Dragon Age: Początek – Przebudzenie – Przewodnik po Arlacie Amarantu

Ostatnie już nasze spotkanie z dodatkiem Dragon Age: Początek – Przebudzenie Myszaty postanowił zakończyć krótkim przedstawieniem Amarantu, arlatu, w którym toczy się akcja gry. Zapraszamy do lektury!

Ostatnie już nasze spotkanie z dodatkiem Dragon Age: Początek – Przebudzenie Myszaty postanowił zakończyć krótkim przedstawieniem Amarantu, arlatu, w którym toczy się akcja gry. Zapraszamy do lektury!

Brata Alberta Fereldenu opisanie

Arlat Amarantu, geografia i historia. Za panowania i na rozkaz króla Alistaira stworzone.

Arlat Amarantu leży w północnej części królestwa Fereldenu, obejmując zarówno dużą część wybrzeża, jak i żyzne Równiny Feravelskie oraz pełen starożytnych ruin półwysep, do którego droga prowadzi przez wciąż niebezpieczny, Nieprzebyty Las. Mimo sporych połaci żyznych ziem, głównym źródłem dochodu arlatu jest handel oraz myta pobierane od wędrujących przez jego teren kupców. Nie powinno to dziwić, gdyż przez sam środek ziem Amarantu przebiega niezwykle ruchliwy Północny Szlak łączący Denerim z północno-wschodnią częścią królestwa.

Brata Alberta Fereldenu opisanie, Dragon Age: Początek – Przebudzenie – Przewodnik po Arlacie Amarantu

Kluczową rolę odgrywa tutaj także jego odnoga zwana Szlakiem Pielgrzyma, która dochodzi do jednego z najbardziej ruchliwych portów przeładunkowych w Fereldenie, miasta Amarant. Ciągnące jedna za drugą karawany kupieckie pełne egzotycznych towarów, to tutaj widok tak powszechny, że już od wieków nie robiący żadnego wrażenia na mieszkańcach arlatu. Szlak morski do Amaratu jest obecnie jedną z najlepiej poznanych dróg morskich wokół kontynentu Thedas, choć do dziś nie pozbawioną niebezpieczeństw. Szczególnie złą sławą wśród żeglarzy cieszy się rafa Anzelma, która w tragiczny sposób zakończyła niejeden rejs między Morzem Przebudzonych a Amarantowym Oceanem.

Ta cała Plaga, to najgorsze, co może spotkać uczciwego kupca. Handel prawie zamarł, każdy bał się wystawić nos poza miasto. Owszem, paru najbardziej odważnych lub pazernych próbowało. Ale słuch o nich zaginął dwa lata temu. Przeczekaliśmy jednak tę cholerną Plagę i powoli wszystko wróciło do normy. Chwała niech będzie za to Andraście!

Tyle, że teraz znowu zaczyna się dziać coś dziwnego. Chodzą słuchy, że znów kilka mniejszych karawan zaginęło na szlaku do Denerim. Właśnie czekam na statek z Wolnych Marchii z moimi towarami i nie wiem co robić. Powiadają, że Szarzy mają się zająć sprawą, ale... Ponoć tylko w Orlais jacyś zostali, a wiadomo przecież, że Orlezjanom ufać nie wolno. Już chyba nigdy nie doczekamy spokojnych czasów.

Anonimowy kupiec w Amarancie

Miasto Amarant, to nie tylko największy północny port Fereldenu oraz centrum gospodarcze regionu. To także formalna stolica arlatu i centrum polityczno-administracyjne. Jego historia jest dość krótka, lecz burzliwa. Przez wojną z Orlais Amarant nie był niczym więcej, jak skromną przystanią rybacką. Handel z leżącymi na północy krainami prawie nie istniał. Wszystko zmieniło się po zajęciu północnych rubieży Fereldenu przez Orlezjan, którzy niemalże zaraz po przybyciu zbudowali w spokojnej zatoce port przeładunkowy. Zamiast towarów, statki przywoziły jednak kolejne oddziały wojskowe, które natychmiast przerzucano na południe.

Mała osada rybacka dość szybko rozrosła się do rozmiarów miasteczka, zaś po nadaniu Amarantowi statusu stolicy okupowanego terenu, Orlezjanie otoczyli je solidnymi murami. Pod okupacją przez miasto zaczęły płynąć towary, przyczyniając się do powstania kilku lokalnych fortun i napełniając łapówkami sakiewki kolejnych komendantów miasta. Wraz z wyzwoleniem Amarant utracił status stolicy Fereldenu, jednak – mimo złupienia przez wycofujących się okupantów – szybko odzyskał swój blask. Bardzo szybko stał się jednym z najważniejszych ośrodków handlowych w królestwie. Podatki, myta i opłaty portowe sprawiły, że stanowisko arla Amarantu było jednym z najbardziej pożądanych w Fereldenie – zawsze gwarantowało stałe i wysokie dochody.

