Neverdead - recenzja

Rafał Dziduch
2012/02/04 17:00
6
0

Autorzy Neverdead mieli świetny, a przy tym dość szalony pomysł na rozgrywkę. Co by było – myśleli zapewne – gdyby bohater był nieśmiertelny, a przy tym jego ciało rozpadałoby się na kilka elementów? Właśnie w ten sposób narodził się Bryce Boltzman i trudno nie docenić nowatorskiego pomysłu. Osobiście uważam, że fakt iż koleś posiada – by tak rzecz – zdolności dezintegracyjne jest zabawny, a przy tym dawał on autorom spore pole do popisu.

Autorzy Neverdead mieli świetny, a przy tym dość szalony pomysł na rozgrywkę. Co by było – myśleli zapewne – gdyby bohater był nieśmiertelny, a przy tym jego ciało rozpadałoby się na kilka elementów? Właśnie w ten sposób narodził się Bryce Boltzman i trudno nie docenić nowatorskiego pomysłu. Osobiście uważam, że fakt iż koleś posiada – by tak rzecz – zdolności dezintegracyjne jest zabawny, a przy tym dawał on autorom spore pole do popisu.

Szkoda tylko, że zrealizowano to jedynie w sposób przyzwoity, a zabrakło jakiegoś niedefiniowalnego elementu, który pozwoliłby postawić Neverdead na półce z napisem „bardzo udane produkcje”. W gruncie rzeczy dzieło studia Rebellion to bowiem typowa gra akcji – ot średniak, taki ubogi kuzyn DMC, bo gameplay jest bardzo podobny, choć w porównaniu do przygód Dantego został mocno uproszczony. Po dwóch godzinach zabawy cała mechanika wydaje się prosta jak konstrukcja cepa i nie jest w stanie niczym już zaskoczyć do samego końca. Całą kampanię zrobiłem w mniej więcej 10 godzin, ale muszę dodać, że dość często ginąłem. Neverdead - recenzja

Grę otwiera bardzo interesujące i komiczne intro, w którym poznajemy między innymi ponętną agentkę organizacji NADA (państwowa agencja do walki z demonami) - Arcadię Maximille. Dziewczyna musi uporać się z jakimś dziwnym stworem, co nie przychodzi jej wcale łatwo. Na szczęście po chwili pojawia się główny bohater, który niemal z marszu walczy z Sangrią, jednym z bossów, ubranym w barokowe wdzianko dziwolągiem. Pierwsza misja zabiera nas do azylu dla obłąkanych i wówczas okazuje się, że gra ma kilka cech wspólnych z Enslaved. Dla przykładu: towarzyszka Bryce’a nie jest nieśmiertelna i trzeba się nią opiekować, chronić przed przeciwnikami, a czasami ratować z opresji, co znamy z dzieła Ninja Theory. Zbieramy też coś na wzór czerwonych rubinów, które dodają nam punkty doświadczenia, potrzebne do odblokowania nowych umiejętności. O najważniejszej właściwości Bryce’a dowiadujemy stosunkowo wcześnie - kobieta prosi go o otwarcie drzwi przy użyciu specjalnego panelu. Chłopak atakuje z kopa skrzynkę z elektryką i przy tej czynności odpada mu... noga.

Ręka, noga, mózg na ścianie

I to jest właśnie gwóźdź programu: w ferworze walki nasza postać może zostać zredukowana do głowy, gubiąc po drodze korpus, obie nogi i ręce. Na skutek klątwy pewnego demona Bryce jest nieśmiertelny, więc stanowi to dla niego stosunkowo niewielki problem. Po prostu będąc „w mniejszych częściach”, musi toczyć się, skakać lub czołgać się po całym terenie, poszukując pozostałych elementów ciała, które beztrosko przyklejają się jeden do drugiego. Nie zdziwcie się zatem widokiem turlającej się głowy, połączonej z ręką czy nogą (tu mały minus – głowa często płata figle i traci się kilka sekund, zanim „załapie” korpus). Dekapitacja jest największą atrakcją Neverdead, a przy tym spełnia też pewną funkcję, jako element gameplaya. Czasem bowiem nie ma innego wyjścia, jak tylko cisnąć wyrwaną własnoręcznie "bańką" w kierunku wąskiego szybu wentylacyjnego, lub przeskakiwać (jako głowa właśnie) – niczym w platformówkach – na kolejne kondygnacje. Bywa nawet i tak, że celny rzut np. ręką w kierunku otwartej paszczy przeciwnika jest niezbędny, by go pokonać. Zdecydowanie za mało jest jednak w grze zagadek, posiłkujących się tą funkcją. W jednym miejscu natrafiamy choćby na wielki mechanizm, który należy rozpracować – nomen omen - głową, ale to przykład w zasadzie unikalny. Szkoda, bo była szansa, by stworzyć więcej tego typu atrakcji.

