grono zostało wzbogacone o dwie nowe klasy, z tym tylko zastrzeżeniem, że są one właściwe wyłącznie nowej rasie: Krasnoludów Cienistej Kuźni. Czarnoksiężnikiem i Czempionem (w klasie głównej) nie można tym samym zostać grając człowiekiem lub elfem. Będzie to zatem dodatkowa zachęta do sprawdzenia, jak w świecie Runes of Magic radzą sobie niewysocy, ale krzepcy i nieustraszeni krasnale.

Czarnoksiężnik

Podobnie jak w przypadku Zwiadowców czy Magów, Czarnoksiężnicy najlepiej radzą sobie w starciach dystansowych, gdy nie dochodzi do bezpośredniej konfrontacji z przeciwnikiem. Podstawą ich siły uderzeniowej są bowiem zdolność panowania nad siłami psychiki: Psi, mroczne żywioły, a także klątwy pozwalają skutecznie osłabić nieprzyjaciela i wzmocnić szeregi sojusznika. Dzięki tym zdolnościom Czarnoksiężnik radzi sobie z utrzymaniem wrogów w bezpiecznej odległości, a w krytycznych sytuacjach może dzięki nim odwrócić losy bitwy. Jego energią, tak jak u Zwiadowcy, jest Fokus. Poniżej omówimy poszczególne umiejętności, którymi mogą posługiwać się krasnoludy w klasie Czarnoksiężnika.

Umiejętności dostępne wyłącznie w klasie głównej

  • Oszołomienie - klasyczne ogłuszenie, przez które przeciwnik nie jest w stanie normalnie funkcjonować. Efekt zostaje przerwany, gdy dana jednostka pada ofiarą innego ataku. Wymagany poziom: 2
  • Ekstrakcja Spostrzegawczości - co sekundę zadaje obrażenia przeciwnikowi i odnawia poziom Fokusu (wymaganego do wyprowadzania ataków). Skuteczność tej umiejętności, podobnie jak wielu innych, uzależniona jest od posiadanego ekwipunku i siły celu. Wymagany poziom: 6
  • Ostrze Siły Woli - wprowadzenie swojej postaci w stan Ostrza Siły Woli jest niezbędne do wyprowadzenia niektórych ataków na wyższych poziomach. Siła Woli pozwala ponadto na silny atak psychiczny. Wymagany poziom: 6
  • Konstrukcja Siły Woli - podobnie jak w przypadku Ostrza Siły Woli, wymagana jest do wyprowadzenia niektórych wysokopoziomowych ataków. Do obu umiejętności wymagany jest przypływ siły woli w wysokości 6 Psi. Wymagany poziom: 6
  • Pocięta Świadomość - czterokrotny atak bronią ostrą, ukształtowaną przez Siłę Woli. Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 10
  • Zamknięte Serce - umiejętność defensywna, zapewniająca mniejsze obrażenia fizyczne i magiczne od zadawanych ataków. Pozwala też szybciej poruszać się postaci gracza, ale uniemożliwia stosowanie innych umiejętności. Niezbędna jest Konstrukcja Siły Woli. Wymagany poziom: 10 Umiejętności dostępne wyłącznie w klasie głównej, Tydzień z Runes of Magic: Chapter V - Czarnoksiężnik

