XCOM: Enemy Unknown - wrażenia z prezentacji

Łukasz Wiśniewski
2012/03/29 20:30

Gra XCOM: Enemy Unknown, tworzona przez studio Firaxis pozostaje bardzo wierna oryginalnej serii. To w zasadzie odnowione, dostosowane do dzisiejszych czasów, stare dobre UFO: Enemy Unknown. Widzieliśmy już jak ta gra wygląda i dzielimy się naszymi wrażeniami.

Gra XCOM: Enemy Unknown, tworzona przez studio Firaxis pozostaje bardzo wierna oryginalnej serii. To w zasadzie odnowione, dostosowane do dzisiejszych czasów, stare dobre UFO: Enemy Unknown. Widzieliśmy już jak ta gra wygląda i dzielimy się naszymi wrażeniami.

Pomysłów na wskrzeszenie serii UFO było sporo. Cześć poległa jeszcze na etapie produkcji, część już po premierze. W zasadzie jedynie Czechom ze studia Altair udało się zrobić coś ciekawego, ale zarazem ich gry daleko odbiegały od oryginału. Teraz ekipa ze studia Firaxis (spece od Cywilizacji) tworzy XCOM: Enemy Unknown. Z tego co można było zobaczyć na pokazie, zorganizowanym przez firmy 2K i Cenega, twórcy starają się nie psuć tego, co było dobre, a jedynie dostosować projekt do naszych czasów. W sumie gra UFO: Enemy Unknown miała premierę 18 lat temu, w tym czasie wiele się zmieniło w branży gier wideo.XCOM: Enemy Unknown - wrażenia z prezentacji

Na prezentacji widzieliśmy kompletną misję i mogliśmy obejrzeć mnóstwo elementów związanych z bazą. Wrażenie déjà vu nie opuszczało mnie niemal cały czas. Podstawowy myśliwiec do ścigania UFO nazywa się Interceptor i jest uzbrojony w rakiety Avalanche - to tylko mały przykład tego, jak ekipa z Firaxis przenosi stare elementy do nowej szaty graficznej. Jeśli nic wam to nie mówi, to pewnie nie znacie oryginalnego UFO. Swoją drogą, wiele osób mogło nie grać w produkcję sprzed 18 lat, wiec może w skrócie opiszę, o co w grze XCOM: Enemy Unknown chodzi...

XCOM: Enemy Unknown to gra strategiczna z warstwą taktyczną. Kierujemy ponadnarodową organizacją XCOM powołaną do zbadania i zwalczania zagrożenia ze strony kosmitów. Dysponujemy funduszami od różnych krajów, za nie werbujemy naukowców, inżynierów, żołnierzy. No i kupujemy sprzęt, przynajmniej do momentu, kiedy będziemy sobie w stanie go wyprodukować. Gdy gdzieś wyśledzimy działania obcych, lub zestrzelimy UFO za pomocą naszych myśliwców, rozpoczyna się faza taktyczna. Nasz oddział dociera na miejsce (żołnierze są określani przez mnóstwo statystyk i rozwijają je jak w cRPG) i toczy walkę z kosmitami. W starciu liczą się punkty akcji, choć dawny sztywny podział na tury jest nieco zatuszowany. Po walce zbieramy co nieco z obcej technologii, zgarniamy ciała i ewentualnie jeńców - wszystko to potem posłuży jako materiał badawczy dla naszych naukowców.

W XCOM: Enemy Unknown zrezygnowano z dawnego układu bazy, zastępując go strukturą, którą sami twórcy określają jako formikarium (widzicie ją powyżej). Dzięki takiemu podejściu graficznemu możemy podziwiać naszych pracowników w ich pomieszczeniach. Przygotowano sporo animacji, więc w bazie zawsze coś się dzieje. Wybierając dane pomieszczenie dostajemy dostęp do opcji z nim związanych, czyli badań naukowych, produkcji i tym podobnych. To forma kontekstowego interfejsu, która bardzo mi pasuje - nie ma zalewu opcji na głównym ekranie, a zarazem łatwo dostać się do mnóstwa detali.

Pozostawiono też widok kuli ziemskiej, czyli Geoscape. Z tego poziomu obserwujemy aktywność UFO w przestrzeni powietrznej i wybieramy cele oraz kolejność naszych działań. Mam wrażenie, że w XCOM: Enemy Unknown będzie wyraźniej zaznaczone, które misje są kluczowe dla postępów fabularnych - i będą one chyba sztywno zaprojektowane. Zresztą taką właśnie misją, mająca swoją nazwę, wiec nie generowaną losowo, chwalą się cały czas twórcy. W sumie nie jest jasne, w jakim stopniu losowe będą rozmaite misje poboczne i ile ich będzie. Liczę na to, że podobnie jak w pierwowzorze, całe mnóstwo.

Najwięcej zmian jest właśnie w samych misjach taktycznych. Spece z Firaxis starali się zarazem zachować ducha oryginału i zafundować graczom nowoczesne rozwiązania. Postawiono na nieco komiksową stylistykę graficzną, co całkiem dobrze się sprawdza w XCOM: Enemy Unknown. Jednocześnie wszystko jest bardzo przejrzyste, co w grze taktycznej jest piekielnie ważne. Gdy wydajemy rozkaz przemieszczenia się, najeżdżamy kursorem na cel i od razu widzimy, którędy nasz wojak przejdzie, wyświetlane są też informacje o potencjalnych osłonach. Ruch może być nagle przerwany, gdy przeciwnik ma zachowane punkty akcji na strzał z przyczajki.

