W samo południe, dobierając odpowiedni poziom trudności

Łukasz Wiśniewski
2011/11/02 12:00
2
0

Nie, nie zamierzam pisać o ustawianiu przez graczy jakiegoś poziomu trudności w grze. Skoncentruję się na tym, co robią twórcy, by postawić przed nami wyzwania, na dobrych i złych praktykach. Przykładami niech będzie kilka nowych (chociażby Uncharted 3 i Twierdza 3) i starszych gier.

Nie, nie zamierzam pisać o ustawianiu przez graczy jakiegoś poziomu trudności w grze. Skoncentruję się na tym, co robią twórcy, by postawić przed nami wyzwania, na dobrych i złych praktykach. Przykładami niech będzie kilka nowych (chociażby Uncharted 3 i Twierdza 3) i starszych gier.

Zawsze preferowałem gry, które stawiają przede mną wyzwania. Lubię pogłówkować i pokombinować, lubię też to poczucie samozadowolenia, gdy uda mi się dokonać wreszcie trudnego wyczynu zręcznościowego. Dotyczy to jednak wyzwań uczciwych, a nie zawsze twórcy potrafią takie postawić. Przyznacie chyba, że nic nie frustruje bardziej niż sztucznie i wrednie wyśrubowany poziom trudności. Taki, który na kilometr śmierdzi oszustwem. W wypadku konsol klasycznym wręcz przykładem są odległe punkty zapisu, z najtrudniejszymi elementami akcji umieszczonymi zawsze pod koniec. Inaczej mówiąc, gdy jakiś mini-boss skopie nam tyłek, musimy od nowa wyciąć w pień szereg mobów, wykonać ileś akrobacji, by wreszcie ponownie zebrać łomot od owego mini-bossa...W samo południe, dobierając odpowiedni poziom trudności

Jako przykład dobrych praktyk w temacie punktów automatycznego zapisu postępów w rozgrywce mogę postawić serię Uncharted. Zresztą ekipa ze studia Naughty Dog niejednokrotnie podkreślała, że najważniejsza jest opowieść, a nieodpowiednie ustawienie punktów zapisu spowodowałoby zaburzenie odbioru owej opowieści u graczy. W Uncharted 3 - Oszustwo Drake'a jest tak samo, jak wcześniej: jeśli skrewimy w jakimś trudnym momencie, to powtórzymy ten moment, a nie całą wcześniejszą sekwencję. Takie podejście to fair play ze strony twórców, ale też i katorżnicza robota testerów, bo to na bazie ich doświadczeń w grze umieszcza się dodatkowe punkty zapisu. Chwała im, bo cierpią za nas...

Oczywiście takie testowe przechodzenie gry można wykorzystać w odwrotny sposób, o ile ma się w planach maksymalne wyśrubowanie poziomu trudności kosztem zdrowia psychicznego graczy. Bywa też, że coś nie wyjdzie, o czymś się zapomni, nie podejdzie się do sprawy odpowiednio. Zresztą ostatnio nie tylko w grach konsolowych się takie cuda z automatycznym zapisem napotyka, bo mechanika taka zawędrowała i na PC. Czasem dotyczy całości gry, czasem jej trudniejszych fragmentów. Nie wiem, z czego wynikła decyzja ekipy z CD Projekt RED, dotycząca walki z bossem na widmowym polu bitewnym w drugim akcie gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, ale była to decyzja zła. W Battlefield 3 w trybie kampanii też zdarzają się dłuższe odstępy między punktami zapisu, ale o dziwo tylko w kilku konkretnych misjach - może robili je po prostu różni programiści?

