Retrogram - Historia SSI - Strategia Lochów i Smoków

Michał Myszasty Nowicki
2010/06/13 19:30
0
0

W dzisiejszym Retrogramie Myszasty kontynuuje swoją opowieść o historii studia SSI. Tym razem czas na historię o mariażu strategów z erpegowcami, czyli wielkim wejściu Dungeons & Dragons do wirtualnego świata.

W dzisiejszym Retrogramie Myszasty kontynuuje swoją opowieść o historii studia SSI. Tym razem czas na historię o mariażu strategów z erpegowcami, czyli wielkim wejściu Dungeons & Dragons do wirtualnego świata.

Retrogram - Historia SSI - Strategia Lochów i Smoków

Dzisiejszego wieczora powrócimy do przerwanej przez Dzień Dziecka i podtopioną piwnicę historii studia Strategic Simulations, Inc.. Naszą opowieść przerwaliśmy w momencie, kiedy Joel Billings wraz ze swoją ekipą postanowił poszerzyć ofertę tworzonych i wydawanych przez SSI tytułów o gry cRPG. Zaczęły powstawać pierwsze tytuły z tego gatunku i co najważniejsze, gry te zostały zazwyczaj dość wysoko ocenione przez fanów gatunku. Dla Billingsa i spółki oznaczało to jedno – firma dalej powinna podążać tą właśnie ścieżką.

W kolejnych latach, między wciąż dominującymi w ofercie SSI strategiami, zaczęły coraz częściej pojawiać się kolejne tytuły należące do gatunku cRPG. Mało tego, studio zaczęło nawet eksperymentować z mieszaniem gatunków, czego przykładem może być wydane w 1986 roku Realms of Darkness, produkcja łącząca w sobie cechy przygodówki i gry fabularnej. Tworzyliśmy w niej naszą postać posiadającą sześć podstawowych współczynników, mogliśmy wybrać jedną z aż ośmiu profesji i czterech ras. Po skompletowaniu drużyny (do ośmiu postaci!), ruszaliśmy eksplorować naprawdę olbrzymi (przynajmniej kilkadziesiąt godzin zabawy) świat, pełen wrogich potworów, podziemi, miast, ale również bohaterów niezależnych, z którymi mogliśmy często porozmawiać. Oprócz tego, w grze znalazło się całe mnóstwo całkiem udanych i ciekawych zagadek, charakterystycznych właśnie dla wspomnianych gier przygodowych.

Jak więc widać, SSI nie spoczywało na laurach, nie tylko konsekwentnie podążając obraną ścieżką, ale również szukając nowych rozwiązań i pomysłów. Pojawiały się one nawet w obrębie strategii, czego przykładem może być w zasadzie zapomniana (rzadko obecna na najbardziej nawet skrupulatnych portalach postapo), ale bardzo grywalna produkcja z 1986 roku, zatytułowana Roadwar 2000. SSI odchodzi tu całkowicie od historycznego charakteru produkcji, przenosząc nas do... postnuklearnej Ameryki. Budujemy tutaj oraz rozwijamy nasz samochodowy gang i staramy się nie tylko przetrwać w pełnym mutantów, czy też „konkurencji” świecie, ale możemy również podbić lub splądrować napotkane na naszej drodze miasta.

Negocjacje, czyli trafienie krytyczne Prawdziwym przełomem dla SSI okazuje się być jednak 1987 rok. Wtedy to mają miejsce dwa niezwykle ważne wydarzenia. Po pierwsze bowiem, studio po raz pierwszy w swej historii traci częściowo niezależność. Firma potrzebowała wówczas pieniędzy na rozwinięcie działalności, Billings i jego wspólnicy (pamiętajmy, że prawie każdy z pracowników posiadał wtedy jakieś udziały) podjęli więc decyzję o sprzedaniu 20% udziałów Electronic Arts. Na tym etapie działalności SSI nie miało to jednak zbyt wielkiego wpływu na samą firmę, która na szczęście zachowała pełną swobodę i decyzyjność.

Pieniądze były natomiast potrzebne. I to bardzo. Przyczyną były negocjacje, jakie Billings rozpoczął z firmą TSR, wydawcą najbardziej chyba znanego na świecie systemu wśród „papierowych” erpegów, czyli Dungeons & Dragons. Rozmowy dotyczyły udzielenia przez TSR oficjalnej licencji, na podstawie której SSI zajęłoby się produkcją gier osadzonych w światach tegoż systemu. Układ wydawał się być idealny dla obydwu stron – TSR mogło w ten sposób wejść ze swoją marką na zupełnie nowy i niesamowicie rozwijający się rynek. Z kolei dla firmy Billingsa oznaczało to możliwość dotarcia do zupełnie nowych klientów. Na wcale liczną grupę miłośników fantasy słowa Dungeons & Dragons działały, jak magnes.

