DLC - zakała czy szansa dla branży?

Michał Ostasz
2011/10/19 18:30

Downloadable Contenct, DLC, czyli dodatkowa zawartość gry, którą możemy pobrać, najczęściej za opłatą z sieci. Z tym nowoczesnym tworem jest jak z rewolucją. Dzięki niemu każdemu miało być lepiej i prościej, ale jak to zwykle przy przewrotach bywa ktoś zapomniał o granicach przyzwoitości. Owym „ktosiem” są deweloperzy. Na szczęście nie wszyscy, bo niejednokrotnie dane nam było przekonać się, że DLC wcale nie musi być złym wcielonym branży elektronicznej rozrywki.

Downloadable Contenct, DLC, czyli dodatkowa zawartość gry, którą możemy pobrać, najczęściej za opłatą z sieci. Z tym nowoczesnym tworem jest jak z rewolucją. Dzięki niemu każdemu miało być lepiej i prościej, ale jak to zwykle przy przewrotach bywa ktoś zapomniał o granicach przyzwoitości. Owym „ktosiem” są deweloperzy. Na szczęście nie wszyscy, bo niejednokrotnie dane nam było przekonać się, że DLC wcale nie musi być złym wcielonym branży elektronicznej rozrywki. DLC - zakała czy szansa dla branży?

Początków idei współczesnych dodatków, czyli właśnie DLC, należy dopatrywać się w rozszerzeniach do gier na platformę PC, które wydawane były już w latach dziewięćdziesiątych. Nowe misje dla znanego RTSa, kolejne przygody dla bohaterów ukochanego RPG lub... komplety mebli dla Simów. Wspomnieć można w tym miejscu Baldur’s Gate: Opowieści z Wybrzeża Mieczy i całą serię pakietów nowych wyzwań do gier z cyklu Command & Conquer – dla przykładu Command & Conquer: Tiberian Sun Firestorm. Sami przyznajcie, że dwa podtytuły to już coś! Dopóki Internet nie stał się tak gargantuicznym monstrum jak dzisiaj wydanie dodatku na fizycznym nośniku było jedyną możliwą drogą jego dystrybucji. Warto zaznaczyć, że pojawienie się DLC w dużej mierze zawdzięczamy konsolom. Urządzenia poprzedniej generacji nie miały dysków twardych w związku z czym nie było możliwe wydawanie na nie jakichkolwiek rozszerzeń, które z definicji do działania potrzebowały „podstawek”. Wyjątek stanowił pierwszy Xbox, ale jak głosi znane przysłowie „jedna jaskółka wiosny nie czyni”. To właśnie na tej konsoli pojawiły się pierwsze, jeszcze darmowe (sic!), rozszerzenia do Halo 2, Splinter Cell oraz Ninja Gaiden. Kiedy na rynek wkroczyły Xbox 360, PlayStation 3 i Wii sytuacja diametralnie się zmieniła – bezproblemowo można je było połączyć z internetem, a pamięć, na której można by przechowywać dużą ilość danych także stała się standardem. Dodatki dla gier dystrybuowane drogą cyfrową (z ominięciem sklepowych marży) zaczęły nieśmiało wyłaniać się zza deweloperskiego horyzontu.

Pod koniec 2005 r., kiedy to na rynku pojawił się pierwszy przedstawiciel nowej generacji – wspomniany już Xbox 360 – gracze po raz pierwszy mogli przekonać się jak zmienia się ich ukochana branża. DLC bardzo szybo rozgościły się w wygodnych progach Xbox Live Marketplace, a następnie „skolonizowały” PlayStation Store, podobny serwis dla konsol PS3 i PSP oraz PC (m.in. serwis Steam). Niestety, dodatki w nowej formie znacznie różniły się od tych, które dawniej wydawano na tradycyjnych nośnikach. Owszem, „paczki” stały się tańsze i szerzej dostępne, ale już właściwie nie zdarza się, aby były to zupełnie nowe kampanie dla pojedynczego gracza, choć i od tej smutnej reguły są chlubne wyjątki, do których powrócimy za chwilę. Gracze niezwykle szybko musieli przyzwyczaić się do zakupów w Internecie i przeliczania pieniędzy na wirtualną walutę typu Microsoft Points lub BioWare Points, co samo w sobie nie było jeszcze najgorsze. Paskudne miały okazać się pewne zagrania deweloperów.

