Call of Juarez: The Cartel - recenzja

Rafał Dziduch
2011/07/23 17:45

Call of Juarez: The Cartel to bardzo fajna gra, za którą polskiej ekipie należą się gromkie brawa. Przy wszystkich zachwytach, o których przeczytacie poniżej, nie można jednak nie wspomnieć o dość dużej ilości baboli, bugów i po prostu spartaczonych elementów, bez których ta gra byłaby bez zarzutu. A zatem już wiecie, że nie jest...

Call of Juarez: The Cartel to bardzo fajna gra, za którą polskiej ekipie należą się gromkie brawa. Przy wszystkich zachwytach, o których przeczytacie poniżej, nie można jednak nie wspomnieć o dość dużej ilości baboli, bugów i po prostu spartaczonych elementów, bez których ta gra byłaby bez zarzutu. A zatem już wiecie, że nie jest... Call of Juarez: The Cartel - recenzja

Zacznijmy jednak od blasków, które oferuje kampania (o multiplayerze przeczytacie w osobnym akapicie). Call of Juarez: The Cartel serwuje nam naprawdę znakomitą historię, którą dodatkowo da się śledzić z trzech punktów widzenia. Nie przełączamy się już jak w poprzedniej odsłonie serii między postaciami, ale wybieramy jedną, z którą jesteśmy na dobre i na złe aż do samego końca. Po ukończeniu kampanii można każdą misję rozegrać już dowolnym z trójki bohaterów. Cała opowieść kręci się wokół wojny meksykańskich gangów, które atakują kwaterę główną DEA w Los Angeles. Szczegółów nie mogę wam oczywiście zdradzić, ale nie brakuje kilku soczystych zwrotów akcji, bardzo udanych filmików, które prezentują opowieść, świetnie napisanych dialogów, dynamicznej muzy, która dorzuca swoje trzy grosze oraz zróżnicowanych atrakcji, które wpleciono do misji.

Co troje, to nie jeden!

Bohaterowie to bardzo krwiste i charyzmatyczne postaci, którymi z przyjemnością się gra. Ben McCall to twardy policjant z LA, który ma za sobą wojnę w Wietnamie i generalnie nie przebiera w środkach, jeśli musi wykonać jakieś zadanie. Przy nim Bruce Willis ze Szklanej pułapki to pikuś. Eddie Guerra pracuje dla DEA i choć sprawia początkowo wrażenie wyluzowanego kolesia, to ma na sumieniu sporo grzeszków. Jest nałogowym hazardzistą, mocno zadłużonym u bossów przestępczego światka, więc szmal jest dla niego ważniejszy od zawodowej etyki. Z kolei Kim Evans pracuje dla FBI, ale odbyła długą drogę z życia na ulicy ku policyjnym apanażom. W wojnach karteli straciła braci, co odbiło się na jej psychice i zachowaniu. Z jednej strony jest bardzo kobieca, ale delikatna już niekoniecznie, bo do złapanych zakapiorów najpierw się uśmiecha, a potem potrafi przywalić im w krocze. Cała trójka to postrzelony policyjny team, którego członkowie za bardzo za sobą nie przepadają. Czy "uwspółcześnienie" serii Call of Juarez zabiło jej ducha? W moim odczuciu - nie. Scenarzyści świetnie odświeżyli serię, a kilka meksykańskich scenerii z pewnością przypomni fanom poprzednie części. Fakt, że Ben jest potomkiem "tych" McCallów stanowi swoistą wisienkę na torcie.

