Klub dziwaków - Erpeg to nie zawsze znaczy to samo

Myszasty postanowił tym razem przyjrzeć się bliżej nie grom, czy sprzętowi, ale "czynnikowi ludzkiemu". Jednym słowem nam, graczom, różnym podejściom do zabawy i kilku zjawiskom z tym związanym. Dziś słów kilka o "erpegowaniu", czyli przewadze wczuwania się nad matematyką.

Myszasty postanowił tym razem przyjrzeć się bliżej nie grom, czy sprzętowi, ale "czynnikowi ludzkiemu". Jednym słowem nam, graczom, różnym podejściom do zabawy i kilku zjawiskom z tym związanym. Dziś słów kilka o "erpegowaniu", czyli przewadze wczuwania się nad matematyką.

W trakcie naszych wielu dyskusji o grach, graniu i wszystkim, co z tym związane, nie raz zauważaliśmy z Lucasem pewne ciekawe zjawiska, wspólne dla wielu graczy. Każdy przecież ma swoje przyzwyczajenia, nawyki, czasem nawet dzwiactwa, które objawiają się podczas gry. Często okazuje się, że nie są to jednak wyłącznie nasze "obyczaje", że pewne zachowania charakterystyczne są dla wielu osób, że stają się swoistymi zjawiskami w obrębie tego światka. I właśnie o tym chciałbym od czasu do czasu napisać.

Klub dziwaków - Erpeg to nie zawsze znaczy to samo

Na pierwszy ogień pójdą gry cRPG. Dokładniej zaś, to w jaki sposób podchodzić można do ich rozgrywania. Pozornie temat wydaje się nieco absurdalny. Bo jakże to tak? Przecież cRPG, to komputerowa wersja klasycznych papierowych erpegów; gier, które polegają na wczuwaniu się w rolę. I przecież dokładnie to samo robimy w tych komputerowych substytutach - często nawet sami tworzymy postać, kierujemy jej poczynaniami, rozwojem, podejmujemy ważne dla niej i otaczającego świata decyzje. Ale czy na pewno?

Zróbcie teraz szybki rachunek sumienia, walnijcie się solidnie w piersi (swoje, swoje...) i powiedzcie: ile razy zdarzało Wam się, że po wybraniu pewnej odpowiedzi w dialogu, takiej, która zdawała Wam się pasować do bohatera, zaraz po jego zakończeniu wciskaliście w panice Esc i odgrywaliście ostatni zapis rozgrywki? Nie uwierzę, że nie miało to miejsca ani razu.

Po co bowiem tracić w wyniku "źle" przeprowadzonego dialogu potencjalne profity, skoro mamy wcześniejszy stan gry i możemy całą rozmowę przeprowadzić od nowa, unikając tym razem wszelkich pułapek. Nagroda będzie większa, bohater niezależny się na nas nie obrazi, konwersacja zamiast krwawą jatką, zakończy się braterskim pojednaniem... Tak właśnie robi większość graczy, zazwyczaj nawet nie zauważając, że w tym właśnie momencie coraz bardziej oddala się od - będącego ponoć sednem gry - wczuwania się w rolę.

Stąd już po równi pochyłej można stoczyć się do traktowania komputerowych gier fabularnych, jako zadania matematycznego. Im bardziej skomplikowana mechanika rozgrywki, im więcej zmiennych, tym większa ochota, by postać zoptymalizować. Fabuła, tło, otaczający gracza świat schodzą powoli na drugi plan, najważniejsze stają się współczynniki, dobór ekwipunku, wykonywanie wszystkich zadań, które mogą dać nam cenne punkty doświadczenia.

A co, jeśli zadanie stoi w absolutnej sprzeczności z etosem naszej postaci? No właśnie. Czy w ogóle, tworząc postać, bądź też nawet rozpoczynając grę przygotowanym przez twórców bohaterem, zastanawiacie się czasem nad takimi kwestiami? Bardzo wiele gier pozwala przecież przyjmować zadania ze skrajnie przeciwstawnych biegunów etyczno-moralnych. Pól biedy, jeśli system nas potem, za grę niezgodną ze wspominanym etosem, w jakiś sposób ukarze, jak na przykład w przypadku paladyna w Baldurs Gate 2. Zazwyczaj jednak takich kar nie ma lub są na tyle bezbolesne, że spokojnie możemy podjąć się zlecenia od Gildii Zabójców, czy obrobić wracającą do domu z rentą jałmużną staruszkę.

