Kingdoms of Amalur: Reckoning - recenzja

Kingdoms of Amalur: Reckoning nie było grą, którą EA reklamowało w szczególnie spektakularny sposób. Moim zdaniem nie do końca słusznie, bo choć niepozbawiona wad, ta hybryda slashera i cRPG zaskoczyła mnie w kilku miejscach bardzo pozytywnie. Na tyle, bym poświęcił jej ponad 90 godzin, zaliczając niemalże wszystkie zadania poboczne.

Kingdoms of Amalur: Reckoning nie było grą, którą EA reklamowało w szczególnie spektakularny sposób. Moim zdaniem nie do końca słusznie, bo choć niepozbawiona wad, ta hybryda slashera i cRPG zaskoczyła mnie w kilku miejscach bardzo pozytywnie. Na tyle, bym poświęcił jej ponad 90 godzin, zaliczając niemalże wszystkie zadania poboczne.Kingdoms of Amalur: Reckoning - recenzja

Fabuła

Nasza przygoda w świecie Amalur zaczyna się w sprawdzony sposób – od śmierci bohatera. W pierwszych sekwencjach widzimy dwóch gnomów, którzy zrzucają nasze martwe ciało na pokaźnych rozmiarów stertę trupów. Jednak „coś się kończy, coś się zaczyna”, jak mawiał klasyk. Po chwili wygrzebujemy się z góry zwłok i dziarsko ruszamy w poszukiwaniu wyjścia. Wiemy, że zdarzył się cud, wiedzą o tym po chwili gnomy, dowie się wkrótce również część świata Amalur. Ta, której uprzednio nie zabijemy.

Fabuła w grach hack’n’slash zazwyczaj bywa pretekstowa i nie służy niczemu więcej, jak tylko prostej próbie usankcjonowania naszych morderczych skłonności. Chwalebnym wyjątkiem jest tutaj seria Divine Divinity, w której ten model mechaniki rozgrywki zgrabnie połączono z całkiem niezłą opowieścią. I właśnie do najnowszej części tegoż cyklu z podtytułem Ego Draconis jest Amalurowi najbliżej. Porównywanie tej gry do Fable, czy Skyrim, jest moim zdaniem skrajnym nieporozumieniem. To zupełnie inna konstrukcja rozgrywki.

Wróćmy jednak do Amalura. Fabuła ma kilka zalet, ale i tyleż samo wad. Po pierwsze, nie jest najgorsza i jeśli damy grze szansę, kilka razy może nas zaskoczyć całkiem sprawnie napisaną historią. Niektóre z wątków, jak na przykład opowieść o Domu Ballad, to naprawdę klimatyczne, relatywnie głębokie i ciekawe historie. Dodatkowo niemalże na każdym kroku widać spójność i przemyślaną koncepcję świata przedstawionego, w którego odbiorze nie przeszkadza nawet masa zapożyczeń, głównie z mitologii celtyckiej.Fabuła, Kingdoms of Amalur: Reckoning - recenzja

Co więc psuje tenże odbiór? Dwa grzechy główne. Pierwszy z nich, to typowe dla R.A. Salvatore (czyli autora scenariusza), strasznie mozolne rozkręcanie się fabuły. Wiele osób, zanim zdąży w ogóle zainteresować się historią, zacznie przeklikiwać kolejne dialogi. Tym bardziej, że (uwaga, grzech drugi), nie potrafią one porwać. Jest kilka ciekawych kwestii, jednak giną one w morzu przeciętności. Poza tym w zasadzie wszystko jest śmiertelnie poważne, w lekko patetycznym sosie i nierzadko przez to po prostu nudne. Pod tym względem przywoływane już Ego Draconis wypada zdecydowanie lepiej.