  • Tarcza Niezłomnego Umysłu - kolejna umiejętność defensywna redukująca sumę otrzymanych obrażeń. Nie można jej uruchomić przeciwko graczowi, który sam z niej aktualnie korzysta. Wymagany poziom: 14
  • Klątwa Sublimacji - na tej umiejętności korzystają wszyscy członkowie drużyny, którzy będąc pod jej wpływem mają czasowo zwiększone współczynniki cech. Wymagany poziom: 18
  • Bariera Umysłowa - sprawia, że wokół wyznaczonego miejsca pojawia się tarcza ochronna, obniża otrzymane obrażenia fizyczne i magiczne, zwiększa dawkę otrzymanego leczenia. Niezbędna jest Konstrukcja Siły Woli. Wymagany poziom: 20
  • Bezlitosny Sąd - zadaje przeciwnikowi obrażenia od Mroku. O ile poziom życia wroga spadnie poniżej 20 proc., gracz otrzyma stan Bezlitosnego Sądu, w wyniku czego zwiększone zostaną obrażenia po atakach magicznych. Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 20
  • Cios Skradania Serc - zadaje obrażenia Mroku i odnawia Fokus. O ile poziom życia wroga jest większy niż 70 proc., skuteczność ciosu krytycznego zwiększa się o 50 proc. Wymagany poziom: 22
  • Chora Woda - na stałe zwiększa moc magii Mroku o 6 proc. Wymagany poziom: 24
  • Ryk Bestii - umiejętność przydatna w sytuacjach, gdy gracz jest otoczony przez przeciwników. Wokół użytkownika zjawiają się bestie, które zadają obrażenia od Mroku wrogom znajdującym się w pobliżu. Wymagany poziom: 26
  • Sieć Obronna - obniża otrzymane obrażenia magiczne oraz zapewnia ochronę przed stanami Bezbronności, Ogłuszenia, Unieruchomienia i Spowolnienia. Co ciekawe, tej zdolności można użyć nawet wówczas, gdy nie jest się w stanie stosować czarów. Wymagany poziom: 28
  • Trauma Duszy - zadaje obrażenia od Mroku, a w przypadku, gdy przeciwnik jest osłabiony, zostanie także ogłuszony. Wymagany poziom: 30
  • Szept Innego Świata - podnosi siłę ataku fizycznego i magicznego wszystkim członkom drużyny, a graczowi rzucającemu zapewnia mniejsze obrażenia odnoszone w wyniku obrażeń fizycznych i magicznych. Niezbędna jest Tarcza Niezłomnego Umysłu. Wymagany poziom: 30
  • Zdobycie Wiedzy - odnawia Fokus co sekundę przez 15 sekund. Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 30
  • Zakłopotanie - umiejętność myląca przeciwnika, w wyniku której zadawane są mu poważne obrażenia. O ile Ostrze Siły Woli i Tarcza Niezłomnego Umysłu nie są aktywne, gracz otrzymuje 2 Psi. Wymagany poziom: 32
  • Spokojny Paradoks - umiejętność jednocześnie poprawiająca defensywę i osłabiająca atak wszystkich członków drużyny. Wymagany poziom: 34.
  • Fala Świadomości - ma działanie odwrotne w stosunku do Spokojnego Paradoksu, zwiększając obrażenia zadawane przeciwnikom i osłabiając obronę przed atakami fizycznymi i magicznymi. Wymagany poziom: 36
  • Wykorzystanie okazji - zwiększenie zadawanych przez Cios Skradania Serc i Zakłopotanie obrażeń o 1 proc., o ile przeciwnik znajduje się w stanie Osłabienia. Wymagany poziom: 36
  • Uścisk Sacesa - zadaje poważne obrażenia wielu przeciwnikom, a jednocześnie zwiększają odporność sojuszników znajdujących się w zasięgu działania umiejętności. Wymagany poziom: 38
  • Fala Życia - pozwala wskrzesić sojusznika, także w trakcie bitwy. Niezbędna jest Tarcza Niezłomnego Umysłu. Wymagany poziom: 40

Umiejętności ogólne

  • Psychiczne Strzały - zadają obrażenia od Mroku. Dodatkowo, o ile Ostrze Siły Woli i Konstrukcja Siły Woli nie są aktywne, gracz otrzymuje 1 Psi. Wymagany poziom: 1
  • Klątwa Osłabienia - umiejętność potężniejsza od Psychicznych Strzał - zadaje mocniejsze obrażenia od Mroku, a dodatkowo nakłada efekt Osłabienia nawet na trzech przeciwników. Wymagany poziom: 1
  • Szarża Wypaczenia - zadaje obrażenia od Mroku, a dodatkowo zwiększa prędkość ataku fizycznego i rzucania czarów. Obrażenia zadawane przeciwnikowi mogą zwiększyć się o 25 proc., o ile znajduje się on w stanie Osłabienia. Wymagany poziom: 4
  • Czysta Dusza - zwiększa poziom inteligencji. Wymagany poziom: 8
  • Ból Duszy - torturuje duszę przeciwnika, zadając mu obrażenia Mroku co sekundę. Wymagany poziom: 12
  • Fala Nikczemności - zadaje obrażenia od Mroku nawet trzem przeciwnikom jednocześnie, a dodatkowo, jeśli któryś z nich znajduje się w stanie Osłabienia, zmniejsza jego prędkość poruszania się. Wymagany poziom: 16
  • Pogarda Sacesa - przepełnia przeciwnika Strachem. Wymagany poziom: 20.