GramTV przedstawia:

Sytuacja na polu walki zmienia się bardzo dynamicznie, bo podobnie jak w pierwowzorze, tak i w XCOM: Enemy Unknown otoczenie podlega zniszczeniu. Jeśli nie wiemy, czy wróg nie odstrzeli nas, gdy wejdziemy do budynku, zawsze można pozbyć się kawałka ściany lub dachu... Warto być ostrożnym, bo śmierć żołnierza w akcji oznacza... śmierć. Tak, nie zostanie cudownie poskładany, gdy padną wrogowie. Po prostu stracimy go na zawsze - a przypominam, że z misji na misję chłopaki i dziewczyny zyskują doświadczenie i robią się coraz cenniejsi. To dodaje sporo napięcia, budowanego dodatkowo przez muzykę i pewne drobne efekty specjalne.

Najciekawszym sposobem na uczynienie walki bardziej przejmującą jest efekt nazywany przez twórców gry XCOM: Enemy Unknown glam cam. To specjalne skrypty, które wywołują zbliżenie kamery w bardzo konkretnych momentach. Gdy snajper oddaje strzał, widzimy najpierw zbliżenie na niego, a potem kamera wędruje ku celowi, niejako za pociskiem. Inne przykładowe momenty aktywujące glam cam to wykrycie grupy wrogów (widzimy wtedy jak rozmieszczają się na pozycjach) czy też atak z zaskoczenia na jednego z naszych żołnierzy. Dzięki temu taktyczna rozgrywka zyskała emocjonalny pazur.

Możliwości wygrywania starć jest mnóstwo, mapy są otwarte, a zależnie od uzbrojenia i specjalizacji naszych podkomendnych możemy stosować całe mnóstwo sztuczek. Na przykład ogień zaporowy nie rani zbytnio wrogów, ale blokuje im daną drogę podejścia do nas - jeśli ruszą inną drogą, będzie tam czekał inny przyczajony strzelec, z zostawionymi punktami akcji na otwarcie ognia. Jeśli idzie o celność, podobnie jak dawniej, w XCOM: Enemy Unknown zależy ona od umiejętności żołnierza, używanej broni, przeszkód terenowych i odległości. Finalna szansa procentowa jest nam zawsze podawana przed oddaniem strzału.

Podczas pokazu widziałem też w użyciu zdolności psi obcych, więc wiem, że i tego ważnego dla serii elementu nie zabraknie. Ogólnie widać, że nad grą XCOM: Enemy Unknown pracują wielcy fani oryginału, podchodzący do tematu z szacunkiem i dalecy do ulepszania na siłę tego, co jest dobre. Z każdą kolejna informacją jestem coraz bardziej niecierpliwy i chętnie wreszcie sam zagram, a nie tylko obejrzę pokaz. Wiadomo, że prace nad grą trwają od dawna, choć projekt został ujawniony stosunkowo niedawno. Wiadomo, że premiera nastąpi w tym roku. Nie wiadomo jednak dokładnie, kiedy. Myślę, że kolejne szczegóły powinny zostać podane na E3, najpóźniej na gamescomie.

Komentarze
25
Paoro
Gramowicz
01/04/2012 19:05
Dnia 01.04.2012 o 18:47, maniekk napisał:

Gorzej będzie jak ufoki będą na sztywno przypisani do mapy. Przykładowo na mapie miasta zawsze będzie używając starego nazewnictwa "cyberdisc" w pierwszym domu po prawej, licząc od miejsca lądowania.

Nie no to byłoby beznadziejne, rozmieszczenie ufoków to już chyba będzie losowe. Choć po zobaczeniu tej pierwszej misji to mam wątpliwości.

Usunięty
Usunięty
01/04/2012 18:47
Dnia 01.04.2012 o 16:00, Vojtas napisał:

> Jak to mapki nie będą losowe? Nie wyobrażam sobie X-Com''a liniowego.. Znaczy będzie ileś tam gotowych map (zrobionych na sztywno) i za każdym razem komp Ci wylosuje jedną - w oryginale na sztywno był ustawiony tylko zestaw obiektów do danego typu terenu, reszta się lodowała wg ogólnego schematu. Nie będzie z tym jakiegoś dużego bólu, jeśli tych map będzie dużo.

Gorzej będzie jak ufoki będą na sztywno przypisani do mapy. Przykładowo na mapie miasta zawsze będzie używając starego nazewnictwa "cyberdisc" w pierwszym domu po prawej, licząc od miejsca lądowania.

Lucas_the_Great
Redaktor
Autor
01/04/2012 18:27
Dnia 01.04.2012 o 15:12, Ziemas napisał:

Czy będzie właśnie takie rozróznienie ekipy. To własnie miałem na myśli i dość jasno o to zapytałem ale nigdzie żaden redaktor nie napisał, że ten system też będzie w nowej wersji.

A, to przepraszam. Póki co nie było widać akurat tego elementu. Przypominaj jednak, ze to wczesny build, więc trudno powiedzieć, czy faktycznie z tego zrezygnowali.




Trwa Wczytywanie