Tym, co jednak najbardziej zabija odbiór fabuły, jest forma, w jakiej została ona podana. Owszem, pełny dubbing wszystkich kwestii bohaterów niezależnych (nasz heros jest niemy) nieco pomaga w odbiorze. Jednak statyczne ujęcia podczas rozmów – których to ujęć jest nota bene raptem kilka – z często wchodzącą w kadr jakąś roślinnością, czy innymi elementami otoczenia, zupełnie psują efekt. Rozumiem, że przy tak dużej grze próba wyreżyserowania każdej sceny dialogowej wiązałaby się z ogromnymi nakładami pracy. Czy jednak nie można było zrobić tego przynajmniej w przypadku głównej historii i co ciekawszych wątków „frakcyjnych”?

Z tych też powodów oraz „oryginalności” imion i nazwisk, mało tu zapadających w pamięć postaci. Większość tych najciekawszych kojarzymy jedynie na podstawie ról, jakie przyszło im odegrać, nie pomaga także raptem kilkanaście modeli twarzy bohaterów niezależnych. Wyróżniają się tutaj wyłącznie postaci kluczowe dla głównej linii fabularnej, choć i tak myślimy i mówimy o nich „laska z gołym tyłkiem”, „facet z brodą”, czy „kolo w kapturze”. Myślałem, że nikt już nie powieli kardynalnych błędów popełnionych przez Bethsoft w Morrowindzie, czy Oblivionie. Najwyraźniej się myliłem.

Zadania

Te podzielić możemy na cztery grupy: związane z głównym wątkiem, frakcjami, poboczne fabularne i zadania powtarzalne. W zasadzie każde z nich ma jakąś fabułę, przy czym wyróżniają się wspominane już wątki frakcyjne. Zarówno one, jak i główny wątek są po prostu bardzo długimi ciągami wieloetapowych zadań, ściśle podporządkowanymi liniowej fabule. W trakcie ich realizacji wyborów w zasadzie nie ma, wszystko podporządkowane zostało opowieści. Pewne, niewielkie różnice można dostrzec jedynie w finałach kilku z nich.

Kolejne dwie grupy, to zadania poboczne i zupełnie nieobligatoryjne (de facto taki jest jedynie główny wątek), zawsze jednak mocno osadzone w świecie gry i niekiedy również wieloetapowe. Zadania powtarzalne, to z kolei zazwyczaj klasyczne zbieractwo – przynosimy „odbiorcy” mięso, metalowe komponenty, czy ubrania wieśniaków, dostając za to złoto i możemy to robić w nieskończoność.

Jak można się było spodziewać, większość zadań w Kingdoms of Amalur: Reckoning ogranicza się do dość prostych i powtarzalnych czynności. Mimo zamaskowania tego fabularną otoczką, najczęściej będziemy musieli coś lub kogoś zabić, nierzadko też znaleźć i przynieść. Na szczęście czasami twórcy wybyli się ponad ten schemat i gra jest w stanie zaoferować nam proste zagadki, czy nawet zmusza do czytania i słuchania ze zrozumieniem, by móc prawidłowo odpowiedzieć na kilka pytań.Zadania, Kingdoms of Amalur: Reckoning - recenzja

Szkoda tylko, że tego typu przebłyski kreatywności zdarzają się tak rzadko. Przy ponad 200 (!) zadaniach, które wykonałem, po prostu zginęły w gąszczu powtarzalności. Nie pomaga też nadmiernie eksploatowany schemat „wejdź do lochu/budynku, wybij miniony, pokonaj bossa”.

Bohater

Tworzenie postaci jest proste i szybkie, rozczarował mnie jedynie edytor wyglądu, który ogranicza się do kilku podstawowych opcji. Bardzo spodobał mi się natomiast system rozwoju naszego herosa lub heroiny. Z esencją rozgrywki, czyli walką, powiązane są trzy drzewka (mag, wojownik, łotrzyk), na które przydzielamy zdobyte co poziom punkty z niewielkiej puli. Możemy to robić w dowolny sposób, mieszając, miksując i krzyżując klasy. Nieudany eksperyment? Troszkę kasy (a z tą nie ma co w grze robić), reset i jedziemy od nowa. Proste, przyjazne i fajne.

