Cities XL 2011 - recenzja

Igor Wiśniewski
2010/10/25 19:00

Od czasów Sim City 4 jakoś podupadł gatunek city builderów. Starano się ożywić go rok temu grą Cities XL. Teraz dostajemy sequel – Cities XL 2011.

Od czasów Sim City 4 jakoś podupadł gatunek city builderów. Starano się ożywić go rok temu grą Cities XL. Teraz dostajemy sequel – Cities XL 2011. Cities XL 2011 - recenzja

Pomimo właściwie braku jakiejkolwiek konkurencji, twórcy gry się postarali. Owszem, Cities XL 2011 nie jest pozbawiona błędów. Jednak nadal to porządny kawałek kodu i fani zarządzania wirtualnymi metropoliami będą zadowoleni. A jeżeli posiadają na dysku Cities XL to przy instalacji nowej odsłony mogą importować stworzone wcześniej miasta. Ładny ukłon w stronę dotychczasowych Graczy.

Piaskownica zabezpieczona

Piaskownica zabezpieczona, Cities XL 2011 - recenzja

Na początek jednak niemiła wiadomość – gra posiada DRM. Dokładniej ten oparty na aktywowaniu klucza przez Internet. My dostaliśmy Cd-key testowy umożliwiający grę na trzech komputerach, normalne powinny pozwalać przynajmniej na taką samą liczbę aktywacji. Mimo to jest lepiej niż w przypadku poprzedniej odsłony serii, gdyż ta wymagała założenia konta na stronie, zarejestrowania klucza i każdorazowego logowania się nawet w przypadku gry singleplayer. Tutaj Internet potrzebny będzie tylko raz.

Cities XL posiadało dwa tryby: singleplayer i płatne multi, mające w założeniach udawać MMO. Eksperyment się nie udał: serwery do zabawy sieciowej przetrwały około czterech miesięcy, a tegoroczna odsłona serii jest w ogóle trybu dla wielu graczy pozbawiona. Pozostał po nim tylko wirtualny odpowiednik Ziemi, na którym wybieramy miejsca na postawienie swojego miasta. Oczywiście nie można budować się gdzie chcemy, możliwe do zamieszkania tereny są specjalnie oznaczone. Jednak jest ich dużo oraz oferują na tyle zróżnicowane warunki rozgrywki, że w zupełności wystarczy. Część terenów obfituje w ropę naftową, ale jest znacznie gorsza jeśli chodzi o turystykę i uprawę ziemi. Znowu gdzie indziej o „czarne złoto” trudno, ale turyści będą walić ze wszystkich stron świata. Kolejny teren okazuje się rajem dla farmera. Potrzebne informacje otrzymujemy jeszcze przed zatwierdzeniem mapy, więc każdy znajdzie coś dla siebie. Gra w większości aspektów jest identyczna jak poprzednik. Zmieniło się bardzo niewiele. Interfejs ten sam, grafika praktycznie ta sama. Doszło kilka budynków (m.in. tematyczne jak średniowieczny kościół), jest więcej opcji do zmieniana oraz pojawiło się metro. Dlatego grający w tamtą grę odnajdą się bardzo szybko i powinni bawić się bezstresowo.

Cities XL 2011 to sandbox. Nie ma tutaj żadnej kampanii, żadnego nadrzędnego celu, którego wykonanie zaowocuje ekranem z gratulacjami. Po prostu budujemy miasta i tyle. Znudzi nam się jedno to możemy bawić się kolejnym, w innych warunkach. Metropolie są zapisywane za każdym razem, kiedy je opuszczamy. Nie ma obaw, że zarządzając jednym z naszych dzieł nie widzimy jakichś problemów w innym. Na pewno jest to dobre, w końcu nikt nie może być w kilku miejscach na raz. Z drugiej taka gra musi się w pewnym momencie znudzić. Zwłaszcza, ze nie przewidziano znanej z Sim City opcji katastrof. Nie naślemy na miasto Godzili, UFO, nie wywołamy trzęsienia ziemi.