W pogoni za profitami, oddalamy się więc coraz bardziej od sedna gatunku, a zbliżamy do zimnej kalkulacji zysków i strat. Z graczy, wcielających się w rolę, zamieniamy się w księgowych, których celem jest uzyskanie jak największych zysków przy minimalnym wkładzie. Zaczyna się liczyć nie klimat rozgrywki, nie satysfakcja z postępowania zgodnego z charakterem prowadzonego bohatera, ale pełna sakiewka, najbardziej wypasiony ekwipunek i optymalny dobór zdolności. Przestajemy grę przechodzić, przestajemy ją przeżywać - po prostu ją zaliczamy.

Dobra, zgodzę się z tym, że wysokiego poziomu imersji nie osiągniemy w każdym tytule. Co więcej, jest wiele gier, zaliczanych do gatunku cRPG, które nie dają nam nawet namiastki wyborów, przechodzą się same, a nasza interakcja ogranicza się do przeklikiwania jedynej opcji w "dialogach" oraz rytmicznych kliknięć na wrogów. Jest jednak wiele gier, w których nieco inne postępowanie pozwala nam na naprawdę głębokie wniknięcie do świata gry, na swoiste stopienie się z bohaterem.

Oczywiście powróci tu relatywnie liniowy, choć genialny pod względem możliwości odgrywania postaci Planescape: Torment, muszą pojawić się takie tytuły, jak Fallout, Arcanum, czy piekielnie niedoceniony Alpha Protocol. Nie będę jednak skupiał się na konkretnych tytułach, nie o to tutaj chodzi. Chcę teraz pokazać Wam, że można grać inaczej. Oczywiście- o czym była mowa już we wstępie - nie jestem pewnie jedynym schizolem, który tak robi. Jednak ci, którzy nigdy czegoś takiego nie próbowali, być może spojrzą na gry z odmiennej perspektywy.

Najpierw jednak pewien przykład. Podczas pamiętnego Warden's Quest, czyli dwudziestoczterogodzinnego maratonu Dragon Age, niedaleko nas siedziała kobieca ekipa z USA. W pewnym momencie usłyszeliśmy rozmowę, w której jeden z opiekunów ekipy zapytał graczki, czemu wciąż nie założyły znalezionego jakiś czas temu, świetnego hełmu jednemu z bohaterów (chodziło chyba o Alistaira). Odpowiedź była tyleż poważna, co rozbrajająca: "Bo nie pasuje mu do zbroi. On nigdy nie założyłby takiego hełmu do tej zbroi." Pośmialiśmy się, po czym nagle stwierdziłem, że to właśnie tak powinno wyglądać. Że to jest właśnie naprawdę erpegowe granie.

GramTV przedstawia:

W późniejszych, zakulisowych rozmowach z Amerykankami okazało się, że tak właśnie grały przez znakomitą większość czasu. Robiły pewne rzeczy, ponieważ uważały, że pasuje to do ich postaci oraz drużyny. Grały tak na turnieju, na którym liczyło się coś zupełnie innego: szybkość, perfekcja, optymalizacja i utylitaryzm. Swoją drogą o jakże popularnym fetyszu wirtualnego "ubierania laleczek" w grach równiez niedługo napiszę. Ale wróćmy do tematu.

Nie było to dla mnie bynajmniej nowością; jako weteran papierowych erpegów, gram tak zazwyczaj. Dziwaczne? Może, ale jakże satysfakcjonujące! Na dodatek jestem więcej niż pewien, że takich dziwaków jest na świecie znacznie więcej niż ja, czy Lucas. Jako, że nie mam jednak zamiaru bawić się w tutaj w psychoanalizę własnych zachowań, zaproponuję Wam pewien eksperyment. Coś, co zacząłem robić już dawno temu, a co z racji pracy w gramie i pisania recenzji, okazało się przy okazji całkiem niezłym narzędziem do testowania gier.