Cała reszta aktywności, czyli crafting, włamywanie się, czy perswazja, trafiły do osobnego działu. Tu możemy wydawać co poziom jeden punkt, co zaś najważniejsze, umiejętności te w realny sposób przekładają się na nasze możliwości, czy komfort rozgrywki.

Maksymalny, 40 poziom udało mi się uzyskać dopiero pod koniec zabawy, co uważam za duży plus, jako osoba lubiąca zrobić w grze wszystko, co tylko możliwe. Inna sprawa, że idealny „build” postaci można sobie wypracować już o dziesięć poziomów niżej. Później pozostaje tylko kosmetyka.Bohater, Kingdoms of Amalur: Reckoning - recenzja

Świat

Ten jest w Kingdoms of Amalur: Reckoning naprawdę duży, choć nie do końca tak otwarty, jak sugerowałyby wcześniejsze zapowiedzi. Wykorzystano tu klasyczną zasadę obszarów połączonych ze sobą wąskimi przejściami, co pozwoliło na dużą kontrolę nad naszymi poczynaniami.

Kilkadziesiąt tychże obszarów składa się na pięć dużych krain, wyraźnie różniących się ukształtowaniem terenu i jego specyfiką. Wiele powielonych elementów, takich jak rośliny, czy budynki znajdziemy w każdym z nich, jednak odpowiednie operowanie kolorystyką, nasyceniem barw, charakterystycznymi elementami otoczenia, czy rzeźbą terenu dało całkiem udane złudzenie przebywania w zupełnie innych miejscach.

Pochwalę też mapę, która jest przejrzysta, precyzyjnie pokazuje najważniejsze punkty i – co najważniejsze przy jej wielkości – wyposażona została w dwa zupełnie oddzielne „poziomy szczegółowości”. Przypomina to nieco Wiedźmina, ale zostało zrealizowane znacznie wygodniej. Poza tym mapa posiada bardzo tutaj przydatną opcję szybkiej podróży.

Kreacja tegoż świata od strony artystycznej również wypada całkiem nieźle. Nieco „fejblowa” stylistyka i miękkość oprawy graficznej dobrze tutaj pasuje i nie psuje w żaden sposób zabawy. Co więcej, choć nie uświadczymy tu szczególnie spektakularnych widoków, wiele miejsc może się naprawdę podobać. Polecam załączoną poniżej galerię screenów z widoczkami (maksymalne ustawienia dostępne w Kingdoms of Amalur: Reckoning).

Świat, Kingdoms of Amalur: Reckoning - recenzja

Walka

Kwintesencją Kingdoms of Amalur: Reckoning jest jednak walka i co do tego nie mam żadnych wątpliwości. Temu elementowi rozgrywki poświęcono zdecydowanie najwięcej czasu i najlepiej go dopracowano. Jeśli lubicie gry, w których dynamiczna, efektowna i niekiedy wymagająca taktyki walka stanowi trzon rozgrywki, nie powinniście się rozczarować.

Walka jest tutaj po prostu sycąca. Daje frajdę i satysfakcję, choć na poziomie łatwym i normalnym nie jest olbrzymim wyzwaniem. Jest typowo zręcznościowa, jednak wymaga od nas używania wyuczonych umiejętności, szczególnie podczas walk z dużą liczbą wrogów lub silniejszymi przeciwnikami.