Dla początkujących i weteranów

Dla początkujących i weteranów, Cities XL 2011 - recenzja

Gra jest skomplikowana. Trzeba sobie radzić z wieloma aspektami zarządzania: ulicznymi korkami, problemami finansowymi firm, dostawami prądu, wody, paliwa, potrzebami mieszkańców. Mimo to nawet osoby nie mające nigdy styczności z Sim City czy Cities XL nie będą czuć się aż tak przytłoczeni. Po pierwsze dlatego, że mamy dostępny dziesięcioetapowy samouczek. Przy czym każda z misji jest odblokowana od samego początku, więc nie trzeba mozolnie zaliczać podstaw. Tutaj występują dwie zabawne postacie: rozrzutnego burmistrza z wielkim ego i jego asystenta. Szkoda, że nie pojawiają się już we właściwiej grze.

Druga kwestia związana z pójściem na rękę nowym graczom, to dostępność budynków. Domyślnie bardziej zaawansowane struktury są zablokowane do czasu, aż miasto nie osiągnie odpowiedniego rozmiaru. Dzięki temu Gracz nie jest na starcie atakowany przez dziesiątki budowli bez wiedzy, która do czego służy. Początki budowy miasta są skromne i w miarę łatwe, dopiero z czasem rozgrywka zyskuje głębi. Jeżeli jednak ktoś jest weteranem gatunku i uważa to za zbyt duże ułatwienie, to wystarczy, że zaznaczy jedną opcję i uzyska dostęp do wszystkiego.

Jako burmistrz nie mamy naturalnie wpływu bezpośrednio na mieszkańców. Nasze decyzje tylko zachęcają lub zniechęcają ludzi do życia w mieście. Dlatego też nie budujemy samemu domów, a tylko wyznaczamy działki, które zostaną zagospodarowane. Tutaj gra oferuje spory wybór zarówno rodzajów działek jak możliwości ich tworzenia. Podobnie ma się sprawa z przemysłem, sklepami, biurami i farmami. Praktycznie jedyne, co stawiamy bezpośrednio, to drogi. System sprawdza się doskonale i dobrze odzwierciedla kwestię zarządzania. W niektórych przypadkach, jak zaludnianie tropikalnej wyspy, mamy dostęp do specjalnego pakietu budynku, tematycznie związanego z regionem.

Interfejs niedoskonały

To chyba najsłabsza strona produkcji. Ekran jest niemalże zalany różnymi ikonami, a wyskakujące ekrany potrafią w dużym stopniu zasłonić widok. Dotyczy to zwłaszcza informacji o zdobytym osiągnięciu. Nagle pojawia się seria pomarańczowych belek, która dodatkowo odwraca uwagę gracza. Dobre to, że można powiadomienia wyłączyć. Po za tym gra oferuje dużą ilość informacji, z którymi trzeba się zapoznać. Jednak nie ma jednego, ogólnego okna, gdzie to wszystko byłoby zebrane. Oddzielnie przegląda się budżet miasta, gdzie indziej sprawdzamy zagęszczenie ruchu na drogach, inne okno odpowiada za zatrudnienia, gdzie indziej widać zadowolenie mieszkańców itd. Przez to sporo czasu spędza się lawirując po kolejnych oknach i menusach, sprawdzając potrzebne dane. Chyba dało radę zrobić to lepiej, nawet biorąc pod uwagę kompleksowość Cities XL 2011.

Interfejs niedoskonały, Cities XL 2011 - recenzja

Gra stara się w pewnym stopniu nadrabiać toporność interfejsu poprzez informowanie na bieżąco o najważniejszych problemach w mieście. Chociaż też nie można w pełni na tych informacjach polegać, gdyż są niezwykle ogólne. Na przykład dostajemy informację o braku niewykwalifikowanych pracowników, ale już nie jest powiedziane, w jakim segmencie dokładnie potrzeba nowych rąk do pracy. W początkowej fazie budowy miasta to jeszcze żaden problem, gdyż budynków nie jest wiele i można szybko znaleźć źródło problemów. Co innego w późniejszej grze, kiedy zbliżamy się do rozmiarów Nowego Jorku. Wtedy poszukiwanie może doprowadzić do rozpaczy i jesteśmy zmuszani do wykorzystania filtrów. A więc wracamy do interfejsu.