Phi, też mi coś! Może jeszcze powiesz, panie skrybo, że mamy tym chromolonym orlezjańskim psom dziękować? A niech mnie wilk w rzyć ugryzie, jeśli to zrobię! Jedyne, co im zawdzięczamy, to spalona ziemia i rozgrabione królestwo.

I wiesz co, pisarczyku? Ja jestem spokojny człowiek, niespotykanie spokojny. Ale powiedz coś takiego w knajpie, jak się chłopaki popiją... Nie chciałbym być wtedy w twojej skórze. Bo to całkiem do dupy mieć tak posiniaczoną skórę. Łapiesz, o co mi biega, nie? Hehehe...

Potaros, pracownik doków

Z historią Amarantu od pokoleń związany jest ród Howe, jedna z najstarszych rodzin szlacheckich Fereldenu. Ich losy są na przestrzeni ostatnich kilkudziesięciu lat równie pogmatwane, co historia miasta. Korzenie rodu sięgają czasów Kalenhada, wtedy to bowiem niejaki Elias Howe dołączył do legendarnego przywódcy, a za swe zasługi został szybko wyniesiony do stanu szlacheckiego. Przez lata ród Howe był wierny Fereldenowi. Zmieniło się to podczas orlezjańskiego najazdu.

Wtedy to właśnie ojciec Rendona Howe, arl Tarleton, postawił wszystko na jedną kartę i otwarcie poparł okupantów. Nie docenił jednak rosnącego poparcia dla rebelii Marica i już wkrótce jego wojska zostały pokonane przez rebeliantów, a on sam został powieszony. Jego syn wykazał się wtedy sporą elastycznością z miejsca popierając Marica i Loghaina. Aby zrehabilitować swój ród w oczach fereldeńczyków walczył niczym lew, okrywając się szczególną chwałą podczas decydującej bitwy nad Białą Rzeką.

Dzięki temu nie tylko zdjął z rodu odium hańby za zdradę i kolaborację ojca, ale również został hojni nagrodzony przez Marica Theirina, kiedy ten został p zwycięskiej kampanii królem wyzwolonego Fereldenu. To właśnie wtedy ród Howe otrzymał prawo do władania Arlatem Amarantu i sprawowania pieczy nad Twierdzą Czuwania. Któż mógł przewidzieć, że Rendon Howe wplącze się w kolejną grę polityczną, która po raz kolejny wystawi opinię o jego rodzie na niezwykle ciężką próbę.

Ja tam uczciwy człowiek, ja nic nie wiem. Od polityki, to ja się wolę... Dwa suwereny? Całe dwa suwereny? No tego... Coś tam sobie przypominam niby. Kawał sukinsyna z niego był, że się tak brzydko wyrażę. Ja tylko w stajniach pomagałem, ale z tego, co czasem inni opowiadali... Z lochów, to ponoć ciągle jakieś jęki dochodziły, krzyki. Spać się nie dawało. Kiedyś podobno jeden stamtąd uciekł. Pokrwawiony cały, poprzypalany jakby rozgrzanym żelazem. Straż go od razu na dziedzińcu złapała i z powrotem, ale ci, co widzieli mówili, że widok był jak ze złego snu.

Bo w sumie, to się mogło wydawać, że to dobry człowiek był, ten nasz arl. Swoich dobrze traktował, żołd regularnie wojsku płacił, na świątynię datki znamienite dawał. Ale, jak kto mu w drogę wszedł, czy podpadł – nie ma zmiłuj. Po wsiach mówili, że kiedyś jednego kuchcika, co mu posiłek przesolił, osobiście za koniem przez trzy stajania wlókł, aż biedak ducha wyzionął. Ale ja wiem? Ludzie różne rzeczy gadają.

Barnaba, były stajenny arla Howe, obecnie bezrobotny bez prawa do zasiłku

I tak dochodzimy do sławetnej Twierdzy Czuwania, najpotężniejszej warowni w całym arlacie. Jej historia sięga czasów, kiedy w krainie tej rządziły barbarzyńskie plemiona uwikłane w niekończący się konflikt z Imperium Tevinter. Wielokrotnie przechodziła ona z rak do rąk, a w jej zabudowie, czy lochach znaleźć można ślady obecności Awarów, Tevinterczyków, Orlezjan, czy nawet krasnoludów. Przez wieki było to jedno z pierwszych miejsc, która musiało odpierać wrogie ataki i bronić dostępu do położonych na południu ziem Fereldenu.

