Retrogram - Heroes of Might and Magic III: Zabójcy Czasu

Michał Myszasty Nowicki
2010/04/25 21:00
0
0

Niewiele jest gier, które mają taką siłę oddziaływania, przyciągania, uzależniania i niebywałą żywotność, jak Heroes of Might and Magic III. Dziś Myszasty postara się Wam przypomnieć, czemu tak właśnie było.

Niewiele jest gier, które mają taką siłę oddziaływania, przyciągania, uzależniania i niebywałą żywotność, jak Heroes of Might and Magic III. Dziś Myszasty postara się Wam przypomnieć, czemu tak właśnie było.

Zgodnie z zapowiedziami i wszelkimi domysłami, dzisiejszy odcinek Retrogramu będzie w całości poświęcony grze Heroes of Might and Magic III oraz dodatkom do niej. Tym razem jednak nasz kącik wspomnień zdominują właśnie... wspomnienia. Wspomnienia gracza, który przez trzecich „hirołsów” stracił spory kawał swojego życia. Zatem witajcie, nazywam się Myszasty i jestem herosoholikiem. Jestem, bo ta choroba jest tak naprawdę nieuleczalna. Można przestać grać, można grę odstawić, jednak wystarczy chwila nieuwagi, przypadkowe kliknięcie na ikonę... i wszystko zaczyna się od początku. O sile i potędze tej gry doskonale świadczy jeszcze jedna anegdota. Kilka lat temu, znany Wam doskonale Lucas wprowadził absolutny zakaz wnoszenia do jego mieszkania czegokolwiek, co ma napis lub logo Heroes of Might and Magic. Komentarz chyba zbędny...

Retrogram - Heroes of Might and Magic III: Zabójcy Czasu

Dla wielu graczy piekło uzależnienia zaczęło się na początku 1999 roku, kiedy to swą premierę miało długo wyczekiwane Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia. Przez długi czas wydawało się, że po premierze dwójki nie da się stworzyć pozycji jeszcze bardziej grywalnej, doskonalszej, bardziej dopracowanej i bogatej. HoMM III udowodniło, że jest zgoła inaczej. Zagrało w niej perfekcyjnie praktycznie wszystko, począwszy od kompleksowej mechaniki, przez szczegółową i śliczną grafikę 2D, a skończywszy na oprawie dźwiękowej. Pochlebne recenzje przyciągały nowe ofiary, zaś herosowi weterani niemalże od razu dostrzegli urok i potencjał nowej odsłony.

Oswoiwszy coś wcześniej, często podchodzimy do nowości z dystansem. Tak też było w moim przypadku z Heroes of Might and Magic III. Godziny i dni spędzone przy drugiej części jakoś nie pozwalały mi uwierzyć, że mogło powstać coś lepszego. Jednak pewnego dnia pojawił się u mnie kumpel dumnie wymachujący wielkim tekturowym pudłem – prezentem przywiezionym bodajże prosto z Ameryki. Szybka instalacja, sprawdzenie, czy wciąż jest nasz ulubiony tryb hot-seat i... lato 1999 roku mieliśmy z głowy. Nie ważne, czy świeciło słońce, czy padał deszcz – moje mieszkanie zamieniło się w jaskinię kilku pradawnych behemotów, zgarbionych przed monitorem.

Herosi imprezowi To właśnie jedna z przyczyn, dla których zamiast opisywać, jak to zazwyczaj bywa, historię powstania gry, czy jakieś towarzyszące temu procesowi zawirowania, postanowiłem skupić się dziś na przywołaniu wrażeń i okoliczności towarzyszących premierze Heroes of Might and Magic III. Trudno w to może dziś uwierzyć, ale naprawdę byli ludzie, którzy przedłużali urlopy lub szli na mocno naciągane zwolnienia lekarskie, bo trzeba było dokończyć pasjonującą rozgrywkę na kolejnej mapie XL. Wiem to doskonale, ponieważ ludzie tacy grali na tej mapie razem ze mną.

Kampania była całkiem satysfakcjonująca, samotne granie również dawało sporo satysfakcji, jednak tak naprawdę cała siła gry tkwiła w trybie dla wielu graczy. Oczywiście można było bawić się w Heroes of Might and Magic III przez sieć, jednak wspomniany tryb hot-seat był tutaj prawdziwym kluczem. Dzięki temu strategiczna gra fantasy zyskała zupełnie nowy wymiar. Stała się pretekstem do regularnych, całonocnych spotkań towarzyskich, często przedłużających się na cały weekend. Co nie mniej ważne, bajecznie kolorowa grafika i przejrzyste zasady sprawiały, że do rozgrywki bez większych problemów dawało się namówić nasze lepsze połowy. Czegóż można było chcieć więcej? No dobra, może wolnego czasu...