Czas na niewielką dygresję. O przewadze klasycznych, „papierowych” gier fabularnych nad ich komputerowymi symulacjami wiemy wszyscy doskonale. Jednak gra taka wymaga nie tylko podręczników, kostek, czy nawet figurek, ale również kilku przynajmniej osób, które w tym samym miejscu i czasie spotkają się na sesji. Joel doskonale pamiętał, co skłoniło go do zajęcia się tworzeniem gier strategicznych - jego największa trauma z dzieciństwa, czyli brak partnerów do rozgrywki. Już pierwsze eksperymenty studia z komputerowymi grami fabularnymi upewniły Joela w przekonaniu, że sytuacja jest tutaj analogiczna. Głód na produkcje cRPG wynika z tego samego. Tysiące osób chciałyby przenieść się do światów fantasy, oderwać od rzeczywistości, przeżyć wielką przygodę, wcielić się w herosa z mieczem lub potężnego maga. Problem w tym, że nie miały z kim. Komputer nie pozwoli na taką swobodę, jak żywy mistrz gry, jednak może zastąpić nie tylko jego, ale również całą drużynę graczy. Mariaż z TSR musiał zaowocować sukcesem.

Co jednak najciekawsze, kwestia udzielenia licencji na komputerowe wersje D&D nie była inicjatywą studia. Wręcz przeciwnie, to właśnie TSR rozpuściło wici wśród producentów i wydawców gier wideo, proponując współpracę. Możemy sobie jedynie wyobrazić, jak stresujące i czasochłonne były to negocjacje, skoro w kolejce do licencji ustawiły się obok SSI takie firmy, jak Sierra, Electronic Arts, czy Origin. W porównaniu z nimi studio Billingsa prezentowało się niczym Kopciuszek. Jednak podjęta kilka lat wcześniej decyzja o rozpoczęciu produkcji gier cRPG i estyma, jaką niewielkie wciąż studio cieszyło się wśród miłośników strategii, zrobiły swoje. Tym bardziej, że – jak głoszą plotki – wielu pracowników TSR namiętnie pogrywało w produkcje studia. SSI okazało się więc czarnym koniem tego wyścigu, uzyskując niesamowity, siedmioletni kontrakt na prawa do korzystania z marki Dungeons & Dragons.

Przebój ze Złotego Pudełka Najważniejszą rzeczą stało się teraz opracowanie odpowiedniego silnika, który pozwoliłby na implementację mechaniki skomplikowanej gry fabularnej i połączył to ze śmiałą wizją taktycznego przedstawienia walk. Do pracy nad odpowiednim oprogramowaniem przystąpili Chuck Kroegel i George MacDonald. Efektem ich pracy był silnik Gold Box, który przez kilka kolejnych lat wykorzystywany był przez studio do napędzania licencyjnych gier ze świata D&D. Oczywiście w kolejnych latach był on zmieniany i udoskonalany, poprawiano zarówno aspekty związane z grafiką, jak i implementowano coraz bardziej szczegółowe zasady, zbliżające mechanikę gier do papierowego pierwowzoru.

Pierwszym tytułem, osadzonym w świecie Forgotten Realms było kultowe dziś dla wszystkich chyba miłośników cRPG Pool of Radiance, wydane w 1988 roku. Gra nie tylko stała się z miejsca wielkim przebojem i potwierdziła klasę studia, ale wręcz wyznaczyła pewne nowe trendy, co zawdzięczała niezwykle oryginalnej konstrukcji rozgrywki. Otóż była ona podzielona została na dwie podstawowe części. Eksploracja, interakcja z bohaterami niezależnymi i wszelkie działania naszej drużyny odbywały się z perspektywy pierwszej osoby. Jednak podczas potyczek akcja przenosiła się na pokazane w „rzucie izometrycznym” pole walki, gdzie w taktycznym, turowym trybie przesuwaliśmy pojedynczo członków naszej drużyny, wykonując różnorodne akcje.

GramTV przedstawia:

Mimo pewnych niedogodności, dotyczących głównie mało wygodnego przy tak kompleksowej grze interfejsu, Pool of Radiance cechowało się niesamowitą wręcz grywalnością. Poniżej załączam film, będący najbardziej chyba kompleksowym przedstawieniem wszystkich aspektów rozgrywki. Uprzedzam jednak, że jest to dzieło skierowane do szczególnie cierpliwych maniaków starych gier – całość składa się z aż pięciu części i trwa prawie 50 minut! Zapewne niejeden młodszy stażem gracz stwierdzi, że nie może sobie wyobrazić, jak coś tak nudnego mogło kiedyś wciągać na długie godziny i nie pozwalało oderwać się od monitora do białego rana. Uwierzcie jednak, ta gra do dziś ma w sobie pokłady grywalności, którymi bije na głowę niejedną nowoczesną produkcję. Może naprawdę warto zobaczyć, czym kiedyś jarali się gracze dobiegający dziś czterdziestki.