Oczywiście zupełnie po drugiej stronie znajdują się tytuły, które nie stawiają na opowieść, a na bardzo trudną rozgrywkę. Demon's Souls i Dark Souls są tu najlepszymi przykładami, bo nie stworzyłyby legendy, gdyby miały normalne punkty automatycznego zapisu. W drugiej z tych gier w ogóle z idei zapisywania gry zrobiono osobne wyzwanie i bardzo ważną decyzję. Mamy tam ogniska, przy których odpoczywamy i jednocześnie tam zapisywany jest nasz postęp w rozgrywce. Tam też wykorzystujemy zgromadzone dusze do rozwoju postaci. Minusem jest to, że gdy my sobie łapiemy relaks, wszędzie dookoła odradzają się wrogowie. Jak więc widać, decyzja o zawróceniu do mijanego wcześniej ogniska jest bardzo trudna...

W grach strategicznych bardzo często rekompensuje się niedoróbki w działaniu SI poprzez ustawienie ukrytych bonusów dla komputerowych przeciwników. Szczególnie znana z takich złych praktyk jest ekipa Creative Assembly. Kreatywność twórców serii Total War poraża: armie generowane z powietrza, czy specjalne zastrzyki finansowe dla upadających frakcji, przewidziane w skryptach, to jedynie przykłady. Twórcy modów poprawiających bezpośrednią skuteczność SI zawsze na starcie dezaktywują owe oszukańcze funkcje. Absolutnym przeciwieństwem są tu wszelakie gry spod znaku Europa Universalis, bo w nich w każdej chwili gracz ma prawo zmienić frakcję, którą gra, na etapie ładowania zapisanego stanu gry. Takie podejście twórców wyklucza w naturalny sposób pokusę do dopalania wszystkich poza człowiekiem siedzącym przy klawiaturze...

GramTV przedstawia:

Ostatnim zagadnieniem, jakie dziś poruszę, będzie ilość kłód rzucanych pod nogi gracza. O ile pewna ich ilość dobrze wpływa na zabawę, bo ich przeskakiwanie daje sporo satysfakcji, to już zwalanie po stoku całego sąga drewna zaliczam do złych praktyk. Właśnie szykuję się do napisania recenzji gry Twierdza 3, w której twórcy bardzo przesadzili z utrudnianiem na siłę rozgrywki. O ile jeszcze mało intuicyjny interfejs czy słaba SI jednostek dadzą się zaliczyć do zwykłej partaniny, to już mechanizm związany z wydarzeniami losowymi jest zwykłym, cynicznym draństwem ekipy z Firefly Studios.

Zdarzenia losowe mogą być pozytywne lub negatywne, z naciskiem na te drugie. Chyba najlepiej bezie, jeśli zilustruję toto przykładem z rozgrywki. Zacznijmy od momentu, gdy mój doradca zakrzyknął "Wołki zalęgły się naszym chmielu, panie". Myślę sobie, że chłopina niepotrzebnie się stresuje, bo przecież nie mam jeszcze uprawy chmielu, nie zalega on też w magazynie. Patrzę i przecieram oczy ze zdumienia: wydarzenie o którym doradca krzyczał, jest aktywne i zdejmuje mi czasowo trzy punkty z popularności wśród ludu i nic się nie da z tym zrobić.

Problem wołków szybko przyćmiła znacznie poważniejsza sprawa: w osadzie wybuchł pożar. Czerwony kur to poważna sprawa, zwłaszcza że niemal wszystko jest przecież z drewna (w misji nie było opcji budowy murów i wież), więc ucieszyłem się, że zadbałem o spora ilość studni. Faktycznie, pożarł zniknął w zasadzie nim się zaczął. Jakież było moje zdziwienie, gdy ujrzałem, że ujemy modyfikator do zadowolenia plebsu, wynoszący aż dwadzieścia punktów, utrzymuje się nadal, mimo ugaszenia. Po prostu taki minusik musi dotrwać do końca pewnego okresu i już, nieważne, jak szybko sobie poradzimy z problemem.

