Syndicate - graliśmy w tryb dla pojedynczego gracza

Podczas EA Winter Showcase 2011 miałem okazję pograć w dwa tryby budzącej ogromne kontrowersje gry Syndicate. Udostępniono nam konsolową wersję gry, w której mogliśmy zasmakować zarówno kampanii dla pojedynczego gracza, jak i spróbować swych sił w trybie kooperacji. Dziś opowiem wam o swoich pierwszych wrażeniach z trybu kampanii, który testowaliśmy grając w znany już z filmów poziom Executive Search.

Podczas EA Winter Showcase 2011 miałem okazję pograć w dwa tryby budzącej ogromne kontrowersje gry Syndicate. Udostępniono nam konsolową wersję gry, w której mogliśmy zasmakować zarówno kampanii dla pojedynczego gracza, jak i spróbować swych sił w trybie kooperacji. Dziś opowiem wam o swoich pierwszych wrażeniach z trybu kampanii, który testowaliśmy grając w znany już z filmów poziom Executive Search.Syndicate - graliśmy w tryb dla pojedynczego gracza

I choć wciąż mam nieco żalu o wykorzystanie marki kojarzącej się z zupełnie innym gatunkiem i kultową, klasyczną grą, to przyznam, że samym tytułem jestem po prezentacji coraz bardziej zainteresowany. Starbreeze Studios, to ekipa, która ma swoim koncie między innymi uwielbiane przeze mnie Kroniki Riddicka (z naciskiem na pierwszą część), czy też pierwszą odsłonę udanego The Darkness. Gry te udowodniły, że Szwedzi nie boją się mrocznego klimatu, ponurego świata i niejednoznacznych bohaterów. Co więcej, doskonale czują się w takich klimatach.

Widać to już w pierwszych sekwencjach rozgrywki w Syndicate. Wykreowany w grze świat niedalekiej przyszłości, to miejsce okrutne, pełne pozbawionych skrupułów, skupionych na celu postaci. Podobnie, jak w Deus Ex, ale nawet na większą skalę, rytm życia wyznaczają wojny między wielkimi korporacjami, czasami prowadzone potajemnie, czasami w otwarty sposób. W grze przychodzi nam wcielić się w korporacyjnego agenta, który wraz ze swym mentorem i partnerem wkracza do kompleksu badawczego konkurencji, by odzyskać zawierający cenną technologię chip.

Od samego początku widzimy, że w świecie Syndicate życie zwykłych ludzi nie jest wiele warte. Nasz towarzysz bez mrugnięcia okiem rozwala strażników, by chwilę potem zakończyć strzałem w głowę z przystawienia żywot jakiegoś naukowca. Niedługo po tym zostajemy sami i zabawa zaczyna się na dobre.

No właśnie, po kilkunastu minutach zabawy jestem w stanie wybaczyć „nadużycie” z wykorzystaniem kultowego tytułu. Co przyczyniło się do zmiany mojego nastawienia? Przede wszystkim bogactwo rozgrywki. Syndicate nie będzie – czego obawiałem się najbardziej – typową, wygenerowaną wedle sprawdzonego przepisu strzelanką. Owszem, eliminacja przeciwników jest tutaj kluczową cechą rozgrywki, jednak to, w jaki sposób to czynimy, zdecydowanie wyróżnia nowe Syndicate.

Słowem-kluczem jest tutaj „breach”, czyli zestaw specjalnych zdolności, które zapewnia nam tkwiący w naszej głowie chip. Dzięki temu możemy na przykład hakować chipy w głowach przeciwników i zmusić ich do popełnienia samobójstwa, czy też wykorzystać interaktywne elementy otoczenia. Otwieranie zabezpieczonych drzwi, zdalne sterowanie urządzeniami mechanicznymi, czy przejęcie kontroli nad wieżyczkami strażniczymi – to wszystko może znacznie ułatwić nam misję w Syndicate.

GramTV przedstawia:

Początkowo zarówno moc, jak i częstotliwość działania naszych „włamań” nie będzie zbyt wielka. Oczywiście z czasem, przejmując nowe chipy i dane z nich, będziemy mogli rozwijać nasze zdolności, ucząc się nowych sztuczek i wzmacniając już poznane. I tak o ile na początku możemy zmusić strażnika do strzelenia sobie w głowę, o tyle później możemy zamienić go w zabójczą marionetkę kosząca seriami w plecy swoich kolegów.