Umiejętności specjalne - Czarnoksiężnik/Czempion

  • Furia Sacesa - kolejna umiejętność o pewnym stopniu losowości i związana z określonym ryzykiem: o ile w ciągu następnych pięciu ciosów uda się wyprowadzić graczowi trafienie krytyczne, Krytyczne Obrażenia Magiczne odnoszone przez przeciwnika będą o 50 proc. dotkliwsze. Wymagany poziom: 15
  • Runa Umysłu - zwiększa maksymalny poziom punktów życia i inteligencji, a także wydłuża efekt trwania Szału. Wymagany poziom: 20
  • Przepływ Prądu - dzięki tej umiejętności porażenie prądem trwa dłużej. Oprócz tego przeciwnikowi zadawane są obrażenia od Mroku, a dodatkowo, jeśli gracz nie ma aktywnych Ostrza Siły Woli i Konstrukcji Siły Woli, otrzyma 1 Psi. Wymagany poziom: 25
  • Rzemiosło Runiczne - Kunszt - czas potrzebny na odnowienie Sieci Obronnej skraca się o 30 sekund. Dodatkową zaletą tej umiejętności jest fakt, że postać otrzyma ją również wówczas, gdy użyje jej z myślą o jednym z sojuszników. Wymagany poziom: 30
  • Oddanie Energii Run - umiejętność o bardzo różnorodnym działaniu: zmniejsza generowane aggro, zwiększa moc Magii Mroku i natychmiastowo odnawia poziom szału. Wymagany poziom: 35
  • Puszczenie Wodzy Fantazji - gracz zyskuje 35 punktów Fokusu dzięki zmianie efektu Kondensacji Umysłu, w jakim znajduje się cel. Niezbędna jest Konstrukcja Siły Woli. Wymagany poziom: 40
  • Impuls Sacesa - odnawia poziom życia i zwiększa poziom inteligencji. Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 45
  • Psychiczne Przedłużenie - pozwala walczyć z przeciwnikiem przy zachowaniu większej odległości: Porażenie Prądem i Uderzenie Przypływu Energii mogą być rzucane z dalekiego dystansu. Ponadto pozwala szybciej powtórnie użyć obie wspomniane umiejętności. Wymagany poziom: 50

GramTV przedstawia:

Umiejętności specjalne - Czarnoksiężnik/Czempion, Tydzień z Runes of Magic: Chapter V - Czarnoksiężnik

Umiejętności specjalne - Czarnoksiężnik/Mag

  • Psychiczny Błysk - wzmacnia siłę rażenia Psychicznych Strzał i Klątwy Osłabienia. Wymagany poziom: 15
  • Cios Płonącego Serca - zadaje obrażenia od Ognia, a jeśli gracz nie ma aktywnych Ostrza Siły Woli i Konstrukcji Siły Woli, otrzymuje 3 Psi. Wymagany poziom: 20
  • Błysk Prędkości - zadaje obrażenia od Ognia, a jeśli wyprowadzony atak jest skuteczny, podnosi prędkość ataku fizycznego i rzucania czarów członków drużyny, znajdujących się w pobliżu. Wymagany poziom: 25
  • Skupienie się - wydatnie zwiększa inteligencję, o ile postać gracza zastygnie w bezruchu. Wymagany poziom: 30
  • Znamię Duszy - umiejętność powiązana z trzema innymi: Bólem Duszy, Ekstrakcją Spostrzegawczości i Ciosem Skradania Serc. O ile któryś z tych ataków zostanie skutecznie wyprowadzony, dzięki Znamieniu Duszy zwiększą one skalę obrażeń zadawanych od Mroku i Ognia. Wymagany poziom: 40
  • Niszczące Zaklęcie Sacesa - czasowo zmniejsza odporność przeciwnika na Krytyczne Trafienia Fizyczne i Magiczne. Niezbędna jest Konstrukcja Siły Woli. Wymagany poziom: 45
  • Ciąg Znamienia Duszy - zadaje obrażenia od Mroku i Ognia, resetując przy tym czas potrzebny na odnowę Ciosu Płonącego Serca. Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 50
  • Przeciążenie Umysłu - przywraca poziom Fokusu i pozwala z większą częstotliwością rzucać czary. Wymagany poziom: 55