Co troje, to nie jeden!, Call of Juarez: The Cartel - recenzja

Kolejne, po fabule i ciekawych postaciach, wielkie atuty Call of Juarez: The Cartel to urozmaicone miejsca akcji, w jakich przyjdzie nam działać oraz dynamiczny gameplay. Tu z kolei ekipa Techlandu udowodniła, że przykłada się do swej pracy i graczy traktuje poważnie. W kampanii jest 15 misji, które generalnie opierają się na strzelaniu i występujących czasem samochodowych pościgach, albo ucieczkach. Na marginesie trzeba powiedzieć, że etapy "samochodowe" wyszły autorom słabo. Model jazdy jest kiepski, fury lubią się blokować, a poza tym wyraźnie widać, że poważają się te same odcinki autostrad. Pomijając ten fakt, trafiamy jednak do bardzo fajnych, klimatycznych, a przede wszystkim zróżnicowanych miejscówek. Na nudę nie można narzekać, częstując przeciwników ołowiem na ulicach LA, w błyszczącej od neonów dyskotece, w zapyziałych dokach, obskurnym burdelu, na meksykańskiej granicy, gdzie przyjdzie nam przedzierać się podkopem żywcem wyjętym z serialu Weeds, na cmentarzu, w kościele czy wspaniałej hacjendzie. Lokacje są fajnie zaprojektowane i czasem można nawet dotrzeć do celu od różnych stron, ale niestety gdy wyjdziemy za daleko, pojawia się komunikat, że pilnie trzeba wracać, co psuje trochę nastrój.

Akcje drużynowe i tona żelastwa

Przeciwnicy pojawiają się często i w zadowalającej ilości, a przy tym potrafią dość zmyślnie kryć się za zasłonami, których nie brakuje. Różnych murków, kolumn, wybuchających samochodów, barierek autorzy wrzucili do gry sporo, co zresztą również gracz będzie wykorzystywał. Trójka naszych bohaterów umie też przeprowadzać dwie fajne akcje, zawsze w zaskryptowanych wcześniej miejscach, podczas których to nam przyjdzie odegrać główną rolę. Pierwsza to drużynowe wchodzenie do pomieszczeń. Czas wówczas zwalnia, a my mamy możliwość, żeby spokojnie wymierzyć i posłać do piachu kilku wrogów. Druga to sposobność na oflankowanie przeciwników, podczas gdy dwaj partnerzy osłaniają nas ogniem. Trzeba wówczas przemykać od zasłony do zasłony, a właściwy kierunek wyznacza wirtualna sylwetka naszej postaci. Nasz podopieczny potrafi też używać swoistego bullet time’u po naładowaniu stosownego paska, ale przyznam szczerze, że rzadko korzystałem z tej możliwości, bo to w zasadzie nic nowego. Akcje drużynowe i tona żelastwa, Call of Juarez: The Cartel - recenzja

Call of Juarez: The Cartel nie zawodzi również jeśli chodzi o ilość ekwipunku. Dostęp do broni uzyskujemy z czasem i w miarę sukcesywnie gromadzonych punktów, które sprawiają, że nasz bohater awansuje na wyższe poziomy. Arsenał jest standardowy, ale bardzo szeroki – są różne rodzaje pistoletów, karabinów, nie zabrakło UZI i granatów, a mniejszymi broniami da się strzelać z dwóch rąk jednocześnie. W sumie można zabrać na misję trzy giwery, ale istnieje też swoboda w podnoszeniu pukawek poległych. Wspomniane punkty otrzymujemy za pomyślnie ukończone tzw. misje prywatne oraz wypełnione ukryte cele. To bardzo fajny patent w Call of Juarez: The Cartel. Każda postać ma inne misje prywatne i jest z tym związany nieco inny przebieg fabuły. Możemy otrzymać np. telefon od bliskiej osoby, która poprosi nas o wykonanie pewnego zadania (np. wykradzenie cennej figurki, odnalezienie PDA, założenie podsłuchu itp.) Rzecz w tym, że musimy tę czynność wykonać tak, żeby partnerzy nie widzieli, bo tylko wtedy zdobędziemy punkty i zaliczymy misję. Z kolei ukryte cele to po prostu sposobność na zdobycie wartościowych przedmiotów, też nie całkiem legalnie i w ukryciu przed partnerami. Przechodzenie gry różnymi postaciami ma też tę zaletę, poza innymi misjami prywatnymi, że niektóre sekwencje oglądamy z innej perspektywy. Dla przykładu: na jednym z etapów grając McCallem, musiałem odpierać szarżę członków kartelu w przyczepie gdzieś na meksykańskiej pustyni, a gdy rozgrywałem to samo Kim, moje zadanie polegało na strzelaniu ze snajperki z pobliskiego wzgórza, by w ten sposób chronić McCalla, który bronił się we wspomnianej przyczepie. Takich przykładów i smaczków jest oczywiście więcej.