Nasuwają się tu oczywiste porównania do Deus Ex: Bunt Ludzkości, są one jednak relatywnie pozorne. Podobny jest klimat obydwu gier i kreacja zdominowanego przez wielkie korporacje, cyberpunkowego świata. Nasz bohater, podobnie, jak Adam Jensen, jest odrutowany i może zwiększać swój potencjał poprzez ulepszenia chipu. Na tym jednak podobieństwa się kończą.

Syndicate kładzie bowiem dużo większy nacisk na samo strzelanie i jest zdecydowanie bardziej liniowy na płaszczyźnie taktycznej i fabularnej. Nie mamy tutaj w zasadzie alternatywnych dróg i sposobów na ukończenie misji. Breach jest jedynie pomocą, a nie esencją rozgrywki. Taka konstrukcja gry wymaga od nas wszakże bardzo dokładnego obserwowania otoczenia i jego analizy, gdyż często przeoczywszy drobny detal, możemy po prostu utknąć. Tak więc o ile DX3 można było nazwać shooterem z elementami skradanki i cRPG, o tyle Syndicate pozostaje znacznie bliżej korzeni klasycznej strzelanki.

Nie oznacza to jednak, że będzie grą słabszą. Muszę przyznać, że te kilka chwil, które spędziłem z Syndicate dość mocno nakręciły mnie na ten tytuł. Ekipa Starbreeze po prostu doskonale wie, jak w odpowiednich proporcjach wymieszać poszczególne elementy rozgrywki, tak by była dynamiczna oraz mięsista, a zarazem wymagała od nas poza zręcznością i refleksem odrobiny myślenia, czy taktycznego planowania. Tym, co urzekło mnie szczególnie, jest praktycznie absolutny brak tak dziś popularnych i wszechobecnych podpowiedzi w stylu „Tu naciśnij, by przejść dalej!” z wielką migającą strzałką. Analiza otoczenia, interpretacja danych oraz planowanie dalszych posunięć spoczywa tylko na nas. Miłe to.

W kwestii broni nie ma tu jakiejś wielkiej rewolucji, korzystałem przede wszystkim ze standardowych pistoletów, czy broni maszynowej. Swoistą zajawką cyberpunkowego klimatu był jednak karabin Gaussa (jestem na 99% pewien, że tak się nazywał), który można było zablokować na celu, a następnie siać seriami w dowolnym kierunku, bo „inteligentne” pociski i tak skręcały w kierunku ofiary. Pozostaje mieć nadzieję, że takich zabawek będzie w grze więcej.

Przyznam, że nowa gra twórców Kronik Riddicka przekonała mnie do siebie po tej krótkiej prezentacji. Jeszcze nie całkowicie, ale jest to w tej chwili jedna z najbardziej intrygujących mnie produkcji wśród nadchodzących strzelanek. Może nie będzie to drugi System Shock 2, może przesadzono z wykorzystaniem kultowej marki. Nie zmienia to jednak faktu, że nowy Syndicate zapowiada się nad wyraz smacznie i ma spore szanse wylądować na mojej półce.

Komentarze
23
Usunięty
Usunięty
30/10/2011 22:26
Dnia 30.10.2011 o 22:04, maniekk napisał:

Czyli niedługo skończymy jak w filmie " Idiocracy". ;)

Idiocracy nie oglądałem, ale z pewnością jesteśmy na dobrej drodze do tego, by skończyć jak ludzie w "WALL-E''m". Najsmutniejsze jest w tym wszystkim to, że nie tylko mamy to na własną prośbę, ale wszelkie próby walczenia z tym lub przeciwstawiania się temu zjawisku, skazane są z góry na niepowodzenie i publiczne szyderstwa. W skrócie: głupiejemy, gnuśniejemy i jest nam z tym dobrze.

Usunięty
Usunięty
30/10/2011 22:04

Czyli niedługo skończymy jak w filmie " Idiocracy". ;)

Usunięty
Usunięty
30/10/2011 20:16
Dnia 30.10.2011 o 18:34, maniekk napisał:

Taka gra już wyszła na PC i Amigę w 1993 roku i nazywała się Hired Guns :)

A rzeczywiście, zupełnie o niej zapomniałem... Nic dziwnego, że gdy pisałem ten opis (a masło jest maślane), brzmiało to wszystko podejrzanie znajomo...