Minęło lato, zbliżała się jesień. Mapy do multiplayera znaliśmy już praktycznie na pamięć, gdyż po tak intensywnej grze, nie sposób było się ich nie nauczyć. Zaczęło się dogrywanie resztek kampanii, a kolejne rozgrywki straciły już tę świeżość sprzed kilku miesięcy. Nie pomagały też mapy znalezione w sieci – ich poziom częściej rozczarowywał, niż dawał satysfakcję. Wtedy pojawił się On. Dodatek.

Herosi losowi

Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade, to tak naprawdę najważniejszy element tej całej układanki. Dodatek wymagał podstawowej wersji gry, jednak sam w sobie był spełnieniem naszych najgłębiej skrywanych marzeń. Poza nowym miastem żywiołów, którego i tak nikt nie polubił, paroma artefaktami i powrotem kilku klasycznych stworzeń, zawierał Graala każdego herosoholika – Wielki i Wspaniały Kreator Losowych Map. To było właśnie to! Objawienie, cud, spełnienie marzeń i nadziei. Kreator nie zawsze działał zgodnie z oczekiwaniami - owszem, potrafił na całej mapie powielić tylko jeden artefakt; owszem, potrafił wygenerować miasto startowe w kotlinie bez wyjścia; owszem, niektóre mapy po kilkudziesięciu rundach wywoływały niestabilność gry i QTD. Ale zawsze, w każdej chwili, kiedy tylko tego zapragnęliśmy, o świcie, po południu, czy w nocy, można było wygenerować mapę XL z podziemiami, maksymalną liczbą przeciwników i silnymi potworami niezależnymi. Wiele osób przepadło dla świata.

Na tym etapie zabawy nie przeszkadzał już nawet fakt, iż losowe mapy nie miały nic wspólnego ze słowem „balans”. Co więcej, to właśnie ich nieprzewidywalność szybko stała się największą atrakcją. Dla ludzi, którzy nie uruchamiali już nawet gry na innym, niż najwyższy poziomie trudności, wreszcie coś zaczynało stanowić wyzwanie. Nic nie przebije uwagi i napięcia, jakie towarzyszyło oglądaniu okolic zamku w pierwszej turze. Na porządku dziennym było zaklinanie i modlitwy, by pod tartakiem i kamieniołomem nie stała horda jednostek strzeleckich. Także te pierwsze walki powodowały dreszcz emocji i wymagały naprawdę doskonałej taktyki, by nie stracić piekielnie cennego, pierwszego bohatera.

GramTV przedstawia:

To również na tych mapach, gdzie jednostki neutralne nie były oskryptowane przez twórcę, najbardziej doceniani byli bohaterowie posiadający startową zdolność Diplomacy. Adela, Ryland, czy wreszcie Cyra – te imiona będę zapewne pamiętał do końca życia. Ulubieni bohaterowie, ulubione miasto, czy nawet jednostki i czary – na temat ten napisano i wypowiedziano już tyle słów, że zapewne niewiele gier w historii może pochwalić się takim zainteresowaniem. Nie było chyba forum dyskusyjnego poświęconego grom komputerowym, nie wspominając już o tych dedykowanych Heroes of Might and Magic III, na którym tematy tego typu nie pojawiłyby się przynajmniej jeden raz.

Herosi uzależnieni

Na tym etapie zabawy wszyscy wyjadacze znali już praktycznie każdego bohatera, mieli ulubione sety przedmiotów, zestawy jednostek, czy umiejętności oraz przemyślaną strategię rozwoju poszczególnych herosów. Czy Wy też przechodziliście przez etap, kiedy po zgraniu w Heroes of Might and Magic III na wszelkie możliwe sposoby i metody ulubionych bohaterów oraz miast, ustawialiście te opcje losowo, aby w jakikolwiek sposób urozmaicić sobie zabawę? Wtedy wylosowanie najmniej lubianego miasta i słabego na początku herosa było najbardziej wyczekiwanym wyzwaniem. Dochodziło nawet do tego, ze narzucaliśmy sobie sztuczne ograniczenia, jak na przykład zakaz rekrutowania w miastach jednostek powyżej czwartego poziomu, czy używania magii przenoszącej na mapie.