GramTV przedstawia:

Podziemne korytarze, lochy i zapomniane przejścia budują wokół twierdzy klimat tajemniczości i powodują powstawanie wielu legend. Takich, jak na przykład opowieść o tajemnych komnatach Awarów, czy ukrytym przejściu łączącym Twierdzę Czuwania z Głębokimi Ścieżkami. Tak czy inaczej, po ostatniej Pladze i wojnie warownia mocno ucierpiała, będąc obecnie jedynie cieniem swojej niegdysiejszej wspaniałości. Chodzą słuchy, że po zdradzie Rendona Howe zostanie ona oddana, na rozkaz samego króla Alistaira, pod pieczę Szarych Strażników.

O kutwa, co za ruina! Na piekielne pomioty, po co oni mnie tu przysłali!? Jestem cholernym wojownikiem, a nie kamieniarzem. Jak mamy się tu niby bronić? No chyba, że to taka strategia sprytna, wiesz... Wróg podchodzi pod resztki murów, wspina się na nie... I nagle sru! Spadają razem z walącym się murem, a my dobijamy ich tą nadkruszoną wieżą, co to stoi po lewej.

Boję się tu głośniej beknąć, czy pierdnąć, bo się zaraz wszystko na łeb zwali. A tak w temacie łba, bo mnie nawala od rana, jak młot Patrona Kowali. Masz jakiś sensowny alkohol? Bo ten tutejszy samogon, to nawet do wytrucia wszy w brodzie się nie nadaje...

Oghren, były członek Kasty Wojowników z Orzamaru

Na południe od Twierdzy, tuż obok Szlaku Pielgrzyma łączącego Amarant z Denerim, rozciąga się wciąż dziki Nieprzebyty Las. Jest to zdecydowanie najbardziej niebezpieczny odcinek tej drogi. W lesie bardzo często znajdują schronienie przeróżni uciekinierzy, maruderzy z rozbitych armii, banici, czy pospolici bandyci. Łączą się tutaj w duże grupy, które już niejeden raz terroryzowały kupieckie karawany podążające w obydwu kierunkach. Chodzą słuchy, że widywano tu także wędrowne grupy dalijskich elfów, choć nie zanotowano dotychczas przypadków agresywnego zachowania z ich strony.

Sytuacja nieco się uspokoiła w chwili odkrycia w jaskiniach pod lasem bogatych złóż srebrnorytu. Pilnujący kopalni garnizon często zmuszony był odpierać ataki kilku połączonych grup bandytów, a zwycięstwo, choć okupione krwią, zapewniało na pewien czas spokój zarówno w samym lesie, jak i na pobliskim trakcie. W głębi lasu natknąć można się na różnorodne, pradawne ruiny i dość powszechne ślady bytności barbarzyńskich ludów, takich jak Awarowie. Obecnie większość myśliwych unika lasu ze względu na ponoć wciąż kryjące się w nich niedobitki armii Mrocznych Pomiotów.

Pamiętam, pewnie, że pamiętam. To zawsze najgorsza służba była, dostać przydział do kopalni. Jak nie bandyci, to inne potwory. Znaczy, ja nigdy żadnych potworów nie widziałem. Ale nasz dziesiętnik, Fulard, mówił, że kiedyś widział wielkie drzewo, które zaatakowało jego patrol. Znam go dobrze, nie wymyślił sobie tego dla jaj, czy żeby nas postraszyć. Musi, jakieś chodzące drzewa tam są.

Najgorsze, to zawsze były te patrole na trakt i cholerne zasadzki. Znaczy my robiliśmy zasadzkę na zasadzkę. Nie rozumiesz? No, bo bandyci robili zasadzkę na kupców, tak? Ale my nie wiedzieliśmy gdzie ona jest, więc musieliśmy przygotować zasadzkę na bandytów. Ale jak oni siedzą w krzakach w jednym miejscu, to my się musieliśmy ruszać. No tośmy się przebierali za kupców, wsiadali na wozy, kusznicy pod plandeki, mała eskorta dla ściemy na koniach i dawaj. Zawsze najpierw zdejmowali „eskortę”. Dlatego miałem przesrane. Dowódca wiedział, że dobrze jeżdżę konno.

