Deus Ex: Bunt Ludzkości - recenzja

Na tę grę, choć o tym nie wiedziałem, czekałem przez kilka ostatnich lat. Na tytuł, który przywróci mi wiarę w to, że cokolwiek staroświeckie rozwiązania wciąż mają się świetnie i wciąż jest możliwe zrobienie gry, w której odnajdą się zarówno starzy wymiatacze, jak i początkujący gracze. Deus Ex: Bunt Ludzkości typowałem już po prasowej prewce na grę roku. I po kontakcie z pełną wersją zdania nie zmieniłem.

Na tę grę, choć o tym nie wiedziałem, czekałem przez kilka ostatnich lat. Na tytuł, który przywróci mi wiarę w to, że cokolwiek staroświeckie rozwiązania wciąż mają się świetnie i wciąż jest możliwe zrobienie gry, w której odnajdą się zarówno starzy wymiatacze, jak i początkujący gracze. Deus Ex: Bunt Ludzkości typowałem już po prasowej prewce na grę roku. I po kontakcie z pełną wersją zdania nie zmieniłem.Deus Ex: Bunt Ludzkości - recenzja

Zawsze najtrudniej jest recenzować gry, które całkowicie przypadły nam do gustu. Zamiast bawić się analizę poszczególnych aspektów rozgrywki, ma się po prostu ochotę zakrzyknąć: „Oto spełnienie moje, bierzcie i grajcie w to wszyscy!” I zapewne wielu z Was przekonywać do tego nie będzie trzeba. Dla pozostałych zaś kilka słów wyjaśnienia.

Deus Ex: Bunt Ludzkości, to trzecia gra z cyklu i swoista jej reaktywacja po wielu latach. A zarazem posunięcie niezwykle ryzykowne, czyli kolejna próba wskrzeszenia legendy, tym razem jednak całkowicie i praktycznie w stu procentach udana. Deus Ex: Bunt Ludzkości jest bowiem tak godnym następcą pierwszej, kultowej i do dziś niesamowitej gry, że przez pierwsze godziny zabawy niejeden raz odchodziłem od kompa, by wymamrotać pod nosem kilka zdań pełnych niedowierzania.

Co łączy Bunt Ludzkości z wielkim poprzednikiem? Prawie wszystko. Począwszy od fabuły i tematyki, poprzez klimat, a skończywszy na wyjątkowo satysfakcjonującej mechanice rozgrywki. Produkcja ta odchodzi w kilku miejscach od rozwiązań znanych z klasyka, jednak nie są to z pewnością zmiany na gorsze. Co więcej, mimo zapewne kilku głosów krytycznych „deusowego betonu”, są moim zdaniem zmianami na lepsze.

Zacznijmy jednak tradycyjnie, od świata i fabuły. Wcielamy się w rolę Adama Jensena, ochroniarza korporacji Sarif Industries, której głównym profilem działalności są - w wielkim skrócie - badania i produkcja cybernetycznych ulepszeń ludzkiego ciała. Co zrozumiałe, praktyki te budzą wiele kontrowersji, a co za tym idzie powstają na świecie grupy nacisku pragnące ograniczenia tego typu działań lub nawet całkowitego ich zakazu. Rodzi to oczywiście wiele konfliktów, szczególnie w obliczu coraz większego rozwarstwienia społeczeństwa na „odrutowanych”, których stać na ulepszenia i masy spychanych na margines, mniej wydajnych, słabszych i wolniej reagujących „czystych”.

Poza tym Sarif nie jest jedyną firmą, która pracuje nad takimi ulepszeniami, potężna konkurencja czai się na wschodzie, do tego dochodzą dziesiątki nielegalnych, podziemnych „druciarzy” oraz oczywista walka o oficjalny rynek. Przeciwnicy tego typu rozwiązań niejednokrotnie sięgają z kolei po dość ekstremalne środki, przez co oficjalne media często nazywają ich terrorystami. Mimo – a może nawet właśnie „dzięki” - niesamowitemu rozwojowi technologii, świat Deus Ex: Bunt Ludzkości nie jest miejscem spokojnym i sielankowym, daleko mu do utopijnych wizji ogólnego dobrobytu i szczęśliwości.