Samych umiejętności i czarów nie ma co prawda zbyt wiele, jednak w zupełności wystarczają one do dobrej zabawy, doskonale uzupełniając system walki bronią. Ten z kolei przypomina jako żywo wszelakie slashery, co jest akurat w przyjętej konwencji kolejną zaletą. Zamiast opierać się na samych tylko zdolnościach z paska, możemy „z ręki” wyprowadzać piekielnie efektowne serie ataków, z czasem ucząc się kilku specjalnych ruchów. Jest szybko, efektownie i gęsto. Co zaś najważniejsze, to pierwsza gra tego typu, w której z przyjemnością grało mi się magiem; tutaj z pewnością nie jest „chłopcem do bicia”, gdy skończą mu się czary lub mana. Tutaj tańczy po polu walki. No i ma czakramy.Walka, Kingdoms of Amalur: Reckoning - recenzja

Oczywiście, jak zawsze, mam kilka uwag. Dzięki możliwości zresetowania w praktycznie dowolnym momencie drzewek umiejętności sprawdziłem w walce wszystkie klasy na średnim poziomie zaawansowania (21 lvl). Podstawowy wniosek, to po macoszemu potraktowani miłośnicy skradania i łuków. Sytuacji, w których można zakraść się do przeciwnika jest bardzo niewiele, a samo strzelanie jakoś nie daje satysfakcji, będąc przy tym mało efektywnym. Na drugiej szali mamy z kolei maga, który szczególnie po rozwinięciu czarów obszarowych, masakruje tłumy wrogów po wciśnięciu jednego klawisza.

GramTV przedstawia:

Kolejna sprawa, to chwilami zbyt wielkie nasycenie świata wrogimi mobami i zbyt wiele powtarzalnych, niezapadających w pamięć walk. Widać to szczególnie w końcówce Kingdoms of Amalur: Reckoning, która strasznie przypominała mi – i nie jest to komplement – ostatnie etapy Risen. Nie ma tu już czasu na cokolwiek poza walką. I kolejną walką. A zaraz potem jeszcze jedną walką, po której przystępujemy do następnej walki. I tak w zasadzie do samego końca. Owszem, walczy się świetnie, ale przesyt i znudzenie mogą zabić równie skutecznie, co deszcz ognistych kamieni.

Kolejne ułatwienie, to „tryb reckoning”, w który możemy wejść po zabiciu odpowiedniej liczby przeciwników. Jest to swoisty bullet-time połączony ze znacznym zwiększaniem zadawanych przez nas obrażeń. W jego trakcie ranimy dotkliwie wrogów, jednak nie zabijmy ich ostatecznie – dopiero egzekucja tegoż trybu oferuje nam efektowną animację i dobicie powalonych oraz premię do doświadczenia. Tę zdobywamy przy pomocy prostego QTE w finale walki. QTE, które może stanowić przy okazji wzór, jak tę mechanikę wykorzystywać w grach.

Sam tryb jest zresztą niezłym „exploitem”. Znając schemat podziemia-miniony-boss, wystarczy trzymać zgromadzoną energię do czasu walki z tym ostatnim. Pozamiatane, choć satysfakcji jakby mniej.

Plecak, warsztat i ekonomia

Hack’n’slashe sprzętem stoją i Kingdoms of Amalur: Reckoning nie jest tu wyjątkiem. Wszelakiej broni, elementów pancerzy i różnorodnych innych znajdziek jest w grze mnóstwo. Mamy w czym przebierać, choć wizualne urozmaicenie nie jest zbyt olbrzymie – diabeł tkwi w statystykach.

Mamy oczywiście klasyczne dla tego gatunku zestawy pancerzy, których każdy kolejny element daje nam dodatkowe premie. Warto ich szukać i używać, choć są lepsze sposoby na wyżyłowanie statystyk. Sagecrafting, czyli umiejętność obróbki i osadzania w pancerzach kryształów, to w Kingdoms of Amalur: Reckoning swoisty munchkinizm. Dobrze wykorzystany daje takie dopalenie statystyk, że po jakimś czasie... zrezygnowałem z tego, na rzecz wspominanych zestawów. Po to, by walki były jakimkolwiek wyzwaniem.