Umiejętności specjalne - Czarnoksiężnik/Kapłan

  • Szczęśliwe Uleczenie - umiejętność charakteryzująca się sporą losowością - po trafieniu przeciwnika Psychiczną Strzałą jest szansa na to, by Nagłe Uleczenie przy okazji następnego wykorzystania stało się czarem natychmiastowym. Zwiększa również jego skuteczność. Wymagany poziom: 15
  • Klątwa Ochrony - umiejętność służąca innym postaciom - dzięki regeneracji gracza podnosi się poziom inteligencji i mądrości wyznaczonej postaci. Wymagany poziom: 20
  • Pierścień Wygody - również służy kompanom (maksymalnie sześciu), pondosząc ich poziom zdrowia. Wymagany poziom: 25
  • Wzbierająca Fala Psychiczna - umiejętność ta jest powiązana z Przypływem i Naglym Uleczeniem. Ten pierwszy staje się na krótko czarem natychmiastowym, drugi może się takowym stać, o ile pierwszy okaże się skuteczny. Rośnie ponadto skuteczność Nagłego Uczulenia. Wymagany poziom: 30
  • Tarcza Umysłu - dzięki tej umiejętności Obrona Fizyczna zostaje, kosztem nieznaczego skrócenia czasu jej trwania, wzmocniona Siecią Obronną. Nagłe Uleczenie może z kolei sprawić, że nie będzie trzeba już czekać na ponowne użycie Pierścienia Wygody. Wymagany poziom: 35
  • Oświecenie Duszy - zwiększa maksymalny poziom życia i otrzymane leczenie, zarówno postaci gracza, jak i członkom jego zespołu. Niezbędna jest Konstrukcja Siły Woli. Wymagany poziom: 40
  • Dotyk Wiary - ma różnorodne działanie. Regularnie zadaje obrażenia od Mroku, zwiększa prawdopodobieństwo, że Psychiczne Strzały będą czarem natychmiastowym i resetuje czas odnowienia Przypływu. Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 45
  • Boska Pomoc - dodaje 1 punkt Inspiracji, o ile gracz skorzystał z Nagłego Uleczenia aktywowanego przez Szczęśliwe Uleczenie lub Wzbierającą Falę Psychiczną. Osiem takich punktów resetuje czas potrzebny na odnowienie Sieci Obronnej. Wymagany poziom: 45

Umiejętności specjalne - Czarnoksiężnik/Kapłan, Tydzień z Runes of Magic: Chapter V - Czarnoksiężnik

Umiejętności specjalne - Czarnoksiężnik/Łotr

  • Kieł Zatrutej Duszy - zmniejsza odporność przeciwnika i zadaje obrażenia od Mroku. Wymagany poziom: 15
  • Cios Duszy - Cieniste Pchnięcie nie wymaga sztyletu i zadając obrażenia magiczne, a czas jego trwania jest wydłużony. Wymagany poziom: 20
  • Zwarty i Gotowy - w stanie Ostrza Siły Woli lub Konstrukcji Siły Woli zwiększa poziom inteligencji. Wymagany poziom: 25
  • Duchowy Szturm - umiejętność powiązana z Cienistym Krokiem, którego skuteczne użycie powoduje zwiększenie prędkości i skali zadawanych obrażeń od Mroku. Wymagany poziom: 30
  • Odrodzenie Ducha - po zakończeniu stanu Ostrza Siły Woli lub Konstrukcji Siły Woli dodaje 1 Psi. Wymagany poziom: 35
  • Udręka Likwidacji - czasowo zwiększa aggro wywołane przez sojusznika, ale też zmniejsza aggro wywołane przez rzucającego czar i innych członków drużyny. Niezbędna jest Konstrukcja Siły Woli. Wymagany poziom: 40
  • Kres Myśli - zadaje obrażenia od Mroku, a gdy poziom życia atakowanego przeciwnika jest poniżej 35 proc., gracz może otrzymać nawet 4 Psi (po jednym na sekundę). Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 45
  • Zbrodnia i Kara - umiejętność przydaje się zwłaszcza wówczas, gdy przeciwnik znajduje się pod wpływem Ekstrakcji Spostrzegawczości, Bólu Duszy lub Kła Zatrutej Duszy - wówczas siła rażenia ataku zwiększa się o 35 proc. za każdy z wymienionych stanów oraz resetuje czas ich działania. Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 50

