Patrician IV + Narodziny Dynastii - recenzja

Łukasz Wiśniewski
2011/08/15 23:00

Gra Patrician IV zadebiutowała na świecie bity rok temu. Polskie wydanie ukazało się dopiero teraz, za to w komplecie z kluczowym dla gry dodatkiem Narodziny Dynastii. Recenzujemy więc od razu cały pakiet.

Gra Patrician IV zadebiutowała na świecie bity rok temu. Polskie wydanie ukazało się dopiero teraz, za to w komplecie z kluczowym dla gry dodatkiem Narodziny Dynastii. Recenzujemy więc od razu cały pakiet.

Gdy w 2009 roku zbankrutowała firma Ascaron Entertainment (więcej o losach owego studia możecie przeczytać w Retrogramie), fani cyklu Patrician mieli powody do zmartwienia. Pojawiło się ryzyko, że ta ważna seria strategii ekonomicznych może umrzeć wraz ze studiem, które na niej zbudowało kiedyś swój sukces. Trzecia część ukazała się dosyć dawno, bo w 2003 roku, ale wciąż istniały pogłoski, że prace nad kontynuacją zaczęto. Na szczęście dla graczy, niemiecki koncern Kalypso Media przejął prawa do części tytułów z portfela firmy Ascaron, a na dodatek umożliwił byłym pracownikom bankruta utworzenie studia, a dokładnie rzecz biorąc reaktywację starego pod nową nazwą, w tym samym miejscu. Gaming Minds to ekipa złożona z twórców serii Patrician i Port Royale, więc nic dziwnego, iż otrzymaliśmy godną i wierną kontynuację.Patrician IV + Narodziny Dynastii - recenzja

Powrót na łono Hanzy

Patrician IV wraz z dodatkiem Narodziny Dynastii nie wprowadza wielkich rewolucji do serii. Dzieło Gaming Minds to konsekwentne rozwinięcie rozwiązań i pomysłów, które pojawiły się w Patrician III. Rozszerzenie powstało w oparciu o sugestie graczy, zbierane przez twórców w czasie minionej dekady. Dorzucono do niego też mnóstwo drobnych usprawnień w stosunku do "podstawki", również na bazie opinii użytkowników. W sumie to nawet dobrze, że gra Patrician IV trafia do nas z takim opóźnieniem, bo w momencie premiery posiadała szereg niedoróbek, które przez rok zostały usunięte. No i trzeba przyznać, że po zainstalowaniu Narodzin Dysnastii nie ma się ochoty wracać do wersji podstawowej, wszystko idealnie pasuje i działa jak w szwajcarskim zegarku.

Ponownie wcielamy się w rolę nic nie znaczącego drobnego kupczyka, korzystającego z raju handlowego stworzonego przez Hanzę. Jest rok 1370, mamy jeden nieduży statek, jednomasztową burdynę, trochę pieniędzy i wielkie możliwości rozwoju. Mapa obejmuje obszar wpływów hanzeatyckich, czyli porty od Nowogrodu po Wyspy Brytyjskie, od Skandynawii po północne wybrzeże Francji. Startowa liczba miast nie jest ostateczna, można później tworzyć nowe ośrodki handlowe (w historycznych, przewidzianych miejscach) a dodatek Narodziny Dynastii wprowadza szlaki lądowe do miast w głębi kilku krajów. Wszystkich tych dodatkowych punktów nie widzimy na początku, jak na wszystko w grze Patrician IV, na wiedzę o nich trzeba sobie zapracować.

Kampania, czyli dwudziestogodzinny samouczek

Zabawę z pakietem Patrician IV plus Narodziny Dynastii koniecznie powinno się rozpocząć od trybu kampanii. Krok po kroku jesteśmy wtajemniczani w kolejne stopnie rozwoju, misje niejako prowadzą nas pewną optymalną ścieżką. Do doskonała metoda na nauczenie się wszelkich zależności, zarówno dla weteranów serii (bo mimo wszystko co nieco się zmieniło), jak i dla żółtodziobów. Wcielamy się w rolę młodego kupca, którego poczynania pilnie obserwuje jego wujek a zarazem mentor, bogaty patrycjusz hanzeatycki. Naszym startowym miastem jest Lubeka, mapa zawiera dwadzieścia miast (w trybie swobodnym można ustawić ich o sześć więcej) poza tym warunki początkowe rozgrywki są całkowicie standardowe.