Sam crafting jest całkiem przejrzysty i ciekawie zaprojektowany, przede wszystkim dając nam sporo satysfakcji. Wykonane przez nas przedmioty, broń, czy kryształy potrafią na długo przebijać cokolwiek, co znajdziemy w skrzyniach, czy przy pokonanych wrogach. Jedynym minusem jest wyjątkowo mało przyjazne i niewygodne menu niektórych rzemiosł, będące quasi-interfejsem zdolności rzemieślniczych.Plecak, warsztat i ekonomia, Kingdoms of Amalur: Reckoning - recenzja

Nie przywiązujcie też wielkiej wagi do pieniędzy w Kingdoms of Amalur: Reckoning. Rozgrywkę zakończyłem mając „na koncie” jakieś 10 milionów sztuk złota. Niby mamy w grze możliwość „prowadzenia interesów”, lecz tylko raz zgłosiłem się po odbiór należnych profitów. Są śmiesznie niskie w porównaniu do kasy, którą kosimy z mobów i sprzedaży zbędnego sprzętu. Dużo bardziej przydatne są domy i rezydencje, w których posiadanie wejdziemy. Zazwyczaj mamy tu pod ręką wszystkie warsztaty do craftingu i klasyczną, magiczną skrzynię na zbierane przez nas zestawy pancerzy.

Udźwiękowienie

Pełny dubbing bohaterów niezależnych zasługuje na pochwałę i choć głosy oczywiście się powtarzają, to słychać wyraźnie, że nie jest to „gra pięciu aktorów”. Sam poziom dubbingu jest przyzwoity, z kilkoma rolami, które oceniłbym, jako zagrane bardzo dobrze.

Muzyka nie jest zła, ale... To w sumie wszystko, co da się o niej powiedzieć. Prawie niezauważalna, plumkająca gdzieś w tle, wpadająca jednym uchem i natychmiast wypadająca drugim. Brak tu zupełnie jakiegoś wyrazistego motywu, czy zapadającej w pamięci melodii. Po prostu jest i nie przeszkadza. To też jakaś zaleta.Udźwiękowienie, Kingdoms of Amalur: Reckoning - recenzja

Technikalia

Przede wszystkim mało bugów. Udało mi się ukończyć wszystkie zadania i tylko w dwóch nich trafiłem na zauważalne błędy, z których wyłącznie jeden zmusił mnie do odegrania stanu gry. Jak na produkcję tej wielkości, to naprawdę świetny wynik. Pomniejszych baboli również nie ma zbyt wiele i jedynie raz spotkałem się z zanikiem dźwięku w środkowym kanale.

Specyficzna, grubo ciosana oprawa graficzna ma swoje plusy. Gra nie odrzuca przecież od ekranu, a dodatkowo po wyłączeniu synchronizacji pionowej miałem przez cały czas ponad 100 fps, niezależnie od obszaru gry, liczby modeli, czy zadymy podczas potyczek. Przy zaimplementowanym modelu walki, to olbrzymia zaleta.

Pochwalę też sterowanie, które na pececie jest wyjątkowo intuicyjne i po prostu wygodne. Czasami przeszkadza tylko automatyczne oddalenie widoku podczas dużych potyczek. Kamera próbuje na siłę łapać wszystkich wrogów, obraz sam z siebie się oddala i... niestety czasami bardziej przeszkadza, niż pomaga.Technikalia, Kingdoms of Amalur: Reckoning - recenzja

Skopano natomiast w Kingdoms of Amalur: Reckoning dokumentnie menu i ekwipunek. Przeniesienie 1:1 interfejsu z konsoli zaowocowało typowym, mozolnym przebijaniem się przez kolejne warstwy. Brakuje też bardzo opcji sortowania ekwipunku według kilku prostych reguł. A uprzedzam, że spędzicie w nim mnóstwo czasu.

Muszę też wspomnieć o największej wadzie polskiego wydania gry. Nie została ona bowiem w żaden sposób zlokalizowana. Osobom nie znającym języka angielskiego pozostanie więc jedynie sama sieczka, a i w kilku zadaniach mogą mieć problemy. Słabo, bardzo słabo.