Na wirtualnego burmistrza czeka wiele pracy. O ile na początku ludziom wystarczy dach nad głową, miejsce pracy oraz sklepy, tak później robi się trudniej. Inne potrzeby mają podstawowi pracownicy, co innego chcą wykwalifikowani, a jeszcze inne rzeczy interesują elity. Jeśli chcemy przyciągnąć turystów potrzeba hoteli, rozrywki i ładnych widoków. Które znowu mogą zostać zniszczone poprzez działania ciężkiego przemysłu. Z czasem ludziom zaczyna przeszkadzać hałas i zbyt duże zanieczyszczenie powietrza. Problem z korkami może rozwiązać zarówno dodatkowa droga jak i komunikacja miejsca. Jednak z tej niechętnie korzystają bogacze. Ponadto samodzielnie ustala się rozkład przystanków dla autobusów i nie można krzyżować ze sobą tras. Alternatywą jest metro, ale to opcja droższa i stacje zajmują więcej miejsca. Dobrym i ciekawym rozwiązaniem jest umożliwienie wyboru wielkości wykorzystywanych busów/wagonów. Dzięki temu można łatwo reagować na zapotrzebowanie, zwiększając pojemność w przypadku przeludnienia lub zmniejszając przy mniejszej ilości pasażerów (ważna kwestia, gdyż większe składy bardziej obciążają miejski budżet). Jako burmistrz decydujemy też o kierunku ruchu na ulicy (ustalając trasy jednokierunkowe) czy też wysokości budowy mostów. Na szczęście wspomniany wcześniej samouczek również tym się zajmuje, więc warto go ukończyć. Nawet kilkakrotnie.

Handel

Można się zastanawiać, co daje posiadanie kilku miast poza możliwością sprawdzenia się w różnych warunkach. Daje – możliwość handlowania. Co prawda ta jest dostępna zawsze, gdyż w grze jest megakorporacja nazwana Omnicorp. Jednak jak to bywa w życiu, pracują tam straszni zdziercy. A ponieważ nie istnieje w grze teren, który oferowałby absolutnie wszystko w odpowiedniej ilości, prędzej czy później trzeba będzie pomyśleć o wymianie towarów. Oczywiście służy do tego oddzielne okno. Zajmujące po otwarciu niemalże cały ekran. Na szczęście oprócz tego jest bardzo przejrzyste i łatwe w obsłudze. Po prostu suwakami ustalamy rodzaj i ilość sprzedawanych lub kupowanych towarów. Nie można nawet brać na kredyt, jeżeli przekroczymy budżet to program sam ustawi kupno na maksymalną dopuszczalną wartość.

GramTV przedstawia:

Handel, Cities XL 2011 - recenzja

Produkowane przez miasto dobra są konwertowane na wirtualne żetony. Jeżeli mamy nadwyżkę i jej nie sprzedamy to tragedii nie będzie. Jednak zawsze dobrze zdobyć kilka dodatkowych dolarów. I zasadniczo tylko temu sprzedawanie służy. Nie ma żadnego wskaźnika reputacji Po prostu miasto jest bogatsze, przez co stać je na kupienie tego, czego nie wytworzy samo w odpowiednich ilościach. Przy okazji jeszcze trzeba wybrać czy towary będą przewożone lądem, morzem czy powietrzem. Oczywiście najtańszy jest transport drogowy, ale nie na każdej mapie można sobie na to pozwolić. No i może spowodować dodatkowe korki.