Pozwolę też sobie w tym miejscu na małą osobistą dygresję. Dla mnie Pool of Radiance jest tytułem szczególnie ważnym, gdyż właśnie od tej gry zaczęła się moja miłość do... papierowych gier fabularnych. Mechanizm, o którym wcześniej wspominałem zadziałał w moim przypadku idealnie – kontakt z komputerową wersją D&D zaraził mnie bakcylem erpegowania. Kilka miesięcy później byłem już właścicielem pierwszych, kserowanych na konwencie podręczników do tego systemu. Tak, wiem. To było piractwo. Uwierzcie jednak, że pod koniec lat osiemdziesiątych był to w Polsce w zasadzie jedyny sposób na ich zdobycie, jeśli nie miało się mieszkającej na Zachodzie rodziny. Szczególnie, jeśli miało się kilkanaście lat...

Wróćmy jednak do samej gry, która błyskawicznie – co zresztą zupełnie zrozumiałe – stała się wielkim przebojem. Była to pierwsza „egranizacja” tego systemu, w której tak dokładnie zaimplementowano zasady oryginalnej rozgrywki, a poza kilkoma wspomnianymi niedogodnościami związanymi ze sterowaniem i „nieporozumieniami” wynikającymi z ograniczeń silnika, była to dodatkowo pozycja wyjątkowo dopracowana. Ekipa SSI oddelegowana do tego projektu pokazała na co ją stać. Doświadczenia zdobyte przy własnych produkcjach cRPG w połączeniu z dogłębną już na tym etapie znajomością gier strategicznych i taktycznych, zaowocowały absolutnym arcydziełem gatunku. Gra sprzedawała się doskonale, recenzje były niekiedy nawet entuzjastyczne, a TSR przekonało się, że podjęło właściwą decyzję. Powstanie kolejnych gier było już teraz wyłącznie kwestia czasu.

Opowieści ciąg dalszy Na fali sukcesu wychodzą kolejne części sagi Pool of Radiance. W 1989 roku ma miejsce premiera Curse of the Azure Bonds, następnej gry z serii, która zaoferowała graczom kolejną, niezwykłą opcję. Możliwość przeniesienia postaci z poprzedniego tytułu. Już wtedy pojawiły się problemy podobne do tego, co spotyka nas dziś w przypadku różnorodnych dodatków – gra importowanymi postaciami była zbyt łatwa. Mimo tego, że rekomendowany poziom drużyny określono jako jedenasty, a Pool of Radiance mogliśmy ukończyć na maksymalnie ósmy, dobrze wyposażona drużyna z poprzedniej odsłony przechodziła przez grę, jak przez masło.

Problemowi temu próbowano zaradzić w kolejnej części sagi, czyli wydanej w 1990 roku grze Secret of the Silver Blades. Zastosowano najbardziej chyba prymitywną sztuczkę najpodlejszych mistrzów gry – pozbawiono drużynę całości ekwipunku, postawiono naprzeciw wyjątkowo silnych potworów, a sam dobytek poukrywano w trudnych do odnalezienia miejscach. Mimo tych wad (gameplay nie uległ większym zmianom), obydwie gry były wciąż ciekawymi i wciągającymi przygodami, choć zdecydowanie ustępowały pierwszej części.

Wszelakie narzekania i wieszczące upadek serii szepty uciął wielki finał sagi, czyli Pools of Darkness. Ta wydana w 1991 roku gra, to dokonały przykład na to, jak w wielkim stylu zakończyć opowieść o drużynie, która dzięki poprzednim przygodom zdobyła już niemalże półboski status. To również najmroczniejsza część opowieści, która przenosi nas znów do znanego z pierwszej gry miasta Phlan. Tym razem jednak miasto... zostaje przeniesione do podziemnej krainy zamieszkiwanej przez podstępne Drowy. Drużyna w wielkim finale musi się zmierzyć jednak nie tylko z mrocznymi elfami, ale również zapomnianymi bogami, demonami, czy smokami. Czekają ją także podróże między planami i światami, czy spotkanie z legendarnym Elminsterem. Co jednak najważniejsze, gra ma zupełnie nieliniową fabułę, po zawiązaniu akcji drużyna ma olbrzymią swobodę w kwestii wyboru ścieżki, czy kolejności wykonywania poszczególnych zadań. Gdyby nie przestarzała grafika, Pools of Darkness zakasowałoby bez problemu niejeden współczesny, epicki hit.

Oczywiście saga Pool of Radiance to tylko jedna z wielu gier osadzonych w uniwersum D&D, stworzonych i wydanych przez SSI. O tym jednak, że ilość nie zawsze oznacza jakość oraz wielkich strategicznych przebojach lat dziewięćdziesiątych przeczytacie w kolejnych Retrogramach. Do zobaczenia!

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!