Kiedy po raz kolejny dostaniecie w ręce dobrze rokującą grę fabularną, zanim rozpoczniecie rozgrywkę, spróbujcie stworzyć sobie - choćby na kartce - jak najbardziej rozbudowany profil psychologiczny bohatera. Im bardziej szczegółowy, im bardziej skomplikowany, tym lepszy. Oczywiście należy zachować pewną spójność i rozsądek, racjonalnie łącząc różne cechy charakteru, cele życiowe, naturalne uzdolnienia, fobie, natręctwa, czy nawet takie szczegóły, jak ulubiony kolor. Jeśli nie określa tego wstęp, czy tło, możecie wymyślić sobie nawet krótką historię tejże postaci. Brzmi strasznie?

To dopiero początek. Teraz, jeśli gra na to pozwala, stwórzcie postać, która jak najbardziej zbliżona będzie do profilu, który sobie na karteluszce skrzętnie naskrobaliście. Pamiętajcie, mamy głęboko gdzieś poradniki, które mówią, że grę najlepiej przechodzi się łotrzykiem ze specjalizacją w trucinzach i walką dwoma broniami. Inwestujcie punkty w te współczynniki i te zdolności, które zgodne są z chrakaterystyką wymyślonego przez Was bohatera. Nie bójcie się wąskich specjalizacji, to jedynie doda kolorytu całej zabawie.

Czas zacząć rozgrywkę. Podczas gry starajcie się, o ile to możliwe, na każdym kroku postępować tak, jak wyobrażacie sobie, że postąpiłby Wasz bohater. Pamiętajcie, teraz nie jesteście sobą, jesteście bohaterem, który żyje, działa i funkcjonuje w zupełnie innym świecie. Bo przecież o to nam chodzi, prawda? O to, żeby oderwać się od rzeczywistości, wejść do zupełnie innego niż nasz świata, robić w nim rzeczy, których w naszym nigdy nie dokonamy, spróbować być kimś zupełnie innym. Jeśli więc już się na to decydujemy, czemu nie pójść na całośc?

Oczywiście nikt nie zabroni naszemu bohaterowi ewoluować. Jeśli uznamy, że pod wpływem pewnych wydarzeń w grze jego charakter mógł się zmienić, uwzględnijmy to w naszej grze. Byle tylko nie wynikało to znów z potrzeby chwili (Od dziś nienawidzę elfów! Skłócone z nimi krasnoludy mają świetne ciężkie pancerze), ale pewnych przemyśleń, doświadczeń, czy zdobytej wiedzy (A więc to te cherlawe, szpiczastouche ścierwa napadły na wioskę mojego zioma i zgwałciły mu bydło?! Śmierć popaprańcom!). Tak, czy inaczej zmiany są dopuszczalne, warto jednak, by cały rozwój naszego bohatera podporządkowany był wciąż początkowym wytycznym.

Zabawa taka najlepiej sprawdza się w przypadku gry, której jeszcze nie znamy. Wyobraźcie sobie bowiem, że w trakcie rozgrywki pojawia się okazja na nawiązanie "romansu" z postacią płci przeciwnej (lub nawet tej samej, co przestaje już być wyjątkiem). Nie robicie tego jednak, bo na karteluszce zapisaliście sobie wcześniej, że Wasz bohater, po pewnych przejściach, już nigdy nie zaufa żadnej blondynce. Przyłączenie takiej do drużyny? No skąd... Przecież fałszywe to i na pewno nóż w plecy wbije. Jeśli traficie na taki właśnie dylemat, o którym projektując grę nie mieli na pewno pojęcia twórcy, oznacza to, że właśnie totalnie wczuliście się w prowadzoną postać.