Deus Ex: Bunt Ludzkości porusza również i to w mój ulubiony, niezbyt nachalny sposób, wiele istotnych kwestii dotyczących przyszłości i obecnej kondycji rodzaju ludzkiego. Mamy tu zarówno kwestie dotyczące zabawy z naszym DNA i daleko idącymi modyfikacjami ludzkiego ciała oraz umysłu, jak i problemy ekologiczne, społeczne, manipulację faktami przez media, czy korporacyjne praktyki w wyjątkowo szerokim spektrum. Lektura tekstów z maili i PDA ujawnia nam gorzką prawdę o naszej własnej rzeczywistości. Warto więc poświęcić na to trochę czasu.

Mimo poruszania tak wielu różnorodnych kwestii, uniwersum Deus Ex: Bunt Ludzkości jest wyjątkowo spójne, a liczba detali, o które zadbali twórcy naprawdę olbrzymia. To jedna z tych gier, w których straciłem kilka godzin na lekturę, czy sprawdzanie każdego kącika. Nawet każdy bez wyjątku BN ma przynajmniej dwie własne kwestie do wypowiedzenia (relatywnie rzadko się powtarzają), często będące komentarzem do naszego odrutowanego wyglądu, czy zmieniającej się w tle sytuacji społeczno-politycznej. Chcieć, znaczy móc, prawda?

Jeśli jesteśmy już przy bohaterach niezależnych, to oprócz anonimowego tłumu, mamy tu oczywiście kilkadziesiąt postaci z własnymi imionami i nieco bardziej rozbudowaną psychologią. Dla mnie wyznacznikiem jakości BN jest jeden, prosty test – nie mam absolutnie w realnym życiu pamięci do nazwisk. Jeśli więc zapamiętuję postacie z gier, znaczy to, że są na tyle charakterystyczne i ciekawe, by wbić mi się mocno w pamięć. Kolejny test zdany.

Na pewno swój udział ma w tym nie tylko zwykła „interakcja dialogowa”, ale również ciekawe i wymagające odrobiny myślenia mechanizmy wpływania na decyzje rozmówców. W kilku najważniejszych rozmowach otrzymujemy podczas rozmowy profil psychologiczny interlokutora i musimy odpowiednio dobierając oddziałujące na jego psychikę wypowiedzi, zmusić go do ujawnienia nam prądy, czy tez podjęcia korzystnej dla nas decyzji. Dodatkowo jeden ze wszczepów, czyli KASIA, pozwala na dodatkową analizę profilu rozmówcy i oddziaływanie na niego feromonami. I jakaż była moja radość, gdy kilka razy usłyszałem od kogoś coś w stylu: „Wiesz, też jestem solidnie odrutowany. Twoja KASIA może sobie pobiegać...”

Fabuła Deus Ex: Bunt Ludzkości, choć wykorzystuje motywy doskonale znane miłośnikom cyberpunkowej literatury i przede wszystkim utrzymanych w tym klimacie mangi i anime, trzyma wysoki poziom do samego końca. Mamy tu kilka przeplatających się motywów, z których ledwie kilka odkryjemy realizując jedynie główne zadania. To też miód na moje serce; podobnie, jak w Wiedźminie 2, mamy tu tę ukochaną przeze mnie rozrzutność twórców. Chcesz, to zobaczysz i się dowiesz. Nie chcesz? Twoja strata, koleżko. Zaś sama forma przedstawienia fabuły i powolnego, coraz głębszego zazębiania się poszczególnych jej elementów, to już niemalże majstersztyk.

Większość zadań jest wielostopniowa, możemy też niekiedy realizować poszczególne ich elementy w dowolnej kolejności. Kilka questów pobocznych (nie ma ich bardzo wielu, jednak nadrabiają to zazwyczaj fabularnie) odkryjemy jedynie zwiedzając uważnie lokacje i wdając się w rozmowy w BN, część otrzymamy jednak w nieco bardziej bezpośredni sposób. Najważniejsze jednak, że wszystko jest dość naturalne i klimatyczne, a znakomitą większość zadań możemy wykonać na różne sposoby.