Przy okazji tego najczęściej używanego ficzera widać jednak spory mankament Neverdead, jakim jest praca kamery. Najczęściej sprawuje się ona niedobrze, ograniczając pole widzenia lub pokazując nie to, co w danej chwili jest najważniejsze. Najbardziej widać to w sytuacjach, kiedy sterujemy toczącą się głową z przyklejoną do niej jakąś kończyną. Wykonywanie precyzyjnych skoków jest wówczas mocno utrudnione, a jeśli dodatkowo znajdziemy się wśród atakujących nas bezustannie przeciwników, do gry wkrada się totalny chaos. Wprawdzie grając jako głowa, można włączyć specjalne przyspieszenie, ale w zasadzie Bryce jest wówczas bezbronny. Takich chaotycznych momentów, w których Neverdead zmienia się w oszalałą siekaninę i wciskanie jednego przycisku jest zresztą wiele. Otóż wrogowie w grze wykluwają się w specjalnych, no cóż... demonich macicach (Demon Womb), które należy niszczyć w pierwszej kolejności. W efekcie zabawa co chwilę sprowadza się do tego samego patentu: podbiegnięcia do tego oryginalnego „leża potworów” i siekania go bezlitośnie ostrzem miecza, co zazwyczaj zabiera sporo czasu.

Skąd oni wzięli te pokraki?

Skoro już jesteśmy przy walce, warto powiedzieć kilka słów o przeciwnikach. Niestety zestaw maszkar nie zrobił na mnie pozytywnego wrażenia. W sumie zróżnicowanych typów wrogów jest dosłownie garstka, a wszyscy, łącznie z bossami, prezentują się dość pokracznie. Przypominają jakieś dziwny owady i wyglądają trochę tak, jakby grafikom brakowało inwencji i artystycznego pomysłu. Niech za przykład posłużą tu Spoony - pokraczne stwory na trzech szponach, przypominające nie do końca wyklutego kurczaka z głową w kształcie toporka (na późniejszych etapach wyposażone w karabiny lub wyrzutnie rakietowe); czy Inflatory - rogate świry z tarczą i kulą na łańcuchu. Stwierdzam również bez cienia wątpliwości, że w grze nie pojawia się nawet promil sztucznej inteligencji, a wszystko opiera się na sile i masie atakujących. Bryce co chwilę odpiera ataki kilku/kilkunastu demonów, przechodzi dalej i znowu zaczyna się to samo. Warto również wspomnieć, że w grze istnieją dwa przypadki kiedy Bryce może zginąć i trzeba wówczas zaczynać od ostatniego punktu kontrolnego. Pierwszy następuje wówczas, gdy pozwolimy zginąć powalonej na ziemie agentce, a drugi wtedy, gdy przeciwnik o słodkiej nazwie Grandbabbie pożre głowę Bryce’a i zginiemy w czasie prościutkiej sekwencji QTE, trafiając na wieki do żołądka przeciwnika.

Skąd oni wzięli te pokraki?, Neverdead - recenzja

GramTV przedstawia:

Również walki z bossami nie należą w Neverdead do oryginalnych. Tym bardziej, że czasami musimy walczyć z tym samym kilkakrotnie, co jest po prostu nudne. Jednemu trzeba odcinać po kolei głowy osadzone na korpusie chrabąszcza, a potem tłuc w odsłonięte, zaznaczone na żółto, wrażliwe miejsce. Inny wyposażony jest w specjalne osłony, które trzeba wyłączyć, aby stopniowo zabić bestię, a jeszcze kolejny ma potężną maczugę zespojoną z ramieniem i wykonuje wślizgi, których należy unikać, aby potem zaatakować niemilca od tyłu. Zresztą ten ostatni boss pojawia się w grze ponownie w towarzystwie... drugiego - identycznego, co dobitnie świadczy o tym, że autorom brakowało świeżych pomysłów. Sprawę ratuje natomiast destrukcja, jaka odbywa się na (całkowicie liniowych) etapach. Trafiamy m.in. do muzeum, na posterunek policji, zrujnowaną ulicę czy do kościoła, a wszędzie tam sypią się w drzazgi słupy, ławy, elementy dekoracji, oświetlenia, szkło i jakiś drobny sprzęt.

Z czym na demony?