Podsumowanie

Kingdoms of Amalur: Reckoning, to solidna, niemalże pozbawiona błędów technicznych gra hack’n’slash, mocno podlana fabularnym sosem. Wciągająca, ale w żadnym razie nie porywająca. Szkoda, że z chwilami niezłej fabuły nie udało się wykrzesać prawdziwego ognia, postaci niezależne giną w tłumie, a wiele zadań opartych jest na tych samych schematach.

Najlepiej wypada tutaj system walki, zgrabnie i udanie łączący sobie mechanikę znaną ze slasherów z elementami rozwoju postaci. Do plusów zaliczyłbym także artystyczną stronę oprawy graficznej, system rozwoju postaci, satysfakcjonujący i mający znaczenie crafting oraz bogactwo broni, pancerzy i ekwipunku.Podsumowanie, Kingdoms of Amalur: Reckoning - recenzja

W ramach narzekań wspomnę o powtarzalności, która objawia się na kilku płaszczyznach: od zdarzającego się przesytu walkami, po niektóre zadania, a skończywszy na konstrukcji lochów. Troszkę kuleje też balans niektórych elementów – łotrzyk musi zazwyczaj działać, jak wojownik, mag jest piekielną maszyną do masowego zabijania, a z pieniędzmi nie ma co robić. Do nerwicy doprowadzić może natomiast menu i ekwipunek, o którego zawartości poczytają tylko osoby znające język angielski.

Tak więc warto, czy nie? Owszem, warto, jeśli akurat nie gracie w nic fajniejszego lub odczuwacie duży głód tego typu produkcji. Rozwałka syci i daje radochę, a w sprzęcie można przebierać niczym w ulęgałkach. Bałem się, że Kingdoms of Amalur: Reckoning będzie totalną kichą. Otóż nie jest.

PS. Mnie rozgrywka zajęła około 90 h z lizaniem ścian i sufitów. Mam więc prośbę. Dodawajcie proszę swoje czasy (są przy sejwie) na czasgry.gram.pl, jestem niezwykle ciekaw, czy komuś uda się wypracować te obiecywane 200 h. :)

7,5
Bardzo satysfakcjonująca walka i słabo sprzedana, niezła fabuła. Dla samej sieczki - warto
Plusy
  • System walki z wygodnym sterowaniem
  • niezła momentami fabuła
  • mnóstwo zabawek
  • crafting
  • wielkość świata i długość gry
  • swoboda rozwoju postaci
  • optymalizacja i symboliczna liczba błędów
Minusy
  • Sposób prezentacji fabuły
  • wielopłaszczyznowa powtarzalność mogąca przerodzić się monotonię
  • skopane menu
  • nijaka muzyka
  • brak polskiej wersji językowej
Komentarze
76
Usunięty
Usunięty
29/11/2013 22:19

A to jaka bylaby ocena jakby polonizacji nei brac pod uwage...