Chyba wszyscy pamiętamy niesławną zbroję dla konia sprzedawaną w cenie 2,5 $ (200 MP) do gry The Elder Scrolls IV: Oblivion. Ten wirtualny przedmiot stał się symbolem nic nie wnoszących dodatków i żerowaniu producentów na graczach, którzy wyłożą każde pieniądze na gadżet związany z ich ulubioną marką. Coraz częściej pojawiały się pytania czy takie bonusy nie mogły pojawić się na płycie z grą. Myślę, że nie tylko ja jestem zdania, że nadprogramowe ubrania dla bohaterów bądź specjalne przedmioty, które dawniej wystarczyło w grach ODBLOKOWAĆ, a nie ZAKUPIĆ, spokojnie zmieściłyby się na DVD, nie mówiąc już o dysku Blu-Ray. Nie omieszkam wspomnieć również o tym, że niejednokrotnie drobiazgi podobnego pokroju pojawiały się nawet w patchach. I to zupełnie ZA DARMO.

Zbroja dla konia była niegroźnym zjawiskiem, co innego w przypadku zawartości, która znajdowała się w wersji pudełkowej, ale nie była dla nas dostępna dopóki nie uiściliśmy w sieci koniecznej dodatkowej opłaty. Takie, nazwijmy to wprost, skandaliczne praktyki również miały miejsce. Wspomnijmy tu o trybie Versus do Resident Evil 5 – DLC zassane z sieci ważyło zaledwie 2 MB, a to chyba trochę za mało jak na mechanikę rozgrywki dla czterech graczy jednocześnie, w dwóch różnych wariacjach, czyż nie? Pozostaje nam cieszyć się z tego, że z podobnymi aferami nie spotykamy się zbyt często. Inny problem stanowi niezgodność DLC z poszczególnymi wersjami językowymi. W tej dziedzinie brylowały rozszerzenia do Fallouta 3, które jak mało co napsuły krwi polskim graczom. Angielskojęzyczne dodatki nie chciały działać z wersją gry w naszym rodzimym języku i vice versa.

Czy DLC to w takim razie zakała całej branży? W żadnym wypadku. Owszem, wspomniane przeze mnie dramatyczne przypadki to jedno, ale jest też druga strona medalu. Chyba nikt z Was, a zwłaszcza miłośnicy strzelanin, nie powie mi, że pakiety dodatkowych map do trybów sieciowych nie potrafią przytrzymać przy ogranym na wszelkie możliwe sposoby tytule na dłużej. Takie właśnie powinno być główne zadanie rozszerzeń. DLC to także sposób na to, aby zaprezentować graczom rozwiązania, które ostatecznie nie trafiły do pełnej wersji. Pakiet poziomów, które nigdy nie ujrzały światła dziennego jako paczka do pobrania z sieci? Dlaczego nie. Szkoda, że wielu autorów wciąż nie podchwyciło tego pomysłu. Wreszcie zmiany prawie całej koncepcji gry – tak, płatne rozszerzenia potrafią przybrać również taką formę. Undead Nightmare, DLC do Red Dead Redemption to wręcz sztandarowy przykład tego jak powinno się tworzyć dodatki. Całkowicie nowa kampania, nowi przeciwnicy, bronie oraz zmiany w samej rozgrywce. A to wszystko w przystępnej cenie.

Nad Undead Nightmare jeszcze długo można by wznosić “ochy” I “achy”, ale to nie jedyny przykład porządnego dodatku. Pod koniec 2010 r. ekipa DICE zafundowała posiadaczom Battlefield: Bad Company 2 rozszerzenie Vietnam, które całkowicie zmieniło tryb sieciowy tej produkcji. Ze współczesnego pola walki przeniesieni zostaliśmy do gęstych azjatyckich dżungli będących teatrem bitwy między USA i siłami sprzymierzonymi a Wietkongiem. O tym dziele również ciężko mówić bez ciągłego rzucania kolejnymi superlatywami.

GramTV przedstawia:

Równie dobrego DLC doczekała się również produkcja firmy Sony LiverpoolWipeout HD. Fury, bo taką też nazwę nosiło rzeczone DLC, było właściwie nową grą. Trzy zupełnie świeże tryby rozgrywki, trzynaście „bolidów” prosto spod igły, oryginalna ścieżka dźwiękowa i kilkadziesiąt nowych wyścigów – a to wszystko w cenie 36 zł.

Nie zapomnijmy również o dwóch dodatkach do jednej z najlepiej sprzedających gier wszech czasów, Grand Theft Auto IV. Co powiecie na aż kilkadziesiąt godzin nowych przygód w Liberty City? Wierzcie lub nie, ale dla wielu The Lost & Damned i The Ballad of Gay Tony były lepsze od... doskonałej podstawki. A to chyba najlepszy dowód na to, że w DLC możemy pokładać spore nadzieje.