Szkoda tylko, że z zapowiadanych wizyt w czterech miastach, swobodę będziemy mieli tylko w dwóch z nich. W sumie odwiedzimy w grze sześć miejsc na Ziemi, jednak cztery z lokacji są powiązane wyłącznie z głównymi wątkami opowieści. Będziemy również wracać do już odwiedzonych, otwartych miejscówek-miast, jednak każda taka podróż oznaczać będzie również zakończenie rozdziału opowieści. Dzięki temu zobaczymy zachodzące w nich pod wpływem między innymi naszych działań zmiany, choć ostrzegam przez pozostawianiem nie odnalezionych lub rozgrzebanych zadań pobocznych – niestety, przepadną one bezpowrotnie.

Ciekawa sprawa. Mamy tu do czynienia z grą akcji, a ja wciąż piszę o świecie Deus Ex: Bunt Ludzkości, fabule, interakcjach z BN, czy klimacie, ledwie wspominając o mechanice rozgrywki. Nie da się jednak inaczej, gdyż te dwa elementy są ze sobą ściśle powiązane, wzajemnie się przenikają i uzupełniają. Rzadko trafiam na gry, gdzie praktycznie każdy element rozgrywki satysfakcjonowałby mnie w równie dużym stopniu.

A Deus Ex: Bunt Ludzkości, to przecież strzelanka FPP z elementami skradankowymi z wykorzystaniem mechanizmu chowania się za przeszkodami w trybie TPP. Dziwna hybryda, początkowo wyklęta przez najbardziej zagorzałych fanów. Jednak sprawdza się to doskonale w praktyce i jest – chcąc nie chcąc – dużo bardziej naturalne, niż tradycyjne rozwiązanie. Owszem, zwiększa się nam wtedy nieco nierealistycznie pole widzenia, jednak dzięki temu mamy większą kontrolę nad ruchami postaci, a sama zabawa w kotka i myszkę wcale nie staje się banalna. Poza tym sam fakt wejścia za osłonę nie oznacza naszej niewykrywalności. Wciąż możemy być zobaczeni lub usłyszani. Nawet pzreładowując za plecami strażnika broń. Słabo?

Kolejny ważny dla mnie element każdej gry, to Sztuczna Inteligencja. W Deus Ex: Bunt Ludzkości mam zarzut tylko do jednego elementu – chwilami zbyt dużej liczby „sprawdzających co się dzieje”. Wystarczyłby często najbliższy strażnik, nie załoga całego poziomu. Jeden granat ogłuszający i po sprawie. Na szczęście zdarza się to rzadko i zazwyczaj SI pokazuje pazurki. Przede wszystkim realistycznym zachowaniem strażników. Podbiegają do zabitych bądź ogłuszonych kolegów, rozglądają bacznie i zamiast od razu rzucać się w naszą stronę, najpierw starają się ich ocucić. Następnie razem ruszają na poszukiwania w miejsce, skąd najprawdopodobniej padł strzał. Nie, nie wiedzą dokładnie, gdzie jesteśmy. A myśleliście, że jest inaczej?

Właśnie dzięki temu przechodzenie Deus Ex: Bunt Ludzkości metodą bez zabijania i aktywowania licznych alarmów nie jest rzeczą prostą. Aby wzbudzić podejrzenia wystarczy choćby niedokładnie schować ciało ogłuszonego wroga za ścianą. Lekko wystający but potrafi być wystarczającym powodem do ogłoszenia alarmu oraz ogłoszenia nagonki na naszą postać. I jak tu nie pokochać ekipy z Eidos Montreal? Co ciekawe ciała posiadają niezwykle satysfakcjonującą sztywność kończyn, nie przelewają się tak tragicznie, jak w większości innych gier.

Zaalarmowani strażnicy, czy roboty po pewnym czasie wrócą do rutynowych czynności, jednak – i za to też chwała twórcom – w kilku miejscach nie nastąpi to nigdy. Nie ma lekko, jeśli wróg wie doskonale, że gdzieś jesteśmy, co wynika z fabuły, wciąż będzie nas uporczywie poszukiwał. Kolejny plus za bezkompromisowość i konsekwencję.