Nie ma gangu bez wad...

Call of Juarez: The Cartel nie jest, niestety, grą idealną. Dzieło Techlandu pełne jest, niestety, różnego rodzaju niedoróbek, które jakkolwiek nie sprawiają, że finalna ocena pikuje ostro w dół, to jednak wypada o nich wspomnieć. Mnie najbardziej irytowało to, że partnerzy w zasadzie bardziej przeszkadzają, niż pomagają. Bez sensu pchają się pod lufę (zasłaniają widok!), a sami nie za bardzo potrafią radzić sobie z przeciwnikami. Niejednokrotnie też zginąłem tylko dlatego, że któryś postanowił ukryć się za osłoną, za którą ja się akurat schowałem i wypchnął mnie przy tym wprost na lufy wrogów. Słabe jest również to, że często pojawiają się albo znikają na naszych oczach. Wyraźnie widać, że mają zaskryptowane, by znaleźć się w określonym momencie w jakimś miejscu. Nie mogę nie wspomnieć o sporej, jak na tytuł tej klasy, liczbie przenikających się obiektów, a także o dramatycznie nieudanych i nieciekawych postaciach postronnych, jakie spotykamy po drodze (wyglądają, jakby połknęły kije od szczotki, nie mówią, nie ruszają się, a po prostu stoją na swoich miejscach). Irytował mnie również fakt, że po ostrzelaniu wybucha tylko część pojazdów, więc stosowanie takiej strategii niekiedy jest nieskuteczne. Z kolei w warstwie audio wypowiadane kwestie często nie zgadzały się z napisami na ekranie. Wszystkie te babole nieco łamią świetną atmosferę, jaką udało się zbudować scenarzystom. Nie ma gangu bez wad..., Call of Juarez: The Cartel - recenzja

Trzeba też zaznaczyć, że grafika Call of Juarez: The Cartel z pewnością nie wszystkim przypadnie do gustu, gdyż jest po prostu średnia (jak na dzisiejsze realia – porównania z takim Kilzone 3 czy Bulletstorm po prostu nie wytrzymuje), a ci którzy lubią wyłapywać drobiazgowe mankamenty, będą tu mieli spore pole do popisu (np. słabe cienie, kiepskie efekty rozproszenia światła, brzydkie niektóre tekstury itp.).

Kiepscy policjanci i jeszcze gorsi złodzieje

GramTV przedstawia:

Call of Juarez: The Cartel miał lśnić w trybie kooperacji, czy raczej korywalizacji, i faktycznie, podczas zabawy z żywymi kompanami gra się o wiele lepiej niż samotnie, ale nadal nie jest to pierwsza liga strzelanin. Przede wszystkim prawdziwym błogosławieństwem jest to, że nie musimy się już użerać z bzdurną sztuczną inteligencją naszych kompanów, choć z drugiej strony wszystko zależy od tego, kto podłączy się do nas przez sieć - niestety pomimo kiepskiej grafiki nie ma podzielonego ekranu, który choć trochę mógłby usprawiedliwić stan oprawy wizualnej.