Sprawy techniczne

Sprawy techniczne, Cities XL 2011 - recenzja

W kwestii technicznej gra jest dobra. I tylko dobra. Grafika jest ładna, chociaż nie pozbawiona kilku bolesnych skaz. Nie widać pracy farm. Tzn. wyznaczamy miejsce na farmę i tyle. Ta będzie pracować dla miasta, ale nie ujrzymy graficznie efektów tego. Ponadto wszelkie pojazdy na pewnym etapie zoomu są reprezentowane przez brzydkie, jednokolorowe kloce. Samych rodzajów pojazdów też jakoś wiele nie ma. Zresztą sam zoom jest o tyle problematyczny, że przy próbie dużego przybliżania gra wyraźnie chrupie, nawet na bardzo mocnym sprzęcie. To wyraźnie kwestia optymalizacji, gdyż sama oprawa wizualna niczym takiego efektu nie usprawiedliwia. Ponadto nie ustrzeżono się poważnego błędu technicznego, tzw. Memory leak. Po dłuższej sesji gra wyraźnie zwalnia i nie da się nic z tym zrobić oprócz zapisania stanu rozgrywki i restartowania programu. Do tego odradzam grać w rozdzielczości 1024x768 na 17’’ monitorze – dostęp do ogólnego menu (w tym przycisku otwierającego okno handlu) będzie niemożliwy, gdyż znajdzie się poza ekranem. Bardzo ładnie prezentuje się kula ziemska przy wyborze terenu pod zabudowę, chociaż nie jest to wierne odtworzenie naszego globu.

Niewiele da się powiedzieć o muzyce – po prostu jest. Ogólnie coś tam przygrywa w tle, chociaż nie zawsze. Tak samo dźwięki otoczenia nie powalają. Czasami słychać klakson samochodu czy ryk krowy na farmie i tyle. Tak więc jest biednie. Oczywiście gra należy do gatunku, który nie musi posiadać super udźwiękowienia, ale twórcy wyraźnie poszli na łatwiznę.

Podsumowanie

Podsumowanie, Cities XL 2011 - recenzja

Cities XL 2011 powinno przypaść do gustu fanom gatunku. Jest na tyle kompleksowy i rozbudowany, że nie ma mowy o każualizacji. Z drugiej strony jest również przystępny dla początkujących. Mogłoby być jeszcze lepiej, gdyby popracowano nad interfejsem zamiast przenosić go z poprzedniej części. Grze na pewno przydałby się szybko patch naprawiający memory leak i może nieco dopracowujący sferę wizualną (lepsza optymalizacja przybliżenia, animacja pracy na farmie, dostosowanie wszelkich belek i okien do każdej rozdzielczości, żeby nic nie wylatywało poza ekran). Być może Cities XL staną się pełnoprawną serią. Dobrze gdyby tak się stało, gdyż to jedna z ostatnich gier w popularnym niegdyś gatunku. Możliwość nasyłania katastrof byłaby przydatna. Uatrakcyjniłaby zabawę.

Redakcja gram.pl do grania wykorzystuje nowe modele peryferii firmy Logitech: mysz Wireless Gaming Mouse G700, klawiaturę Gaming Keyboard G510 i słuchawki Wireless Gaming Headset G930. Więcej informacji w naszej sekcji poświęconej sprzętowi firmy Logitech.

7,5
Jest nieco do poprawy, ale to dobra produkcja
Plusy
  • rozbudowana
  • przystępna dla nowych graczy
  • dobry tutorial
  • potrafi wciągnąć
Minusy
  • średni interface
  • problemy techniczne (memory leak)
  • słabe udźwiękowienie
Komentarze
37
Usunięty
Usunięty
31/12/2011 20:02

Choć na początku rzeczywiście trzeba nauczyć się obsługiwać interfejs, ale potem wszystko robisz bez żadnych trudności. Nie można też pominąć mnóstwa informacji, których on nam dostarcza. Ogólnie to trzeba dbać o bezpieczeństwo, rozrywkę, służbę zdrowia, edukację i płynność na drogach. A to wszystko oczywiście dość dużo kosztuję, więc trzeba czerpać zyski z podatków (sami ustalamy wysokość!) i eksportu!Ogólnie to gra warta (jak dla mnie) polecenia, mi długo się nie nudzi, dzięki odblokowywaniu nowych modeli budynków (których jest naprawdę dużo), a moje największe miasto ma już ponad 500 000 mieszkańców!Podoba mi się też to, że można postawić wiele specjalnych budowli specjalnych (np. Bramę Berlińską, Kolumnę Zwycięstwa, London Eye i mnóstwo innych!