Jak każda gra, nawet Heroes of Might and Magic III mogło się po jakimś czasie po prostu znudzić. Przychodziły chwile, kiedy miało się już dość tych zachwycających początkowo motywów muzycznych i odgłosów, a sam widok głównego menu powodował uczucie przesytu. Jednak po krótszej lub dłuższej przerwie, zawsze znalazł się ktoś, kto w wyjątkowo paskudny dzień zadzwonił i zapytał: „A może partyjkę Hirołsów?” I wszystko zaczynało się od nowa. Ktoś, kto nie poczuł tego klimatu lub nie zna gry może to wszystko odbierać, jako grubą przesadę i spaczone przez czas wspomnienia starzejącego się redaktora. Ale uwierzcie, tak było naprawdę!

Zapowiedź nowego dodatku wywołała falę oczywistego entuzjazmu, choć z drugiej strony niemalże od razu pojawiły się wątpliwości. Bo czy w tej grze można było jeszcze cokolwiek ulepszyć? Cokolwiek do niej dodać? Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade było niemalże perfekcyjne, a nowa kampania uzależnionych od Płonącego Krzesła interesowała tak naprawdę tylko jako dodatek. Głód nowych map w zupełności zaspokoił z kolei losowy generator. Mimo to czekaliśmy, wysyłając jednego z kumpli na kolejne przeszpiegi za Wielką Wodę. Bo tu warto wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. Ta gra „brzmiała” dużo lepiej po angielsku. I nie chodzi tu o sam poziom tłumaczenia, ale o fakt, że – podobnie, jak w przypadku Diablo II i innych gier hack’n’slash - przetłumaczone na polski nazwy przedmiotów po prostu śmieszyły.

Herosi FTW!

Tak czy inaczej późną wiosną 2000 roku dostał się wreszcie w nasze ręce dodatek Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death. Zmiany były rzeczywiście kosmetyczne, choć dla maniaków wspólnego grania przyniosły jedną, ważną opcję – możliwość łączenia zwykłych artefaktów w potężne superprzedmioty, mające zazwyczaj całe mnóstwo dodatkowych cech. Do łask wróciły więc nawet stare, zgrane do cna mapy, na których teraz – oprócz typowego zajmowania miast i kopalni – doszedł nowy element. Wyścig do leżących w znanych doskonale miejscach elementów składowych poszczególnych kompletów.

Poza tym mechanizmem, dodatkowym slotem na artefakt i kilkoma nowymi typami terenu, dodatek nie wnosił pozornie niczego nowego do rozgrywki. Pozornie, ponieważ dość szybko okazało się, że znacznie poprawiono działanie generatora map. Co prawda wciąż zdarzało się, że któryś z graczy wylądował na polance odciętej od reszty świata, jednak praktycznie wyeliminowany został problem dużo poważniejszy – niestabilność gry przy bardzo długich rozgrywkach na największych mapach.

Wtedy też wydawca zaczął odcinać od gry kupony. Heroes of Might and Magic III stało się niekwestionowanym przebojem i grą kultową niemalże w chwili swej premiery. Nic więc dziwnego, że na tak wielkim przeboju chciano zarobić – to przecież bardzo zdrowy odruch, nieprawdaż? Na rynku zaczęły pojawiać się kolejne tytuły z serii, wydawane pod wspólnym logo Heroes Chronicles. Już pierwszy z nimi kontakt przyniósł olbrzymi zawód. To nie były nawet pełnoprawne dodatki, lecz swoiste DLC, pojedyncze kampanie, całkowicie wykastrowane z tego co w grze najważniejsze – trybu dla wielu graczy. Na dodatek ich poziom trudności był chwilami bardzo niski w porównaniu z poprzednimi tytułami.

Szybko przeszliśmy nad tym epizodem do porządku dziennego, wciąż godzinami zagrywając się w tę kompletną już i praktycznie doskonałą grę. Dziś bez cienia przesady mogę powiedzieć, że przełom wieków upłynął mi pod znakiem Hirołsów. Dokoła mogły się dziać rzeczy wielkie oraz doniosłe, mógł nastąpić koniec świata, dla naszej ekipy słowo Armageddon jednak automatycznie łączyło się z Blade i powodowało pojawienie się na twarzach chytrych uśmiechów. Nie wiedzieliśmy wtedy, że mamy do czynienia z ostatnim tak doskonałym dziełem Jona Van Caneghema. Zapowiedź pojawienia się czwartej części cyklu przyjęliśmy z entuzjazmem i wielkimi oczekiwaniami. Jednak nie wszystko potoczyło się tak, jak byśmy tego chcieli. O tym wszakże przeczytacie już w następny niedzielny wieczór...

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!