Darksiders 2 - wrażenia z prezentacji

Robert Sawicki
2011/08/17 12:07

Więc tak, jesteśmy na GamesCom i tak, miałem okazję podziwiać nowe Darksiders w akcji na zamkniętym pokazie. W skrócie? Było lepiej, niż się spodziewałem. Znacznie lepiej.

Więc tak, jesteśmy na GamesCom i tak, miałem okazję podziwiać nowe Darksiders w akcji na zamkniętym pokazie. W skrócie? Było lepiej, niż się spodziewałem. Znacznie lepiej. Darksiders 2 - wrażenia z prezentacji

Na początek, nieco szczegółów na temat samej gry, o których przed prezentacją przypomniał nam miły przedstawiciel THQ. Akcja Darksiders 2 rozgrywa się równolegle do wydarzeń, przedstawionych w pierwszej części gry i przedstawia losy Śmierci - kolejnego (po Wojnie) z Jeźdźców Apokalipsy. Fragment gry, który miałem możliwość oglądać, nagrywany był na wersji gry PC która, moim zdaniem, wyglądała naprawdę nieźle. Zanim rozpoczną się kolejne wojny, bijące Bogu ducha winne maszynki do grania - konsolowcy nie mają co zalewać się łzami. Kiedy zapytałem, jak gra prezentuje się na konsolach, odpowiedziano mi uprzejmie, że wersja X360 wygląda właściwie identycznie, jak na komputerach osobistych. O tym, jak działa na PlayStation 3, niestety już się nie dowiedziałem, bo prezentujący tytuł „Nie miał jeszcze okazji zapoznać się z tą wersją”.

Prezentacja rozpoczął Śmierć, wbiegający na płonącym koniu po jednej z szyi dwugłowego smoka-sterowca. Całość wyglądała absolutnie fenomenalnie (sterowiec-smok!), a gra przez niemal cały czas trzymała płynność działania. W tej części, twórcy postawili na większe i bardziej spektakularne otoczenia, odchodząc powoli od w pełni zamkniętych i momentami klaustrofobicznych pomieszczeń. Choć gra nie cechuje się może technologią rodem z Crysisa, to wciąż wygląda bardzo dobrze, trzymając jednolitą, odpowiednią dla tytułu, mroczną stylistykę. Z tego, co miałem okazję zobaczyć, największe wrażenie robi animacja głównego bohatera i przeciwników, która w czasie walki pokazuje swój pazur (o czym nieco później). Jest efektownie (smoook-sterooowiec), ładnie i odpowiednio mrocznie.

Zaraz po dość spektakularnej scenie (SMOKI-STEROWCE), pojawiła się pierwsza cut-scenka, krótko wyjaśniająca zadanie, jakie stoi przed głównym bohaterem. W tej części gry, twórcy są zdecydowani skupić się na stworzeniu głębokiego i bogatego świata gry, opartego o złożoną i interesującą historię. W kwestii jej przedstawienia, nie zmieniło się zbyt wiele od czasów pierwszego Darksiders – szykujcie się na to, by ponownie zaprzyjaźnić się z tego typu przerywnikami.

Chwilę później nadszedł wreszcie moment, w którym zaprezentowano system walki. W przeciwieństwie do Wojny, Śmierć nie potrafi blokować ciosów, stąd rozgrywka opiera się głównie na sprawnym łączeniu uników i odpowiedniego wyprowadzania ciosów. Potyczki wyglądają jak wspaniałe połączenie God of War, nowej Castlevanii i Fable, prezentując się naprawdę efektownie i sprawiając wrażenie niesamowicie satysfakcjonujących. Nie oznacza to oczywiście, że Darksiders będzie szalonym, sklejanym na kolanie klonem innych produkcji. Kiedy spytałem przedstawiciela THQ o sprawę, przyznał on, że ekipa inspirowała się innymi tytułami, ale robiła to wyłącznie w celu zebrania w całość najlepszych elementów ze wszystkich produkcji i dostarczenia graczom możliwie maksymalnej dawki zabawy. Szczerze mówiąc, wygląda na to, że im się udało. Walka jest dynamiczna, odpowiednio złożona (koniec z nieludzkim molestowaniem jednego przycisku przez całą grę) i przyjemnie szybka. Jedyne, czego pragnąłem przez cały pokaz, to możliwość sprawdzenia walki osobiście. Na to, niestety, szansy już nie dostałem.