Kreagan, były żołnierz arla Howe, obecnie wykidajło

Z innych ciekawych miejsc warto wspomnieć o owianych mrocznymi legendami Czarnych Mokradłach, niegdyś spokojnym miejscu zasiedlonym przez rolników, zbieraczy i myśliwych. Obecnie po znajdującej się tam wiosce zostały jedynie zgliszcza, a wśród miejscowych krążą niesamowite opowieści o jakiejś baronowej, która się do tego przyczyniła. Nawet najodważniejsi łowcy i najemnicy odmówili mi towarzyszenia podczas wyprawy na te tereny, co chyba najdobitniej świadczy o ziarnie prawdy zawartym w tym opowieściach. Pozostaje mi więc udać się dalej lub czekać na przybycie Szarych strażników. Może oni odważa się zbadać tajemnice Czarnych Mokradeł?

Równie ciekawym miejscem są Sękate Wzgórza, jedna z ostatnich ostoi dzikiej przyrody w tym zdominowanym przez uprawy rolne i handel regionie. Dzikie i niebezpieczne, są jednak ulubionym terenem łowieckim najodważniejszych i najbardziej doświadczonych myśliwych, którzy zapuszczają się na te obfitujące w zwierzynę łowną peryferie arlatu. I to właśnie miejsce będzie kolejnym etapem mojej podróży po północnych ziemiach Fereldenu. Kto wie, jakie tajemnice kryją się w tej pradawnej puszczy?

Komentarze
17
Usunięty
Usunięty
22/03/2010 16:25
Dnia 22.03.2010 o 15:56, Dexter_McAaron napisał:

E. Jakby powiedział dobry teoretyk jakiś lewackich teorii, to jest "zgniły kompromis". Czemu mam obniżać swoje wymagania tylko dlatego, że gierkowcy ich mi nie zaspokajają?

Jeżeli nie mam pomysłu, jak zrobić grę na 30h, to robię taką na 10, ale niech będzie udana. Nie ma co jej sztucznie wydłużać.

Dnia 22.03.2010 o 15:56, Dexter_McAaron napisał:

No właśnie w sensie że Bordery są przykładem na grę długą, a jarą. Powyższy Twój tekst zabrzmiał, jakbyś o nich zapomniał, co tak okrutnie mnie zmartwiło.

Nie zapomnę nigdy! :D Możesz mi zaufać. ;) Nie powiedziałem, że takich gier brak. Mam na myśli to, że ie ma sensu, żeby twórcy bezsensownie wydłużali rozgrywkę, gdy nie maja pomysłu. Szkoda katorgi i im, i nam. ;)

Usunięty
Usunięty
22/03/2010 15:56
Dnia 22.03.2010 o 15:30, soshman napisał:

I co wtedy? nie ma opcji 30h intensywnej gry.

E. Jakby powiedział dobry teoretyk jakiś lewackich teorii, to jest "zgniły kompromis". Czemu mam obniżać swoje wymagania tylko dlatego, że gierkowcy ich mi nie zaspokajają?...to słowo "zaspokajać" trochę niefortunnie w tym miejscu brzmi, ale mniejsza o to...

Dnia 22.03.2010 o 15:30, soshman napisał:

A czemu niby? ;P Borderlands dla mnie jest królem ponad wszystko. Ni z gruchy, ni z pietruchy wyleciałeś z tym zawodem. :P

No właśnie w sensie że Bordery są przykładem na grę długą, a jarą. Powyższy Twój tekst zabrzmiał, jakbyś o nich zapomniał, co tak okrutnie mnie zmartwiło.;>

Usunięty
Usunięty
22/03/2010 15:30
Dnia 22.03.2010 o 01:32, Dexter_McAaron napisał:

Nie, lepiej 30h intensywnego grania, jeśli już...

Jeśli takie opcji nie ma? Wolisz przechodzić lekko uśpiony grę w 30h? "Niekiedy bywa tak, że Bardzo Wielkie Zło chwyci cię za gardło i powie: „Wybieraj, bratku, albo ja, albo tamto, trochę mniejsze.” I co wtedy? nie ma opcji 30h intensywnej gry.

Dnia 22.03.2010 o 01:32, Dexter_McAaron napisał:

Wiesz, i to mówi fan Borderlandsów. soshmanie, zawiodłem się na Tobie!

A czemu niby? ;P Borderlands dla mnie jest królem ponad wszystko. Ni z gruchy, ni z pietruchy wyleciałeś z tym zawodem. :P




Trwa Wczytywanie