Touch My Katamari - recenzja

Mateusz Kołodziejski
2012/02/14 18:00
2
0

Kiedy słyszę o zarzynaniu przez wydawców cenionych tytułów po to, żeby wycisnąć od fanów jak najwięcej grosza, przed oczami staje mi od razu Katamari. Cały jej urok polegał na tym, że była produkcją jedyną w swoim rodzaju, tymczasem na PlayStation Vita trafiła właśnie jej dziewiąta odsłona, zatytułowana Touch My Katamari. Czy warto dać jej szansę?

Kiedy słyszę o zarzynaniu przez wydawców cenionych tytułów po to, żeby wycisnąć od fanów jak najwięcej grosza, przed oczami staje mi od razu Katamari. Cały jej urok polegał na tym, że była produkcją jedyną w swoim rodzaju, tymczasem na PlayStation Vita trafiła właśnie jej dziewiąta odsłona, zatytułowana Touch My Katamari. Czy warto dać jej szansę? Touch My Katamari - recenzja

Pierwsze dwie odsłony serii, wyprodukowane przez utalentowanego artystę i projektanta Keita'ę Takahashi'ego były swojego rodzaju manifestem przeciwko braku innowacyjności w grach. Katamari miało otworzyć oczy wydawcom udowadniając im, że warto inwestować w niesztampowe produkcje, ponieważ mogą one odnieść sukces większy nawet niż kolejne sequele znanych marek.

Pomysł na rozgrywkę opracowany przez Takahashi'ego był jednocześnie prosty i genialny. Naszym zadaniem było toczenie lepkiej kuli („katamari” po japońsku oznacza „zbijać w masę”) po stołach, dywanach i chodnikach tak aby przyklejało się do niej jak najwięcej przedmiotów. Z każdym kolejnym elementem toczona bryła staje się coraz większa, a w końcu jest tak duża, że wchłania już nie tylko pinezki, długopisy i książki, ale i meble, a w końcu nawet całe domy, miasta i kraje. Było to bardzo świeże, zabawne, a dzięki nietypowej oprawie graficznej i hipnotyzującej muzyce po prostu piękne. Problem pojawił się, gdy utalentowany twórca nie chciał kontynuować współpracy z Namco Bandai stwierdzając, że dalsze eksploatowanie pomysłu byłoby sprzeczne z ideą towarzyszącą pracom nad Katamari. Wydawca jednak nie zraził się takim podejściem, a prawa do marki pozwoliły mu tworzyć na potęgę kolejne odsłony serii.

Ostatnim, jak na razie aktem tej dość smutnej historii jest Touch My Katamari. Podobnie jak w przypadku innych gier Król Całego Kosmosu potrzebuje naszej pomocy przy zagęszczaniu galaktyki. Aby stworzyć gwiazdę ten zniewieściały jegomość potrzebuje najpierw zalążka w postaci katamari, więc naszym zadaniem będzie mu je dostarczać. Zaczynamy od krótkich sesji sesji, podczas których z haftek, gumek, monet i obcinaczy do paznokci tworzymy kulki o średnicy kilku centymetrów. Wraz z kolejnymi zleceniami poziom trudności szybko rośnie, bo wymagania co do rozmiarów bryły są znacznie większe, a limit czasowe wymagają od nas ciągłej koncentracji.

W dobrze znanej formule na potrzeby wersji dla PS Vita wprowadzono kilka urozmaiceń, W jednym z poziomów naszym zadaniem nie jest przygotowanie kuli ogromnej, ale jak najbardziej kalorycznej, więc skupiamy się na gromadzeniu produktów spożywczych. Innym razem próbujemy stworzyć możliwie największe katamari wiedząc, że możemy użyć jedynie 50 przedmiotów. Są też etapy, gdzie wolno nam zbierać tylko jeden typ obiektów, jak choćby gołębie, i poniesiemy porażkę, jeżeli do kuli przyczepi się cokolwiek innego.