Dlatego tym bardziej boli mnie fakt, iż w kilku momentach nie unikniemy walki. Co prawda zabijanie bossów pozwoli nam mimo wszystko zdobyć osiągnięcie za przejście gry bez zabijania kogokolwiek (tak, udało mi się to za pierwszym razem!), ale miałem nadzieję, że jednak da się tego uniknąć. Niby ma to jakieś fabularne uzasadnienie, jednak... dla mnie jest największą chyba skazą na tym krysztale. Pominę już fakt, że za pierwszym razem musiałem wracać z tego powodu przez ponad połowę mocno rozbudowanego poziomu po jakąś sensowną i mocną broń. Dobrze, że w Deus Ex: Bunt Ludzkości nic nigdy nie znika.

GramTV przedstawia:

Samej broni mamy ledwie kilka rodzajów, jednak jest to arsenał różnorodny i w pełni satysfakcjonujący, począwszy od elektrycznego paralizatora (w duecie z rewolwerem młot na bossów), przez karabin szturmowy, a skończywszy na wyrzutni rakiet i broni energetycznej. Poza tym mamy kilka opcji jej ulepszania, przy czym każda zabawka ma inną podatność na „podkręcanie”. Zmiany są zresztą widoczne na broni, choć w bardzo subtelny sposób. Czy już mówiłem, że w tej grze kocha się niemalże najmniejsze detale?

System rozwoju postaci oparty jest klasycznie na kolejnych ulepszeniach postaci. A dokładniej – i zgodnie z fabułą – ich aktywacji. Jensen jest bowiem naszpikowany różnorodną, często eksperymentalną technologią, którą możemy wraz z progresem, w dowolny sposób aktywować. Niby taki niewiele znaczący szczegół, a znów cieszy, bo rozwój postaci został płynnie wpleciony w fabułę gry.

Same ulepszenia podzielone zostały na kilka kategorii odpowiadających miejscom montażu wszczepów. Nie będę ich szczegółowo opisywał (pozostawiając radochę z odkrywania ich działania Wam), powiem tylko, że jest tego naprawdę dużo i właśnie większość z wszczepów pełni w Deus Ex: Bunt Ludzkości rolę większosci „ułatwień”, które w innych grach pojawiają się niejako bazowo. Część jest rzeczywiście bardzo potężna, ale z drugiej strony odblokowanie wszystkiego jest praktycznie zupełnie niemożliwe, a dodatkowo w wielu przypadkach ograniczeni jesteśmy posiadaną energią, a automatycznej regeneracji podlega tylko jedna bateria.

Poruszę tu również mocno kontrowersyjną kwestię, czyli brak apteczek (mamy w zamian jedzenie) i automatyczną regenerację zdrowia. Owszem, jest ona obecna, ale w żaden sposób nie jest przegięta. Działa bowiem tak wolno, że w ferworze walki jej znaczenie jest marginalne, a nasza postać, nawet po ulepszeniu pancerza podskórnego, może być zabita jedną, dobrze „wsadzoną” serią z karabinu. O strzałach z karabinu plazmowego, czy shotguna nie wspominając. W ogólnym rozrachunku ułatwia to nieco grę – nie musimy w panice szukać apteczek – jednak nie na tyle, by zepsuć zabawę, czy znacząco zaniżyć poziom trudności.

Pora na kilka luźnych uwag odnośnie „oldschoolowości” Deus Ex: Bunt Ludzkości. Po pierwsze, niemalże wszędzie musimy biegać „z buta”, nie ma tu żadnych cudownych teleportów, czy innych „systemów szybkiej podróży.” Co najlepsze, jest to ważne dla samej rozgrywki, o czym przekonacie się szczególnie w drugiej połowie zabawy. Nie chcę tu zdradzać szczegółów, ale twórcy kilka razy doskonale wykorzystali fakt, że po ulicach musimy poruszać się piechotą.