Usunięty
Usunięty
07/01/2013 04:26

Wiem, że ten komentarz jest być może mocno spóźniony, ale dopiero ostatnio wpadłem na tę grę a potem na tę recenzję i pozwolę sobie coś tu dopisać.Powiem swoje w punktach (to będzie lekki "groch z kapustą") ;-)1. Plus: Takiej różnorodności dialogów nie widziałem od czasów KOTOR 1 i 2 lub Jade Empire. Nawet Dragon Age 1, to już nie to samo, nie wspominając już od Dragon Age 2, gdzie ilość postaci, z którymi można pogadać została mocno zredukowana - potworny minus dla tej gry. Wracając do KoAR, o występujących w grze bardziej istotnych: pojęciach, rzeczach, wydarzeniach, czy postaciach - można dowiedzieć się na dziesiątki sposobów (rozmowy, książki, notatki, tzw. lorestones (kamienie ludowe? czy jak tam) itp.). Nawet jeśli nie zna się dobrze angielskiego, który w tej grze wymaga, jak na mój gust, znajomości zaawansowanej, to i tak jeśli staramy się wysłuchiwać wszystkich wypowiedzi od każdej napotkanej postaci, nie powinno być problemu ze zrozumieniem istotniejszych rzeczy. Ja np. często przy grach, gdzie nie ma polskiego tłumaczenia włączam FRAPSa i nagrywam często całe sceny dialogowe, żeby je sobie potem spokojnie powoli odtworzyć, odsłuchać, poczytać napisy i dokładniej zrozumieć o co w nich chodziło. Szczerze, gra tak mnie wciągnęła, że czasem zmusza mnie do dokładniejszego tłumaczenia ze włączonym obok słownikiem, żeby lepiej zrozumieć wątek (czasem na to klnę, ale co tam :).2. Plus: Fabuła może i rozwija się dość powoli, ale jak la mnie jest niezwykle klimatyczna, często powoduje przyjemny "excitement" w stylu: ciekawe, co się teraz stanie? Jest zaskakująca, nie nudzi. W tej grze to najbardziej mnie wciąga.3. Minus: Fakt, trochę za mało humoru. Troszkę nazbyt poważne to wszystko jak na tego rodzaju bajkę (jak dla mnie gra zawiera dużo więcej elementów baśniowych niż np. Dragon Age, czy Skyrim).4. Plus: Silnik graficzny jest świetnie zoptymalizowany. Skyrim i jego Creation Engine, to przy tym jakiś anachronizm (ale to moja opinia). Szkoda, że twórcy KoAR nie chcą użyczyć jakiegoś "pudełka z narzędziami" do tworzenia modów (w tym przypadku Skyrim mocno wygrywa). Jeśli chodzi o wydajność silnika, dla przykładu przy karcie NVidia GTX 580 (przy procesorze AMD Phenom II X6 @3,6 GHz) mogę włączyć wszystkie detale w grze, w panelu sterowania NV dodać 32-krotny AA, FXAA i wszelkie inne "wodotryski" jednocześnie (choć to akurat nie potrzebne) + zewnętrzny "wstrzykiwacz" (injector) typu FXAA Tool (np. do korekty kolorystyki, poprawienia HDR, który jak na mój gust w tej grze kuleje, itp.), a i tak ilość FPS nie spada mi poniżej 60 (!!!) nawet przy największym zagęszczeniu różnego rodzaju efektów wizualnych.5. Minus: Fakt, tworzenie wyglądu postaci zostało potraktowane po macoszemu - co mnie np. boli. Za mało możliwości przygotowania wyglądu naszego ulubieńca-herosa.6. Minus/Plus: System menu (a szczególnie ekwipunek) jest trochę niedopracowany (tu się zgodzę z autorem recenzji). Ot, grzebanie w plecaku nie jest zbyt wygodne, jednakże np. w porównaniu do Skyrim organizacja ekwipunku jest i tak... tu chwila ciszy... o nieeeebo lepsza (jak dla mnie w Skyrim system do obsługi ekwipunku praktycznie nie istnieje (nie licząc modów, które jakoś tam wypełniają tę lukę)).7. Plus: Wracając do dialogów, małe porównanie do Skyrim (Tu mogę spotkać się ze sprzeciwami). Jak dla mnie np. w Skyrim wypowiedzi postaci mają tyle pomysłowości, wdzięku i błyskotliwości co rozjechany kartofel na drodze. W KaAR są o wieeeele bardziej ciekawe i zaskakujące i nie ma tyle powtarzających się takich samych kwestii