Dzięki temu, że nowa kieszonkowa konola Sony dysponuje dwoma analogami, możliwe było zastosowanie sterowania znanego z PlayStation 2. Zatem przesuwanie gałek w przód i w tył powoduje poruszanie się kuli w tych właśnie kierunkach, natomiast skręca się poprzez wychylanie analogów w przeciwne strony. Do tego dochodzi jeszcze skok i przyspieszenie wykonywane pełnymi obrotami gałek. Choć brzmi na skomplikowane, jest to bardzo intuicyjne rozwiązanie. Dla nieprzejednanych przewidziano też alternatywne sterowanie, wzorowanego na tym z gier akcji. Jest też możliwość kierowania katamari przesuwając palcem po ekranie dotykowym. Jest to niestety mało precyzyjne, co w połączeniu z limitami czasowymi sprawia, że szybko o nim zapominamy.

GramTV przedstawia:

Największą nowością Touch My Katamari związaną z funkcjami PS Vita jest zmienianie kształtu kuli przy użyciu paneli dotykowych. Rozsunięcie palców powoduje spłaszczenie bryły, co jest bardzo przydatne kiedy chcemy szybko zebrać wiele przedmiotów o podobnym rozmiarze. Odwrotnym ruchem sprawi, że walec momentalnie przybierze kształt koła, które wtoczymy w wąskie, wcześniej niedostępne miejsca. Żadna z tych czynności nie rewolucjonizuje rozgrywki, ale są one miłym dodatkiem i co równie ważne, nie mamy wrażenia, że zostały dodane na siłę.

O ile gra nie ma w sobie nic z innowacyjności swoich wielkich poprzedników, to z pewnością nie ma się czego wstydzić od strony technicznej. Na gromkie brawa zasługują projektanci poziomów. Nie sposób nie docenić ich pracy, kiedy przyglądamy się starannie i pomysłowo przygotowanym szlakom obiektów. Składają się na nie coraz większe przedmioty, a w pogoni za nimi lawirujemy pomiędzy nogami krzeseł, na blatach stołów, na parapetach, skąd z kolei trafiamy do ogrodu, by za chwilę wrócić z kulą tak wielką, że zagarniamy te wszystkie meble, które jeszcze przed chwilą były dla nas przeszkodą. Elementy otoczenia również zasługują na uwagę. Są wykonane starannie i każdy z nich wydaje charakterystyczny dźwięk w chwili, gdy pada naszą ofiarą. Oprawa graficzna mocno nawiązuje do poprzednich odsłon serii, dominują w niej pastelowe kolory i kanciaste formy. Przygotujcie się też na prawdziwą orgię barw i wzorzyste tła, które za każdym razem towarzyszą przemówieniom Króla Całego Kosmosu. A kto miał z nim już kontakt wcześniej, ten wie, że facet mówi często i dużo.

Jeżeli jesteście fanami żyłowania wyników, ucieszy Was wiadomość, że w Touch My Katamari okazji do tego nie brakuje, po każdym etapie oceniana jest nasza sprawność i oczywiście rozmiar kuli. Odpowiednie rezultaty przekładają się na cukierki, które później wymieniamy na nowe modele postaci, dodatkowe ubiory dla Króla albo rysunki koncepcyjne w galerii. Tam też obejrzycie zabawne mini-anime opowiadające o losach typowego japońskiego otaku, którego kolejne odcinki pełnią rolę przerywników pomiędzy misjami.

Największym problemem z Touch My Katamari jest to, że nie można ocenić go negatywie. Fakt, nie ma tu śladu po innowacyjności oryginału i wydaje się, że „wszystko to już było”, ale jeżeli ktoś nigdy wcześniej nie miał do czynienia z serią, spędzi wiele miłych chwil turlając kule na PS Vita. I to właśnie tym osobom polecam przetestować grę.

6,5
Toczenie katamari wciąż potrafi bawić.
Plusy
  • jak zwykle rozgrywka
  • sensowne wykorzystanie ekranu dotykowego
  • pomysłowe poziomy
Minusy
  • Katamari po raz n-ty
  • japońska aż do obrzydzenia
  • oprawa wizualna nie każdemu będzie się podobać
Komentarze
2
Usunięty
Usunięty
18/02/2012 12:33

hmmm jako plus - "jak zwykle rozgrywka". niesamowita zaleta w takim razie ... poza tym czy Touch my Katamari nie brzmi trochę... niestosownie ?

Usunięty
Usunięty
18/02/2012 12:33

hmmm jako plus - "jak zwykle rozgrywka". niesamowita zaleta w takim razie ... poza tym czy Touch my Katamari nie brzmi trochę... niestosownie ?