Po jakichś dwudziestu godzinach zabawy dochodzimy do ostatniej misji i kampania się kończy. Oczywiście możemy kontynuować rozgrywkę w Patrician IV, zresztą wiele z najbardziej zaawansowanych opcji nie da się w tym czasie odblokować. Dotyczy to zarówno najwyższych przywilejów i obowiązków, jak też elementów dodanych w rozszerzeniu Narodziny Dynastii. W zasadzie, by dokopać się do wszystkiego, co przewidziano w grze (no, może poza stanowiskiem Aldermana Hanzy), potrzeba około pięćdziesięciu godzin dobrego grania. Dobrego, bo zbytnia zachłanność i pochopne decyzje mogą nas doprowadzić do bankructwa. Poszukiwanie wcześniejszych zapisanych stanów gry ociera się o głupotę, bo nawet jak znajdziemy odpowiedni, to długo nam zajmie ustalanie lepszej drogi rozwoju. No i pojawią się inne zdarzenia losowe. Ogólnie, gdy spartolimy, lepiej jest zacząć zabawę od nowa, tym razem wyciągając wnioski z porażki.

Na bałtyckich szlakach...

Na samym starcie zabawy z grą Patrician IV oczywiście pilnie patrzymy na każdą cenę w każdym porcie i staramy się maksymalnie wykorzystać wahania popytu i podaży. Jest to o tyle utrudnione, że dopóki czegoś w odległym porcie nie brakuje krytycznie, nie mamy jak ocenić, czy zakup większej ilości danego towaru jest usprawiedliwiony. Trzeba też pamiętać, że każdy dzień spędzony przez nasze statki na morzu oznacza koszta - koszta, których może nie zrównoważyć zysk z wyprawy, zwłaszcza, jeśli jakiś niezależny kupiec sterowany przez SI zaspokoi popyt... Z czasem ciężar planowania przesuwa się z jednostkowych transakcji na jak najlepsze planowanie szlaków handlowych.

Oczywiście pewnie do końca gry każdy pozostawi sobie "konwój interwencyjny", mający za zadanie realizować specjalne zlecenia, ale tak naprawdę wszystko zależy od tego, jak ustawimy autonomiczne trasy handlowe i jak je zepniemy z produkcją. W grze Patrician IV nie ma cudów, bez stałego dochodu żadnymi cudownymi kontraktami nie poleczymy budżetu na długo. Pieniądze muszą wpadać do kasy cały czas, firma ma mieć bilans na plus, inaczej zbankrutujemy. Rodzą się klasyczne dylematy: czy uzbrajać konwoje (statki tracą wtedy na ładowności), czy może wliczyć wliczyć w potencjalne koszta sporadyczne ataki piratów (których zlikwiduje jakaś wydzielona grupa bojowa).

Szkoda, że element militarny w grze Patrician IV dalece ustępuje handlowemu. Może mnie pamieć zawodzi, ale widzę tu poważny regres w stosunku do gry Port Royale 2 w której do walki ruszało się z entuzjazmem, a nie z obowiązku. Po pierwsze w starciu mogą brać jedynie trzy jednostki z każdej strony, czyli sześć okrętów na mapie. Po drugie, mimo trzech rodzajów amunicji (kule armatnie, łańcuchy, kartacze) walki okazują się być monotonne i nastawione na demolkę. Poddaje się jedynie ostatni okręt piracki - więc tylko przy nim bawimy się w zmniejszenie szybkostrzelności poprzez wybicie załogi (kartacze) czy obniżenie szybkości za pomocą kul z łańcuchami. Nawet z zerem żagli kogi jakoś się ruszają, a długie nawroty (brak wpływu wiatru!) sprawiają, że szybkość przeładowania spada na dalszy plan. No i na dodatek złego, grafika w bitwach boli w oczy, nijak nie pasuje do czasów, gdy wszyscy fani gatunku już pewnie zaliczyli grę East India Company.

... i w leśnych ostępach

GramTV przedstawia:

Dodatek Narodziny Dynastii dodał do gry coś, co kiedyś śladowo pojawiło się w grze Patrician III czyli szlaki lądowe. Patrician IV z nimi to zupełnie nowa gra i nowe wyzwania. Po pierwsze samo odblokowanie owych dróg to ciężki kawałek chleba. Leżą one w granicach ziem lokalnych władców, z którymi Hanza musi się układać na niezbyt miłych warunkach. Feudałowie z niepokojem patrzą na rozwój kupieckiej unii i żądają kolejnych danin lub przysług. Może chodzić o kasę (grubą, zwykle mówimy o sumkach równych wartości kilku kog), o towary na pański stół (trzeba je za grosze przekazać), albo o dywersję w miastach sąsiadów. Gdy jednak długo będziemy zaspokajać zachcianki lokalnego pagi, zaproponuje on otworzenie szlaku wgłąb lądu. Za sporą ilość towarów oczywiście.