Chlubne wyjątki, o których nie można zapomnieć to także rozszerzenia, które co jakiś dostajemy (i o dosłownie!) od rodzimego producenta, firmy CD Projekt RED oraz od ojców serii Half Life, Valve. W dobie opcjonalnych kawałków kodu za, czasami wręcz spore, realne pieniądze ci deweloperzy wciąż hołdują zasadzie, że gracz zapłacił już wystarczająco dużo za podstawkę i nietaktem jest proszenie go o ponowne otworzenie portfela. Dlatego też dodatki do Wiedźmina i jego kontynuacji, a także dzieł pań i panów z Bellevue w Waszyngtonie są darmowe i miejmy nadzieję, że takie też pozostaną.

A w jakich barwach rysuje się przyszłość dla wszelkich rozszerzeń? Zdecydowanie w jasnych - czy tego chcemy czy nie. Możemy być pewni, że nawet po zmianie warty, czyli wejściu na rynek konsol następnej generacji, DLC wciąż będzie obowiązującym standardem. Nie sądzę, aby w sama formuła dodatków uległa zmianie, choć nie wykluczone, że na tym polu deweloperzy będą w stanie nas zaskoczyć, czego przykładem może być quasi-dodatek do Batman: Arkham City. Mowa rzecz jasna o misjach z udziałem Kobiety Kot - ci będący pierwszymi posiadaczami gry otrzymają je zupełnie za darmo. Graczom, którzy skuszą się na "używkę" pozostanie... dokupienie ich. DLC jako online-pass? To nowość, która już wkrótce może stać się standarderem.

Pytanie tylko jak wielu producentów pójdzie drogą tych, którzy z DLC uczynili małe dzieła sztuki. Oby zbaczali oni na tę ścieżkę jak najczęściej.

Komentarze
83
Usunięty
Usunięty
05/01/2012 10:51

[m]

Usunięty
Usunięty
04/11/2011 14:00

Kto był ostatnio w kinie na seansie 3D już się przekonał jak działa DLC w realnym świecie.Dla tych co nie byli - okulary na seans 3D wypożyczasz za kasę bo nie są wliczone w cenę biletu.

Usunięty
Usunięty
27/10/2011 13:53

Dlc jest koncepcją zniechęcającą biedniejszych graczy a tych nie brakuje. Większość gier fpp, rpg, i innych opiera się w tej chwili na rywalizacji z innymi graczami. Jaki jest sens rywalizacji jeśli na starcie brakuje ci jakiegoś ekwipunku, jakiegoś itemku, który dostajesz za q którego musisz dokupić lub jakiejś postaci, która jest mocniejsza od innych. Wiem że to prawie "starożytność" ale kiedyś rywalizacja opierała się na równych szansach na starcie. Nie przypominam sobie żeby kiedyś mój przeciwnik w szachach dokupił sobie za PLN-y dodatkową damkę (bo nie chciał tracić czasu na przechodzenie pionem na drugi koniec szachownicy) lub nietypową figurę (bo producent gry na początku nie wiedział że ją wprowadzi). Jak chcieli mieć nową planszę czy nowe piony to robili nową grę.Dlc jest może fajną zabawą dla kasiastych, którzy kupując grę zamierzają nadal w nią inwestować. Dla ludzi którzy chcą kupić gotowy produkt i się bawić dłużej niż do pierwszych "targów osprzętu" to raczej opcja mało atrakcyjna.Główny problem w tym że lada chwila cała ta branża będzie się opierała na takich akcjach. Nikt już nie wyda sensownego dodatku (nawet płatnie ściąganego ze steama) w którym będzie pakiet mapy + postacie + eq tylko będą sprzedawali po 2 euro pojedynczą broń, po 2 euro postać, po 2 euro drzewko skili. Ja tam wolałem zapłacić 40 zeta za dodatek do Diablo 2, niż kupować po kawałku grę.Tak samo kupując książkę kupujemy gotowy produkt, może być drugi tom ale nikt nam nie sprzedaje pojedynczych rozdziałów.Są ludzie którzy chcą obejrzeć film w całości i tacy, którzy wolą odcinki. Płacenie za każdy kolejny odcinek ma sens, płacenie za każde 10 minut odcinka już nie jest tak pociągające.itd itd.




Trwa Wczytywanie