Arsenału, jakim posługuje się Bryce, używa się całkiem przyjemnie. Składa się on z kilku rodzajów: bohater potrafi niezależnie posługiwać się bronią palną (każda ręka osobno) oraz mieczem. Do tego dochodzą części ciała, również stanowiące swoistą broń. Wśród standardowych giwer znalazły się np.: pistolety, karabin półautomatyczny, karabin maszynowy, shothun czy wyrzutnia granatów, ale mi najlepiej walczyło się mieczem, nazwanym tu Butterlfy Blade. Ostrze jest o tyle niezbędne, że większość przeciwników dopada nas w zwarciu, więc strzelanie staje się mniej opłacalne. Gałką analogową wykonuje się cięcia - im szybciej to robimy, tym są mniej szkodliwe dla wrogów, a im wolniej tym mocniejsze. Ciekawy system. Za zdobyte punkty doświadczenia kupujemy umiejętności, które podnoszą zarówno efektywność broni jak i postaci. Wśród udogodnień znalazły się m.in.: zwiększony skok; sprint; ogniste pociski; impuls przy walce z bliska; zwiększenie prędkości przy pełzaniu; szósty zmysł – taki swoisty bullet time i wiele innych. Kolejne umiejętności odblokowuje się po przejściu etapów, ale każda zużywa określoną ilość slotów z określonej puli aktywnych umiejętności - trzeba więc umiejętnie dobrać sobie własny zestaw. Co ważne – wiele elementów otoczenia da się wykorzystać jako dodatkową broń, więc warto choćby strzelać do wybuchających beczek czy pobliskich kolumn, które waląc się przysypią przeciwników gruzem. Dodatkowo Bryce może stać się ognisty lub wysokowoltowy, dotykając się odpowiedniego źródła – a więc ognia i prądu – dzięki czemu zadaje wrogom większe obrażenia. Na planszach dochodzi do naprawdę ogromnej demolki, bo mieczem bez trudu daje się rozwalać konstrukcje, podtrzymujące części budynków, jakieś schody czy antresolki. Wokoło unoszą się wówczas tumany kurzu i latają odłamki gruzu, co dodatkowo wpływa na pogorszenie widoczności. Gdyby każdy element gry zrealizowano tak jak ten, byłoby rewelacyjnie, ale tak niestety nie jest. Z czym na demony?, Neverdead - recenzja

Neverdead szykował się na nietuzinkową grę z oryginalnym pomysłem. Miało być wspaniale, a wyszło co najwyżej średnio. Gra stara się być zabawna i w wielu momentach jej się to udaje. Bryce komentuje swoje poczynania jako turlająca się głowa, wygłasza niewybredne żarciki oglądając bieliznę agentki w jej apartamencie, czy zdejmując głowę pod prysznicem celem jej umycia. Atutem jest z pewnością miejscami ładna grafika (o której nie ma większego sensu się rozpisywać) oraz całkiem przyzwoite i ciekawe przerywniki filmowe. Szkoda tylko, że nie ustrzeżono się błędów, które przejawiają się w problemach ze sterowaniem i pracą kamery, oraz w zbyt prostym pomyśle na samą rozgrywkę. Najgorsze jest natomiast bezustanne zalewanie nas falami takich samych przeciwników oraz bossów, którzy są po prostu nijacy i nudni. Właśnie przez to gra traci tyle, że niemożliwe staje się wystawienie wyższej noty.

6,0
Zwariowana gra TPP, w której całkiem często jest się skróconym o głowę
Plusy
  • patent z rozpadaniem się na kawałki
  • otoczenie podatne na zniszczenia
  • przyzwoita grafika
Minusy
  • monotonna i powtarzalna do bólu zębów
  • nijacy przeciwnicy
  • powtarzający się bossowie
  • problemy z kamerą
Komentarze
6
Karfein
Gramowicz
20/02/2012 20:20

A mnie się gra podobała. Co prawda nie warto na nią wydawać 200zł, ale już jak gdzieś będzie promocja, to nawet warto, jeśli lubi się slashery. Ale potwierdzam, mało różnorodni przeciwnicy i powtarzalna rozgrywka. W multi jest ciekawie na szczęście.

Usunięty
Usunięty
04/02/2012 21:15

Czyli kolejna ogolem niezla gra, ktora kladzie marny gameplay? :<

kotlecik5
Gramowicz
04/02/2012 18:28

Trochę szkoda, ale tak to jest jak się próbuje na siłę zrobić coś oryginalnego a wychodzi niedopracowana kupa niczego :/ R.I.P.




Trwa Wczytywanie