Dnia 30.10.2011 o 18:34, maniekk napisał:

dlaczego jeśli się reanimuje znaną markę to od razu musi to być FPS?

Z bardzo prostej przyczyny. Ponieważ to portfele graczy decydują o tym, jakie gry się robi, a gracze jednoznacznie dają do zrozumienia, że interesują ich tylko FPSy. Porównaj sobie sprzedaż CoDów i np. serii Total War... Czy zatem nie opłaca się robić już innych gier, niż FPSy? Opłaca, jasne. Ale mając do wyboru możliwość sprzedania stu tysięcy egzemplarzy gry albo kilku milionów egzemplarzy gry, który wariant byś wybrał jako wydawca?

Dnia 30.10.2011 o 18:34, maniekk napisał:

Czy rozwiązania które były wcześniej i się sprawdziły teraz już są do kitu?

Odpowiem w trochę pokrętny sposób, ale co tam. Porównajmy sobie trzy gry: DOOM, Medal of Honor: Allied Assault i CoD: MW2. Mamy trzy FPSy z trzech różnych epok. W tym pierwszym trzeba było się czasem nieźle nagimnastykować, nabiegać, naszukać, żeby przejść dalej. Czasem człowiek potrafił się nieźle zamotać i najzwyczajniej w świecie zgubić. A mimo to grało się dalej. Następny jest MoH - tu już dość mocno ograniczono swobodę, choć pewne jej "elementy" nadal pozostały. Np. mogliśmy ostrożnie przebiegać od kryjówki do kryjówki, ale wtedy nie udało nam się czegośtam osiągnąć i medalu nie było; albo można było gnać na złamanie karku przed siebie, żeby medal dostać (pamiętam, że chyba za przeprowadzenie całej załogi czołgu był jakiś medal, a w tym celu trzeba było trochę nakombinować). Poza tym było trochę otwartych terenów, gdzie to gracz decydował, czy wyeliminuje przeciwników, czy może raczej ominie ich szerokim łukiem. I wreszcie CoD - gra oskryptowana do bólu. Swobody zero, idziemy od A do D przez B i C, ani na krok nie możemy zboczyć ze ścieżki. Przeciwnicy pojawiają się zawsze w tych samych miejscach i zawsze robią to samo. Od gracza oczekuje się praktycznie tylko tego, by w odpowiednim momencie strzelił. Nic więcej.Albo drugi przykład, trochę krótszy. Diablo II i Diablo III. W tym pierwszym bez większych problemów można było stworzyć postać, która nie nadawała się do niczego. Wystarczyło źle rozdzielić punkty umiejętności i pozamiatane. Na Nightmare nasza postać co chwilę ginęła, a na Hell nie była w stanie nawet wyjść z obozowiska Łotrzyc. Cóż zatem robi Blizzard? Eliminuje możliwość skopania czegoś, żeby tylko graczom nie było za trudno.A teraz odpowiem na Twoje pytanie: nie, rozwiązania, które wcześniej się sprawdziły, teraz nie są do kitu. One są po prostu nieopłacalne, a to zasadnicza różnica. Wydawca może oddać w ręce graczy tytuł, który będzie od nich wymagał czegoś więcej, niż tylko szybkiego klikania. Sprzeda kilkadziesiąt, może kilkaset tysięcy egzemplarzy (jeśli tytuł będzie naprawdę dobry). Albo może wypuścić grę, która będzie sprowadzała się właśnie do szybkiego klikania, nie wymagając przy tym szczególnej "gimnastyki" umysłowej. W tej drugiej sytuacji może liczyć na kilka milionów sprzedanych egzemplarzy. Jak sądzisz, ilu wydawców zdecyduje się z własnej i nieprzymuszonej woli zrezygnować z willi na Karaibach i Zondy w garażu na rzecz wynajmowanego mieszkania i rozpadającej się Fiesty, tylko po to, by dochować wierności "oryginałowi"? Masz trzy odpowiedzi do wyboru:a) Wielub) Niewieluc) Pomarańczowy

Dnia 30.10.2011 o 18:34, maniekk napisał:

Podbić rozdzielczość, lepsze tekstury, duża doza zabawy i się sprzeda.