Miasta nie mające dostępu do morza oferują niską konkurencję ze strony lokalnych tuzów Hanzy (mniejsza szansa na sabotaże lub psucie rynku), ale też i sami musimy zadbać o ich rozwój. Pracy jest przy tym sporo, ale można znaleźć takie perełki jak Wrocław, gdzie możliwa jest produkcja narzędzi, a na miejscu znajdują się też potrzebne do nich surowce, czyli metale i drewno. Idealne miejsce, bez konieczności dostarczania towarów z zewnątrz. Gra Patrician IV przewiduje też ciekawy finał relacji władca-kupiec. Gdy lokalny paga wreszcie zacznie nam bardzo ufać (a owo zaufanie zwykle spada z dnia na dzień), za bajońską sumę zaoferuje nawet wykupienie przez nas ziemi. jako jego lennik, nie będziemy już więcej musieli spełniać kaprysów, więc warto zainwestować w taki układ....

Mam tak samo jak ty, miasto moje a w nim...

Jednym z najważniejszych etapów naszej kariery w grze Patrician IV jest dochrapanie się funkcji rajcy miejskiego, a potem starosty, który może ubiegać się o tytuł burmistrza w swym rodzinnym mieście. Aby wygryźć miejscowego patrycjusza, musimy zadbać o reputację, która od pewnego momentu rośnie już tylko za zapewnienie odpowiedniej ilości miejsc pracy dla mieszkańców. Swoją drogą, dopiero jako rajca możemy układać się z lokalnymi władcami oraz wpływać na budowę budynków użyteczności publicznej. Jako burmistrz otrzymujemy już pełną władzę i możliwość wznoszenia rozmaitych rzeczy w naszym mieście. Jedną z najważniejszych jest uniwersytet, pozwalający na badania naukowe.

Tu warto się na chwilę zatrzymać i poruszyć ważny temat: o zaawansowanych opcjach gry wiemy na starcie mało albo nic. Gra Patrician IV nie zdradza swoich sekretów przed czasem (ja musiałem ich kilka sprzedać w tej recenzji, inaczej pisałbym o ogólnikach). Uniwersytet to na przykład zwykła karta informująca o tym, kto go ufundował i kiedy. Dopiero jako burmistrz widzimy dostępne badania, a te dotyczą lepszej wydajności pracy, potężniejszych statków (tak, statków, bo na cztery ich typy tylko jeden może być okrętem), dodatkowych przewag w walce, czy sprawniejszej eksploracji. Badania trwają długo i są zależne od ilości uniwersytetów w miastach, w których posiadamy kantory kupieckie. Aby zaś uniwerki powstawały, trzeba posmarować na posiedzeniach rad miejskich...

Nim zostaniesz Aldermanem...

... czekają cię dziesiątki godzin gry i ofiarna służba Hanzie jako Żupan. To kolejna warstwa rozgrywki przewidziana w Patrician IV, dostępna już po przekroczeniu statusu Patrycjusza Hanzy. Od tego momentu zaczynamy dostawać zlecenia bezpośrednio dotyczące żywotnych interesów całej kupieckiej ligi. Pojawiają się zadnia naprawdę ważne, jak na przykład budowa nowych ośrodków handlowych, łagodzenie sporów z lokalnymi feudałami, albo eliminacja baz wypadowych piratów. Ten ostatni element został niesamowicie poprawiony w stosunku do gry Patrician III, gdzie oznaczał szereg walk. Teraz możemy wyczuć moment i zaatakować siedzibę piratów, gdy ich floty są gdzieś daleko.

Zgłaszając się do kolejnych misji dla Hanzy musimy mierzyć siły na zamiary, bo porażka oznacza spadek reputacji wśród przedstawicieli ligi kupieckiej. Na przykład zapomnijcie o przyjmowaniu zlecenia na stworzenie nowej placówki handlowej, jeśli nie macie własnych tartaków i cegielni. Nawet, jeśli je posiadacie, to zakażcie handlować drewnem i cegłą swoim konwojom, bo będziecie potrzebować tych towarów w setkach, a docelowo w tysiącach jednostek... Reputacja zaś jest w grze Patrician IV niezbędna, by kandydować na stanowisko Aldermana, czyli najwyższego zwierzchnika Hanzy. Oczywiście tak wysoka pozycja oznacza też nowe obowiązki i nowe kłopoty... tak już ta gra jest skonstruowana.

tl;dr?