GramTV przedstawia:

Wracając do samego systemu walki. Jedną z nowych i jednocześnie najczęściej używanych przez nas broni będzie "Death Hook" (Hak Śmierci), który pozwala na przyciąganie mniejszych przeciwników do siebie i szybkie zbliżanie się do większych wrogów, takich jak bossowie. Ci ostatni mają w zwyczaju skakać i wykonywać dzikie akrobacje powietrzne, stąd tym bardziej byłem zaskoczony, kiedy zobaczyłem jak świetnie sprawuje się w grze animacja. Śmierć, zawieszony na haku i zbliżający się do swojej ofiary, nie zachowywał się jak sztywny nieboszczyk podstawiony na bal maturalny; przeciwnie, jego ruchy idealnie współgrały ze z poczynaniami przeciwnika, co robiło niesamowite wrażenie. Jeśli chodzi o uzbrojenie dostępne w grze – te będziemy nabywać u odpowiednich sprzedawców lub znajdywać je w czasie gry, jako że teraz z pokonanych wrogów, zamiast dusz, wypadać będą złoto i przedmioty, z których główny bohater będzie mógł skorzystać. Nie wiadomo jak wiele broni, zbroi i amuletów przyjdzie nam znaleźć, ale według prowadzącego prezentację, czasem będziemy zmieniać uzbrojenie nawet kilka razy na godzinę. Nie ma obecnie planów na zaimplementowanie systemu uszkodzeń i naprawy przedmiotów, więc wygląda na to, że będzie w czym wybierać.

Sama rozgrywka również przeszła odpowiedni lifting. Vigil Games wzięło sobie do serca (a przynajmniej tak powiedzieli) wszystkie opinie graczy i wprowadziło, ich zdaniem, odpowiednie zmiany. To, co chyba najważniejsze – backtracking (czyli przechodzenie tych samych poziomów w tę i z powrotem, „bo tak chcieli twórcy”) zostało możliwie ograniczone, co dziwnym trafem nie wpłynęło negatywnie na długość gry. W kwestii poziomów, pojawi się więcej lochów, niż w pierwszej części, choć będą one znacznie mniejsze w rozmiarze i mniej skomplikowane, jako że część graczy miała momentami spore problemy z odnalezieniem się w nich. Jeśli chodzi o zagadki. Te zostają i mają być podobne do tych, które były w poprzedniej części gry – zarówno w kwestii ilości, jak i samej formy. Przejdźmy do poziomu trudności tytułu. Choć sprawa nie została jeszcze rozstrzygnięta, na obecnym etapie gra jest stosunkowo trudna i wymagająca. Ostatecznie planuje się stworzenie tytułu wymagającego a jednocześnie przystępnego dla graczy. Gracze, który wymagają czegoś więcej, nie mają się o co martwić. Poprosiłem o stworzenie poziomu trudności "Super Turbo Extra Hard Balls' Kicking Mode", przeznaczonego dla osób lubiących wyzwania i zapewniono mnie, że moja prośba zostanie bezpośrednio przekazana do teamu pracującego nad grą. Teraz wystarczy już tylko trzymać kciuki.

Gdybyście nie mieli ochoty czytać ściany tekstu powyżej, prezentuję wreszcie krótkie podsumowanie wrażeń z pokazu. To, co miałem oglądać, zdecydowanie mnie zaskoczyło – i to w sposób maksymalnie pozytywny. Do tej pory serią DarkSiders nie byłem absolutnie zainteresowany, stąd szczególnie dziwi mnie że to, co zobaczyłem, wygląda TAK DOBRZE (a piszę to mimo faktu, że nikt z THQ nawet nie zaproponował mi artykułu sponsorowanego). Gra wygląda mrocznie, ale jednocześnie efektownie i zaskakująco dobrze. Nowości wprowadzone w tej części nie sprawiają wrażenia idiotycznych rozwiązań upchniętych butem na siłę, lecz wydają się stanowić skutek wysłuchania najbardziej sensownych uwag graczy. Dorzućcie do tego walkę, która wydaje się bić na głowę wszystkie wydane do tej pory gry hack&slash, a w efekcie otrzymacie pięknego motyla o nazwie „Pretendent do gry roku”, który wyrósł ze średnio przyjętej poczwarki, jaką był pierwszy Darksiders. Zdecydowanie czekam, choć wcześniej gra interesowała mnie tyle, co imieniny brzydkich koleżanek.

DWUGŁOWE SMOKI-STEROWCE, PO KTÓRYCH BIEGA SIĘ NA PŁONĄCYM KONIU.

Komentarze
30
Usunięty
Usunięty
20/08/2011 13:39

Pierwsza część była wydana sporo czasu po wydaniu konsolowej ver a była i tak super tylko juz grafika nie wyrabiała zbytnio ale pod względem siekanki super gierka.

Usunięty
Usunięty
19/08/2011 23:59

Jak dla mnie po niedoścignionym GoW to druga gra w swoim gatunku i będę na nią czekał z niecierpliwością (jak i na historię pozostałych jeźdźców) :)).

GandalfCzarny666
Gramowicz
19/08/2011 23:49

Jedynka sprawiła, że ta seria stala się jedną z moich ulubionych:D. Mam nadzieję, że dwójka to będzie po prostu "to samo co wcześniej tylko więcej":). Choć mam też nadzieję, że mnie czymś miłym zaskoczy;)




Trwa Wczytywanie