Usunięty
Usunięty
23/12/2010 00:05

Humor to od biedy jest w tutorialu.Zarówno SC jak i Cities są intuicyjne po poznaniu co gdzie siedzi. masz tu całą paletę filtrów, które pokazują Ci gdzie jest bezrobocie, gdzie brak opieki medycznej itd. Do tego wyskakują komunikaty, że np. problem z rozrywkami w mieście. Wystarczy filtr odpalić i już wiesz gdzie. tak samo z drogami, jak we filtrze świeci się na czerwono = za tłoczno i trzeba działać. Tutorial to wszystko wyjaśnia w prosty sposób.Ja jestem zwolennikiem jak największej ilości opcji to możliwość ingerowania w wielkość busów uznaję za plus. W końcu możesz puścić 2 linie po tej samej trasie i w 1 dać dwupiętrowe a w 2 na dobitkę tylko busiki ;)Czy i co wkurza po długim czasie gry to za wcześnie, by oceniać. pewnie to samo co w każdej grze ekonomicznej "nic nowego się już nie dzieje". No ale wtedy możesz zacząć nowe miasto np. turystyczne jeśli dotąd budowałeś farmerskie - tereny pod miasta mają różne warunki terenowosurowcowe stąd możliwość i sens późniejszego handlowania między nimi.

Usunięty
Usunięty
22/12/2010 23:54
Dnia 22.12.2010 o 23:25, Lailonn napisał:

Jak pisałem do 9/10 brakuje mi samolotów,statków, tramwai oraz ciut lepszej optymalizacji(ten memory leak) 10/10 dałbym jedynie grze, która oprócz zarządzania miastem pozwala również zarządzać transportem niczym w Transport Tycoon. Byłoby ekstra wpierw wybudować miasto a potem w pełni decydować jakie i po co pociągi jeżdżą :D Ale to już chyba marzenia ściętej głowy...

No, o cos takiego mi chodziło. Pal szesc grafe 3000 mi sie nadal podoba ;)Tylko, nie wiedzialem czy pewne rozwiazania, są dokuczliwe itp.Czy lepiej/fajniej/wygodniej jednak się prowadzi miasto w SC4, czy tutaj. Co fajne jest tam, co tu itp.Czy SimCity jest bardziej intuicyjne. Czy masz doradcow jak w sc, ktorzy ci mowią co nawala i czy petenci co chwila ci wskakują, ze podatki za wysokie ;) albo cos im nie gra, albo z podziewowaniami, ze dzieciaki moga sie wluczyc i sa analfabetami. Czy jest tez jakies podejscie z humorem jak w SC3000, tak dla uciekawienia gry :P"Dobrym i ciekawym rozwiązaniem jest umożliwienie wyboru wielkości wykorzystywanych busów/wagonów. Dzięki temu można łatwo reagować na zapotrzebowanie, zwiększając pojemność w przypadku przeludnienia lub zmniejszając przy mniejszej ilości pasażerów (ważna kwestia, gdyż większe składy bardziej obciążają miejski budżet)."Przykładowo w redzce, to mogłoby się automatycznie zmieniac :P Cos na wzor SC3000. Gdzie poprostu czegos takiego nie bylo. Tylko pare suwakow budzetowych. Samo sie robilo "tyle ile potrzeba" ;)i czy na dluzsza mete - wraz z rozwojem miasta- nie jest to uciazliwe (+ tego typu ficzery, ofc jak sa ;))




Trwa Wczytywanie