Po drugie zaś – i za to biję ekipie dziękczynne pokłony – większość ułatwień, takich, jak podświetlanie ważnych elementów otoczenia, czy wskaźniki zadań, można z poziomu menu po prostu wyłączyć. Co prawda sprawia to, że wiele szczegółów możemy przy pierwszym przechodzeniu gry przeoczyć, jednak jeśli ktoś chce prawdziwego hardkoru, proszę bardzo – najwyższy poziom trudności plus wyłączenie tych „wspomagaczy” i jedziemy. Dodajmy do tego choćby jedną z najlepszych mini-gier towarzyszących włamaniom do sieci, czy choćby sporo ukrytych smaczków i nawiązania do popkultury (lista loginów z nazwisk pisarzy s-f rządzi). To nie sen, to Deus Ex: Bunt Ludzkości.

Czas płynąć powoli do brzegu, bo zapowiada mi się jedna z najdłuższych recek w historii portalu. Pora więc na obrazki i dźwięki. O stylistyce i designie mogę powiedzieć tylko jedno – cyberpunkowy orgazm. Jeśli kiedykolwiek wrócę do prowadzenia sesji RPG w podobnym settingu, dziesiątki screenów z Deus Ex: Bunt Ludzkości będą obowiązkową ich ilustracją. Swoja drogą zabieg z bursztynową kolorystyką jest genialny – kiedy podczas przerw w nocnym graniu podchodziłem do okna i widziałem dwupasmową ulicę tonąca w takim waśnie świetle i rozświetlone neonami budynki... łapiecie o czym mówię? Rozszerzona rzeczywistość na zupełnie innym poziomie. Powtórzę to jeszcze raz - genialne.

Sama grafa nie wygląda wcale tak źle, szczególnie po uruchomieniu gry na maksymalnych ustawieniach. Obrazki są zazwyczaj sterylne, ale na bogów – czy byliście w jakimś współczesnym, nowoczesnym biurowcu, czy fabryce? Ja tak. Tam naprawdę tak bywa. Zachwycają za to setki detali, gra świateł, pulsujące neony, animowane elewacje budynków, buchająca tu i ówdzie para, zasnuwająca niższe poziomy mgła, czy choćby animacja powiewających na wietrze gazet. Najsłabiej wypadają tu animacje twarzy i postaci podczas rozmów; te pierwsze są nieco toporne, te drugie zbyt nerwowe. Za to ataki Jensena wyglądają chwilami rewelacyjnie, choć moglibyśmy dostać więcej animacji.

Co najważniejsze, to wszystko na pełnym maksie (ustawienia grafiki załączę w komentach), śmiga bardzo płynnie z jednym wszakże wyjątkiem – zaraz po wejściu do nowej lokacji gra nieco przycina, najwyraźniej potrzebując czasu na wczytanie tekstur lub obróbkę jakichś efektów postprocessingu. Potem zazwyczaj nie schodzi poniżej 50 fps. Mam też spore zastrzeżenia odnośnie czasu wczytywania gry. W przypadku przechodzenia na cichca i pacyfistę może się zdarzyć, że często będziemy ją wczytywać, a czekanie na to przez kilkanaście do kilkudziesięciu sekund, to spora przesada. Na szczęście możemy ten czas umilić sobie czytaniem streszczenia dotychczas odkrytej fabuły.

Muzyka, to... ech... Jest po prostu genialna. Wyobraźcie sobie Blade Runnera wymieszanego z rewelacyjnymi, spokojnymi motywami z Mass Effect. Ciary na plecach przy scenie otwierania się żaluzji w mieszkaniu Deckarda Jensena gwarantowane. Podobnie z dubbingiem. Szczególnie wyróżnia się tutaj głos Adama, bardzo przypominający mi spokojny i zimny, lecz pełen charyzmy sposób mówienia Christiana Bale’a w Equlibrium. Z kolei świat pełen jest otaczających nas zewsząd odgłosów wielkich miast lub niemalże martwej ciszy panującej w opuszczonych lokacjach.