Umiejętności specjalne - Czarnoksiężnik/Wojownik

  • Psychiczne Cięcie - umiejętność działa dwojako: dzięki niej można zadawać większe obrażenia magiczne na większą odległość i niepotrzebna jest aktywacja specjalnej broni dla Krwawienia. Wymagany poziom: 15
  • Jedność Ciała i Umysłu - dzięki tej umiejętności obrażenia zadawane przeciwnikowi przez Psychiczne Strzały są większe, a do tego przy każdym udanym ataku generowany jest szał. Wymagany poziom: 20
  • Żywiołowy Manewr - atak magiczny zyskuje na sile, rzucanie czarów na szybkości, a Formacja Defensywna zwiększa szybkość ruchu i rzucania czarów. Wymagany poziom: 25
  • Kontrola Oddechu - umiejętność powiązana z Psychiczną Strzałą, Szarżą Wypaczenia i Klątwą Osłabienia. Skuteczne użycie tych umiejętności daje szansę na zresetowanie czasu potrzebnego na ponowne użycie Rozwścieczenia. Wymagany poziom: 30
  • Przeniesienie Jaźni - zamienia punkty Szału na Psi (25 za 1). Dodatkowe Psi można zebrać jeśli nieaktywne są Ostrze Siły Woli i Konstrukcja Siły Woli. Wymagany poziom: 35
  • Obrona Serca - umiejętność zapewniająca innemu członkowi zespołu lepszą defensywę: obrażenia fizyczne i magiczne są mniejsze, ale zużywa się przy tym cały Szał. Niezbędna jest Konstrukcja Siły Woli. Wymagany poziom: 40
  • Spójny Cios w Serce - zadaje obrażenia od Mroku, a jeśli obiekt ataku jest w stanie Osłabienia, gracz może liczyć na bonusy. Niezbędne jest Ostrze Siły Woli. Wymagany poziom: 45
  • Serce Śmierci - umiejętność działa trojako: wydłuża efekt Krwawienia spowodowanego Cięciem, obniża odporność na Mrok i zwiększa obrażenia zadawane przez Ból Duszy. Wymagany poziom: 50

Juto omówimy drugą nową klasę, Czempiona.

Tydzień z Runes of Magic: Chapter V to akcja promocyjna współorganizowana przez firmę Frogster oraz serwis gram.pl

Komentarze
6
Usunięty
Usunięty
17/07/2012 10:01

ej chłopaki to nie jest guwno jest jedna z lepszagra mmo rpg 1500 zlotyh jabys robil wszystkie misje ale wiesz 1 mapa i wyhodzisz z 14 lewelem ale masz wszystkie misje zrobione i masz eg dobre 40 musisz kupowac wystarczy zbierac rudy drzewa i tp to zarabiesz i masz na eg to przepraszam ja nawet 1 zl nie dalem alejak kcesz byc kims to musisz trohe kasy włożyc sory za bledy

Usunięty
Usunięty
15/07/2012 01:17

Ja się nie zgodzę z poprzednimi opiniami, gram w to od roku i nic nie wydałem, a gra mi się w to fajnie, nabijam lvl i łażę po świecie. Gra zdecy dowanie lepsza od innych mmorpg jak metin płacić mozna, ale zdecydowanie nie jesy to konieczne, gre polecam

Usunięty
Usunięty
15/07/2012 01:17

Ja się nie zgodzę z poprzednimi opiniami, gram w to od roku i nic nie wydałem, a gra mi się w to fajnie, nabijam lvl i łażę po świecie. Gra zdecy dowanie lepsza od innych mmorpg jak metin płacić mozna, ale zdecydowanie nie jesy to konieczne, gre polecam




Trwa Wczytywanie