Chciałbym podzielać Twój entuzjazm. Naprawdę bym chciał. Niestety, doświadczenie pokazuje, że nie zawsze jest tak różowo. Powodem śmierci (lub, jak kto woli, przejścia do gatunku indie) takich gatunków, jak przygodówki czy przewijane shootery (w stylu Raptora) nie jest to, że pochodzą z innej "epoki", ale to, że wymagają od gracza czegoś więcej, niż tylko trzymania palca na spuście. Wymagają myślenia, odrobiny refleksu i zręczności itp, a to oznacza, że niewielu osobom będzie chciało się w nie grać. Smutne, ale prawdziwe. Sam chętnie zagrałbym w kolejną część Maniac Mansion, ze zwariowanym humorem, jakim ociekała Day of the Tentacle. Mogę sobie co najwyżej pomarzyć.

Dnia 30.10.2011 o 18:34, maniekk napisał:

Jeśli jest tak jak mówisz, to dlaczego gdy ktoś powie o serii Might & Magic, to przed oczami staje albo typowe RPG lub strategia, a nie odłamy serii w typie Dark Messiah?

Z tego samego powodu, z którego gdy ktoś powie "Heroes of Might and Magic", przed oczami staje trzecia część (chyba najlepsza), a nie szósta. Z tego samego powodu, z którego gdy ktoś powie "Need for Speed", przed oczami stają wyścigi luksusowych wózków sportowych, a nie ściganie się "składakami" po górach. Z tego samego powodu, z którego gdy ktoś mówi "Final Fantasy", przed oczami staje Cloud Strife, a nie Vaan (ciekawe ile osób jest w stanie podać BEZ SPRAWDZANIA W NECIE z której części serii ta postać pochodzi?). I tak dalej...

Dnia 30.10.2011 o 18:34, maniekk napisał:

W chwili obecnej Cannon Fodder zniknąłby w powodzi FPS''ów zalewających rynek, nie byłoby w nim nic co przykuwałoby uwagę na dłużej.

Cóż, zobaczymy, czy taki los spotka Syndicate lub X-Com. Obawiam się że tak, ale nie dlatego, że są (będą?) to produkcje słabe, ale dlatego, że w tej chwili raczej rzadko spotyka się tytuły, które za kilka lat nadal będziemy pamiętać. Między innymi dlatego, że powstaje coraz mniej nowych marek, a wydaje się n-te części serii sprawdzonych.

Dnia 30.10.2011 o 18:34, maniekk napisał:

Niestety w chwili obecnej nie robi się już gier dla klienta, który lubi pomyśleć. Dlaczego nie wypuszczą X-Winga w wersji unowocześnionej (nawiązuję do rozmowy w innym temacie), prawdopodobnie były za trudny dla obecnego odbiorcy.

Pamiętam, jakie emocje wzbudzał we mnie X-Wing. Miałem wtedy ''naście lat i szalałem za tą grą. Pamiętam, że miałem dres z materiału, który ciężko mi teraz nazwać. Nie był to ortalion, ale zdecydowanie był sztuczny, tyle tylko, że bardzo mięciutki, prawie jak bawełna. Nieważne. W każdym razie wpuszczałem bluzę od dresu w spodnie, udając, że jest to kombinezon pilota. Pamiętam też, że dzięki X-Wingowi przeżyłem swoją pierwszą (i jak do tej pory - jedyną) przygodę z wyszywaniem, bo tak się podjarałem rolą pilota w Sojuszu, że koniecznie chciałem sobie zrobić zestaw baretek, jakie moja postać w grze "zebrała". Teraz, prawie dwadzieścia lat później, brzmi to śmiesznie. Wtedy było to niesamowitym, "magicznym" przeżyciem. Ech, chyba schodzę z tematu i jeszcze na dodatek się rozklejam.Tak czy siak, wychodzę z założenia, że gdy się nie ma co się lubi, to się lubi, co się ma. Na porządny remake Syndicate czy X-Com nie mamy raczej co liczyć (choć pojawiają się plotki o Syndicate HD, ja uważam, że nazwa ta odnosi się po prostu do FPSa), pozostaje zatem zadowolić się remake''ami. JEŚLI okażą się tego warte.

Dnia 30.10.2011 o 18:34, maniekk napisał:

Pozdrawiam.

Wzajemnie :)




Trwa Wczytywanie