Koniec? Chyba tak. Teraz szybko ocena, wrzucenie tekstu na stronę i powrót do gry. Dodam tu jeszcze, że przejście całości bez zabijania kogokolwiek poza bossami i uruchamiania jakiegokolwiek alarmu zajęło mi około 45 godzin. Odkryłem przy tym chyba (?) wszystkie zadania poboczne i obejrzałem wszystkie zakończenia Deus Ex: Bunt Ludzkości. No właśnie. Oczekiwałem czegoś więcej po samym zakończeniu gry. Nie wiem sam czego dokładnie, jednak mimo wszystko zabrakło mi w końcówce nieco suspensu i mam wrażenie, że twórcy poszli nieco na łatwiznę. Ale i tak warto było prawie nie spać przez dwie długie noce i dni. Takich produkcji szukać ze świecą. Mój kandydat na grę roku, wciąż i niezmiennie.

Dodam jeszcze, że pierwsze przejście gry ze zwiedzeniem praktycznie wszystkich zakątków, bez aktywowania alarmów i zabijania kogokolwiek poza bossami zajęło mi około 44,5 godziny. Informację tę znajdziecie w naszym nowym systemie czasgry.gram.pl.

PS: Gra jest zbyt duża, by szczegółowo opisać każdy jej aspekt, choć ta recka i tak jest chyba moim gramowym rekordem. W razie czego pytajcie w komentach, postaram się wyjaśniać, prostować i dalej agitować.

PS2: Screeny nie są mojego autorstwa, taki był wymóg wydawcy/dystrybutora/producenta. Moje są ładniejsze.

9,5
Tak wskrzesza się legendy! Pozycja obowiązkowa!
Plusy
  • To JEST Deus Ex
  • cyberpunkowy klimat, design i świetna muzyka
  • poruszana tematyka
  • możliwość przechodzenia na wiele sposobów
  • system ulepszeń
  • dbałość o detale
  • świetni BN
  • bardzo dobra SI
  • praktycznie każdy pozostały aspekt rozgrywki wyjąwszy...
Minusy
  • Zmuszanie do walki z bossami
  • animacje twarzy
  • długie ładowanie zapisanej gry
  • tylko dwa miasta do swobodnego zwiedzania
Komentarze
210
Usunięty
Usunięty
17/10/2012 08:25

Wspaniałe sekwencje skradankowe,klimat niepowtarzalny-doki portowe-coś pięknego.Na minus-walki z bosami-po co to tu????.Gra skłaniająca do myśłenia i kombinowania.Prosze więcej takich tytułów.

Usunięty
Usunięty
31/08/2011 16:57
Dnia 31.08.2011 o 09:59, Pietro87 napisał:

@Lerten Gdzie jest znowu tak wielu tych bossów ?

Spoiler

Trzech najmusów [Garret, Fedorowa i Namir], w Singapurze dwa bojowe Mechy [chociaż ciężko to pod bossa podciągnąć] i Finałowy Boss [Zhao połączona z Hyronem]

Wybacz, literówka, późno posta pisałem, oczywiście miało być - to że tych bossów NIE jest tak wielu, nie znaczy, że powinno się gracza zmuszać do walki z nimi.

Zekzt
Gramowicz
31/08/2011 09:59
Dnia 30.08.2011 o 21:50, Verbatim napisał:

animacje twarzy- właśnie zrobione są perfekcyjnie

Chyba kpisz... to w ogóle są jakieś ?Modele twarzy z ruchomymi ustami prawie takie jak w pierwszym Deus Ex... to chyba nawet pierwszy wiedźmin gdzie wszyscy mieli porażenie nerwów twarzowych był w tej materii mniej ubogi.

Dnia 30.08.2011 o 21:50, Verbatim napisał:

długie ładowanie zapisanej gry- króciutkie(kilka sekund niecałe)

Jak się gra od patcha to czas ładowania jest krótszy. Czysta gra przed patchem jaki wypuścili kilka godzin po premierze ładowała się bardzo kiepsko.@LertenGdzie jest znowu tak wielu tych bossów ?

Spoiler

Trzech najmusów [Garret, Fedorowa i Namir], w Singapurze dwa bojowe Mechy [chociaż ciężko to pod bossa podciągnąć] i Finałowy Boss [Zhao połączona z Hyronem]




Trwa Wczytywanie