Zaraz potem zapanowała zaraza wśród świń, a warto dodać, że ich mięso to jedyna żywność, jaką w owej misji wolno mi było produkować. Kolejnym ciosem była plaga szczurów, które zeżarły połowę naszych zapasów jedzenia. Podziwiam szczurki, bo oznaczało to wspinaczkę pod powałę po tusze świńskie (tak na obrazku spichlerza wygląda umiejscowienie mięsa). A wszystko to było jedynie zdarzeniami losowymi, w tym samym czasie bandyci napadali pielgrzymów i moich chłopów, czas bezlitośnie się kończył, a ja miałem jeszcze do wyprawienia szereg uczt. Uczty były wymagane i przez scenariusz i jako narzędzie do werbunku. Uzbrojeni chłopi padali jak muchy od oszczepów rozbójników, a jako jedyną jednostkę do werbunku przewidziano dla mnie wojaków z wekierami, wymagających kuźni, wydobycia żelaza i właśnie uczt, generujących prestiż...

Moją jedyną obroną przed bandytami były klatki z psami, jednorazowe i kosztujące zarówno drewno jak i złoto. Co chwila wiec słyszałem okrzyk "spuścić psy!", czasem zabawnie aktywujący się tuż po innych komunikatach w rodzaju "panie, król przyjechał, jakie to ekscytujące"... Nie było mi już jednak do śmiechu. W tej sytuacji zakończę felieton, odwołując się właśnie do owej linii dialogowej. Co robić, gdy twórcy gry na siłę utrudniają nam rozgrywkę kosztem naszego dobrego samopoczucia? Spuścić psy, mój panie!

Komentarze
2
Usunięty
Usunięty
02/11/2011 16:29

Napiszę o dwóch rzeczach.Pierwsza jest trochę irytująca i brzmi "Przejdź grę aby odblokować najwyższy poziom trudności gry". Nie wiem dlaczego takie rozwiązanie stosuje się do dzisiaj ale wydaje mi się że tak nie powinno być. Gdy odpalam jakąś grę za pierwszym razem to ten pierwszy raz jest przeważnie najprzyjemniejszy. Dlaczego nie mogę od razu sprawić aby był jeszcze bardziej satysfakcjonujący? Jest to tym bardziej problematyczne np. w Gears of War. Jedynkę można przejść na najwyższym ale i tak trzeba od nowa odblokowywać ten poziom trudności w dwójce. Przecież mechanika samej gry jest praktycznie niezmieniona. Cały ten zabieg ma chyba na celu sztuczne wydłużenie rozgrywki.Druga sprawa to to że twórcy czasami na siłę chcą aby ich produkcja była "realistyczna". Póki co na telewizorze z padem w ręku nie można w żaden sposób symulować prawdziwej strzelaniny. To że przeciwnik zachowuje się jak prawdziwy człowiek nie oznacza że gra jest realistyczna bo gracz ma zawężony obszar widzenia i reagowania.

Usunięty
Usunięty
02/11/2011 16:29

Napiszę o dwóch rzeczach.Pierwsza jest trochę irytująca i brzmi "Przejdź grę aby odblokować najwyższy poziom trudności gry". Nie wiem dlaczego takie rozwiązanie stosuje się do dzisiaj ale wydaje mi się że tak nie powinno być. Gdy odpalam jakąś grę za pierwszym razem to ten pierwszy raz jest przeważnie najprzyjemniejszy. Dlaczego nie mogę od razu sprawić aby był jeszcze bardziej satysfakcjonujący? Jest to tym bardziej problematyczne np. w Gears of War. Jedynkę można przejść na najwyższym ale i tak trzeba od nowa odblokowywać ten poziom trudności w dwójce. Przecież mechanika samej gry jest praktycznie niezmieniona. Cały ten zabieg ma chyba na celu sztuczne wydłużenie rozgrywki.Druga sprawa to to że twórcy czasami na siłę chcą aby ich produkcja była "realistyczna". Póki co na telewizorze z padem w ręku nie można w żaden sposób symulować prawdziwej strzelaniny. To że przeciwnik zachowuje się jak prawdziwy człowiek nie oznacza że gra jest realistyczna bo gracz ma zawężony obszar widzenia i reagowania.