Przechodzenie kampanii z żywymi graczami pozwala szybciej rozwinąć postać, bo pojawiają się dodatkowe zadania poboczne, wspólne dla całej trójki. To proste wyzwania typu "zastrzel jako pierwszy czterech zbirów strzałem w głowę" albo "jako pierwszy dotrzyj do celu misji", które specjalnie wymyślne nie są, ale spełniają swoje zadanie i stawiają graczy w moralnym rozkroku między współpracą, a rywalizacją, no bo z jednej strony trzeba się jak najbardziej starać, by osiągnąć osobiste korzyści, ale z drugiej bez pomocy kompanów, choćby pośredniej, niewiele zdziałamy, bo zginąć w tej grze przez nieprzemyślane szarże jest niebywale łatwo.

Kiepscy policjanci i jeszcze gorsi złodzieje, Call of Juarez: The Cartel - recenzja

Klasyczny multiplayer nie jest wcale taki zły, ale tak naprawdę niczym specjalnym nie kusi graczy. Racja, są dwa fajne patenty, angażujący tryb misji i wymuszenie gry dwójkami (jeśli jesteśmy blisko partnera, dzielimy z nim perki), ale nie potrafię przedłożyć żadnych solidnych argumentów, z racji których powinniście odstawić Bad Company 2, by zagrać w Call of Juarez: The Cartel. To mniej więcej ten sam poziom trybu dla wielu graczy, co ten z nowego Medal of Honor - można się przy nim całkiem nieźle bawić, ale na dłuższą metę przeszkadza, że jest tu tak mało rzeczy, trybów, mechanizmów, w które można wbić zęby.

W kilku słowach - jeśli chcecie, dla odmiany, zagrać w strzelankę z interesująca historią i macie kumpli, którzy będą Wam towarzyszyć, to możecie się nad Call of Juarez: The Cartel zastanowić. Samodzielna zabawa z pewnością daje w tym względzie mniej frajdy.

Stan, w jakim Call of Juarez: The Cartel został wypuszczony na rynek jasno sugeruje, że zabrakło albo czasu, albo pieniędzy na developing - problemem na pewno nie był brak pomysłów. Pragnę jednak podkreślić wyraźnie, że w zasadzie wszystkie wymienione wady nie zabijają świetnego ducha rozgrywki. Call of Juarez: The Cartel to gra o wartkiej akcji, świetnie opowiedzianej historii, krwistych bohaterach, wulgarnym (czasem może nawet zbyt bardzo...) języku narracji, którą z pewnością warto przejść co najmniej trzykrotnie. Tylko wówczas bowiem będziemy w stanie zgłębić niuanse i poznać różnorodne zakończenia, jakie przygotował dla nas Techland.

6,9
Gra która jest świetna pod kilkoma względami (fabuła, postaci, elementy gameplayu), ale też w pod wieloma została skopana.
Plusy
  • fabuła
  • bohaterowie
  • dużo broni
  • fajne filmiki
  • niektóre elementy gameplayu
Minusy
  • liczne bugi
  • kiepska SI partnerów
  • najwyżej średnia grafika
Komentarze
66
Usunięty
Usunięty
24/07/2011 15:22

Badziew. Zamiast tego co oferował pierwszy CoJ zrobili zwykłego fps''a... szkoda...

Usunięty
Usunięty
24/07/2011 15:22

Badziew. Zamiast tego co oferował pierwszy CoJ zrobili zwykłego fps''a... szkoda...

Vojtas
Gramowicz
24/07/2011 13:33
Dnia 24.07.2011 o 11:24, T3de napisał:

Akurat kolekcjonerki wiedzmina były co najwyzej średnie (poziom wiedzmina a The Cartel...)

No chyba nie powiesz, że kolekcjonerka W2 nie była bogata? Bez porównywania do CoJ:TC

Dnia 24.07.2011 o 11:24, T3de napisał:

i suabo wykonane co wskazuje na to ze gra była dobra^^

Zgodziłbym się do wykonania tylko w przypadku głowy i wytłoczki pudełka. Do reszty trudno się jakkolwiek przyczepić.




Trwa Wczytywanie