Uprzedzam, że nie zadziała to z każdą grą. Niestety. Jednak w wielu przypadkach sprawdza się doskonale i dodaje zabawie zupełnie nowego wymiaru. Poza tym, jest jednocześnie doskonałym narzędziem do sprawdzenia poziomu "erpegowości w erpegu". Jeśli w jakikolwiek sposób i w miarę często tego typu działania z Waszej strony są wyraźnie karane lub nagradzane przez grę, tym lepiej o niej to świadczy. Ja sam od kilku lat posługuję się dwoma setami postaci, dość znacznie się od siebie różniącymi, choć wciąż pozostającymi w "szarej strefie". Biel i czerń są przecież takie nudne.

Jest to doskonały zestaw testujący do każdego komputerowego erpega. Jeśli prowadząc dwie równoległe "recenzenckie" rozgrywki, zaczynam zauważać naprawdę istotne różnice, wynikające nie z podsuwanych mi przez twórców oczywistych wyborów, ale ze sposobu prowadzenia postaci, gra taka zyskuje u mnie od razu wyższą ocenę. Dlatego, że w mniej lub bardziej zamierzony sposób pozwala na głębszą i prawdziwszą imersję w przedstawiony świat. A przecież dokładnie o to nam chodzi, kiedy sięgamy po kolejną grę.

Co więcej, bawić się w ten sposób można nie tylko w grach cRPG, bo niemalże każdy tytuł, który oferuje w miarę otwarty, rozbudowany i sugestywny świat, jest w stanie skusić do "erpegowania". O tym wszakże napiszę w innym tekście. Teraz zaś, podsumowując całość, powtórzę raz jeszcze: grajcie erpegowo. Jeśli naprawdę zależy wam na dobrej zabawie, własnej satysfakcji i poczuciu tego odmiennego, choć jedynie wirtualnego i bardzo przecież ograniczonego świata, pozwólcie sobie na tę odrobinę dziwactwa. Jeśli jednak granie oznacza dla Was tylko zaliczenie kolejnego tytułu, ogarnięcie wszystkich acziwków (oj, nad nimi też się kiedyś popastwię), czy zdobycie każdej uber-broni, zapomnijcie o tym, co właśnie przeczytaliście. Nas, świrów, raczej nie zrozumiecie.

Komentarze
105
Usunięty
Usunięty
17/10/2013 20:00

W Fallout 1 olanie problemu krypty z wodą karało gracza a to było głupie

Usunięty
Usunięty
11/09/2013 13:36

Wydaje mi się, że zapomniałeś o jednej rzeczy, która działa na niekorzyść fabularnych gier komputerowych. Chodzi mi mianowicie o zadania poboczne. W wielu tytułach system gry jest tak skonstruowany, że wręcz zachęca się gracza do tego aby olał wątek główny i skupił się na zadaniach pobocznych, zwłaszcza w światach półotwartych, kiedy nie da się wrócić do wcześniejszej lokacji. Oczywiście sprawnie przeprowadzona fabuła pozwala właściwie zniwelować ten efekt (via Morrowind), ale nie zawsze zdaje się to osiągnąć. Szczególnie w sytuacjach, kiedy ważą się losy świata a bohater idzie do lasu na grzyby bo z góry wiemy, że końcowy boss czeka tylko na nas.

Usunięty
Usunięty
10/07/2013 10:58

Bardzo fajny artykuł :) Szczerze mówiąc od razu zebrało się na sentymenty i pomyślałam, że jakoś nie ma z kim pograć w papierowe erpegi ;-)Co do kwestii wczytywania sejvów żeby wybrać inną opcję dialogową myślę, że niestety gra komputerowa to po prostu nigdy nie będzie taki prawdziwy erpeg, zawsze jednak będzie ograniczała i będzie trochę matematyką.W trakcie odgrywania postaci na żywo mamy jakieś intencje i możemy swobodnie dążyć do ich realizacji, natomiast w grze komputerowej reakcje bohaterów na niektóre opcje dialogowe bywają kompletnie nie intuicyjne, a nie tylko nie zgodne z tym o co nam chodziło. Niestety, jest w tym jakaś matematyka, mechanika, niedopatrzenia, co ogranicza. Nawet wybierając opcje dialogowe nie zawsze są to dokładnie te rzeczy, które za chwilę powie bohater itd. i czasem jest zaskoczenie ;-)




Trwa Wczytywanie