wypowiadanych przez różne głosy co w Skyrim (no kurczę, jak gdyby Bethesda nie miała pieniędzy, żeby bardziej zróżnicować wypowiedzi przekazujące generalnie te samą treść?).8. Minus: Graficznie gra ma dość niewielki maksymalny ten tzw. "view distance" (maksymalna odległość widzianych obiektów) i nie bardzo da się to podregulować jakimkolwiek modem (przynajmniej mnie się nie udało po dość długim grzebaniu w internecie). Ot, denerwuje mnie to, że gdy np. idę naprzód przez las, obiekty po prostu zbyt szybko wyrastają przede mną zamiast pojawiać trochę wcześniej. Pomaga tu trochę mod, a raczej odpowiednia "wtyczka" do programiku Widescreen Fixer (obecnie program zawiera już natywnie wspomnianą wtyczkę), dzięki której możemy w KoAR podregulować FOV (Field of view - pole widzenia), które jak dla mnie jest trochę zaniżone w tej grze. Dzięki zwiększeniu FOV ilość obiektów na ekranie wydaje się być trochę gęstsza i zbyt małe "view distance" już tak nie razi.9. Plus: Walka jest dynamiczna i ciekawa - wciąga. Np. w porównaniu do DA: tam przy wyższym poziomie trudności częste zatrzymywanie gry i myślenie nad taktyką, jak dla mnie zwyczajnie rozwala całą przyjemność płynącą z rozrabiania. W KoAR niby też możemy zatrzymać i chwile się zastanowić, ale z reguły nie jest to konieczne. Jeśli chodzi o Skyrim - tam nie mogę znieść, że moja postać jest na łasce jakiejś dziwacznej (jak dla mnie) mechaniki walki, która często opiera się na losowaniu, że np. w pewnym momencie przeciwnik nagle obcina mi głowę albo przebija mieczem i... koniec ! - po prostu, gdy w pewnym momencie jakaś niewidzialna losowa "gilotyna" idzie w ruch, moja postać ginie i już :-))). W KoAR walka jest dużo bardziej przewidywalna, w niemałym stopniu zręcznościowa, a przeciwnicy nie urywają nam nagle głowy, po czym zostało by nam tylko "load game".10. Minus: Poziomy trudności? Fakt, poziom łatwy i średni mogłem od razu odstawić. Na poziomie trudnym pieniędzy i tak jest ciągle aż za nadto, a walki również nie są jakimś ogromnym wyzwaniem, no może jest trochę wyjątków, ale jeśli się przyłożyć do rozwoju naszej postaci + odpowiedniego wyposażenia, to poziom trudny również nie robi się trudny. Apropos jak komuś dokucza łatwizna, to można posiłkować się modem mocno utrudniającym rozgrywkę - z pomocą Google można go łatwo znaleźć (Kindoms of Amalur Reckoning difficulty mod).11. Minus: Grając myszką i klawiaturą nie można chodzić, tj. można tylko biegać, albo szybko biegać. Może innym to nie przeszkadza, ale mnie np. bieganie w pomieszczeniach potwornie denerwuje.12. Plus: Rozwój postaci kontra siła przeciwników jest zorganizowany jak w starszych RPG-ach tj. przeciwnicy w danej lokacji nie awansują razem z nami (jak np. w Skyrim), przez co (ja przynajmniej tak uważam) nie ma radości z tego, że nasza postać się rozwija, nie czujemy, że stajemy się, rzeczywiście silniejsi. W KoAR przyjemność z rozwoju naszej postaci i zakładania coraz to mocniejszego wyposażenia jest wymierna. Wracając do starych lokacji jest nam łatwiej, a gdy wkraczamy w nowe na początku jest zazwyczaj trudniej.Reasumując chcę powiedzieć, że gra pomimo pewnych niedociągnięć ogólnie bardzo mi się podoba, przede wszystkim ze względu na wciągającą fabułę, ładne zróżnicowanie przedstawionego świata (może nie tyle graficznie, a raczej treściowo, fabularnie) + dynamiczny system walki i ciekawy rozwój postaci.(Ale wypracowanie :-))) Trochę mnie poniosło, bo jestem pod wrażeniem. No ale nic, może się komuś do czegoś przyda ta moja wypodziedź ;-)

Usunięty
Usunięty
03/03/2012 21:39

W sumie nie jest źle.




Trwa Wczytywanie