Jeśli dotrwaliście do tej części recenzji, to znaczy, że cenicie sobie wymagające mnóstwa myślenia (na granicy przegrzania mózgu) strategie ekonomiczne. Czyli, że to gra dla was i za chwilę ją kupicie, (choćby i od razu u nas w sklepie, że tak bezczelnie wypromuję coś, w co wsiąkłem na dziesiątki godzin, choć to lekko nieprofesjonalne). Niestety problem na który się natknąłem jest nie do przeskoczenia bez kontaktu z innymi fanatykami takich gier. Otóż dodatek Narodziny Dysnastii wprowadził do gry Patrician IV opcję współpracy dla maksymalnie czwórki graczy w sieci. To wymaga jednak, moim zdaniem, zebrania ekipy zdolnej spędzić dziesiątki godzin przed monitorem, zarządzając jedną firmą. O takich ludzi nie jest łatwo...

Oczywiście, nawet w tak długim tekście, nie dałem rady poruszyć wielu tematów i naświetlić wielu zależności. Tak to już jest z grami-molochami. Dodam, że za serce mnie chwycił motyw muzyczny, pojawiający się w miastach dziś leżących w granicach Polski. jest to swoista średniowieczna wersja pierwszych taktów Mazurka Dąbrowskiego. Miły anachronizm, zwłaszcza, jeśli zważyć na fakt, że dodanie w Narodzinach Dynastii takich miast jak Wrocław, Warszawa czy Poznań nie zmienił faktu, że lokalny feudał za nie odpowiedzialny, to ten sam gość, który kontroluje Szczecin, Gdańsk i Toruń w "podstawce" Patrician IV, czyli... Warcisław, Książę Pomorski...

Nie ma co jednak wiele narzekać, tak czy inaczej otrzymaliśmy wreszcie świetną strategię ekonomiczną, a tych ostatni bardzo brakowało. Łatwo wybaczyć nienajlepsze bitwy morskie czy drobne kiksy historyczne, jeśli człowiek już się na całego zanurzy w interesach Hanzy... Nawet to, że grafika traci czasem myszką (co nie zdarzało się za czasów świetności studia Ascaron Entertainment) da się policzyć za pomniejsze uchybienie.

8,4
Powrót w dobrym, choć może nie mistrzowskim stylu
Plusy
  • gra jest naprawdę trudna i wymagająca mnóstwo myślenia
  • bardzo stabilna
  • świetny system ekonomiczny
  • bardzo długa rozgrywka
  • losowe zdarzenia czynią każdą grę odmienną
  • rozbudowany samouczek ukryty pod nazwą kampanii
  • sympatyczna cena za cały pakiet
Minusy
  • gra jest naprawdę trudna i wymagająca mnóstwo myślenia
  • graficznie mogłoby być lepiej
  • słabe bitwy morskie
  • miejscami zbyt swobodnie potraktowane realia historyczne
Komentarze
10
Usunięty
Usunięty
20/09/2011 10:20

Zastanawiam się jeszcze czy nie zacząć raz jeszcze grając od razu w dodatek?

Usunięty
Usunięty
20/09/2011 10:17

Jestem fanem tego typu produkcji i muszę przyznać, że gra jest dramatycznie NUDNA. Po paru godzinach doszedłem do wniosku, że zachwyty recenzenta są nieuzasadnione. Sam wielogodzinny tutorial to jeden wielki ziew. Rozczarowanie i to ogromne a kupiłem ją jak głupek skuszony recenzją na gram.pl :(( Gra leci na allegro.A może trzeba przetrwać tutorial i potem jest już lepiej???

Chapka
Gramowicz
22/08/2011 16:17

W rozdziale pt. "Kampania, czyli dwudziestogodzinny samouczek"W trzeciej linijce mamy zdanie rozpoczynające się od: "Do doskonała..." - powinno być "To doskonała..."W rozdziale pt. "Na bałtyckich szlakach..."W drugim akapicie, w ostatnim zdaniu jest dwa razy słowo "wliczyć"




Trwa Wczytywanie