Retrogram – Soldier of Fortune

Żołnierz fortuny

Żołnierz fortuny

Jak już wiecie, zespół zaangażowany w prace nad Heretic II nie miał sobie równych w dotychczasowej historii Raven . Studio oddelegowało do pracy nad tym tytułem znakomitą większość swych najlepszych pracowników, najęło także kilku nowych. Pamiętajmy, iż wcześniej Raven pracował nad trzema tytułami jednocześnie, co oznaczało, że po ich sfinalizowaniu część deweloperów pozostawała chwilowo bez zajęcia. Nie na długo jednak. Wystartował oto bowiem kolejny, zupełnie nowy projekt – Soldier of Fortune. Prace nad grą rozpoczęły się niemalże równolegle z drugą częścią Heretica, przy czym na owym wstępnym etapie skupiono się przede wszystkim na ogólnym projekcie rozgrywki i kwestiach technicznych.

Teoria Darwina Żołnierz fortuny, Retrogram – Soldier of Fortune

Co najciekawsze, te wstępne projekty bardzo dalekie były od kształtu gry, jaki znamy z ostatecznej jej wersji. Początkowo miała to być prosta, niezwykle dynamiczna strzelanina w klimatach zbliżonych do Dooma, z mnóstwem akcji i wieloma przeciwnikami na ekranie. Stworzono nawet jednopoziomowe demo, które szybko pokazało twórcom, że osiągnięcie takich efektów nie będzie możliwe bez pewnych poświęceń. Aby zaadoptowany na potrzeby gry silnik id Tech 2 poradził sobie z tak dużą liczbą modeli, musiano w poważnym stopniu zredukować liczbę polygonów, z których zbudowani byli wrogowie. Ustalono nawet, że w grze pojawią się jedynie trzy różne modele przeciwników, zaś każdy z budujących je elementów, a także broń i otoczenie muszą być maksymalnie proste i nieskomplikowane.

Niewiele brakowało więc, by Soldier of Fortune był taką właśnie, prostą i ubogą graficznie, typową strzelanką. Stało się jednak inaczej, a wszystko to zawdzięczamy... sukcesowi Rainbow Six. To właśnie ta gra sprawiła, że ekipa Raven zaczęła podążać w zupełnie innym kierunku; hasłem dnia przestało być już „Więcej akcji!”, które zastąpiono bardziej stonowanym „Więcej taktyki i realizmu”. Oczywiście wymagało to przede wszystkim całkowitej zmiany sposobu myślenia i przestawienia się na zupełnie inne tory. Pamiętajmy bowiem, iż wszystkie dotychczasowe produkcje Raven były utrzymane w klimatach fantasy lub science fiction, a słowo „realizm” traktowane było zazwyczaj bardzo umowny sposób.

Doskonale przedstawia to wypowiedź Erica Biessmana, pełniącego wówczas rolę projektanta poziomów i koordynatora całego projektu: „To pierwsza, w pełnym tego słowa znaczeniu, realistyczna gra, jaką kiedykolwiek stworzył Raven. Prawdziwym wyzwaniem jest skala tego wszystkiego. To jedyny problem. Włączam wiadomości i oglądamy wszystkie te konflikty i zmagania, które mają teraz miejsce, co podrzuca nam wiele pomysłów na to, jak uczynić grę bardziej wiarygodną. Na język tworzenia gier przekłada się to w ten sposób, że mam teraz gości, którzy dziwią się co chwilę: O! To są drzwi, one nie mają trzydziestu stóp grubości! No bo kiedy jesteś w kosmosie, w jakiejś śluzie, mogę mieć ile tylko zechcesz”. Ta krótka anegdotka to świetny przykład tego, jak musiał zmienić się sposób myślenia i postrzegania twórców, przyzwyczajonych do tego, że dotychczas nic nie ograniczało ich wyobraźni.

Tutaj jeszcze mała, choć dość istotna informacja. Osoby, którym tytuł gry kojarzy się z nazwą słynnego amerykańskiego magazynu o tematyce militarnej, są na dobrym tropie - użycie tej marki odbyło się na zasadzie oficjalnej licencji, co widać zresztą na pudełku z programem, gdzie użyto tego samego logo. Koncepcja zakładała obecnie stworzenie strzelanki, jednak od większości klasycznych gier tego okresu odróżniać miał ją niespotykany dotąd poziom realizmu w przedstawieniu efektów trafienia pocisków w ludzkie ciało. Studio dysponowało wówczas ostatnim silnikiem id Softu, który wykorzystano w Hereticu II, jednak szybko okazało się, że w swej pierwotnej wersji nie jest on w stanie sprostać wymaganiom projektu.

Ręka, noga, mózg na ścianie

Zdecydowano się na dość ryzykowne zgranie – jako podstawę chciano wykorzystać engine Carmacka, jednak ze względu na ograniczony czas nie chciano poddawać go zbyt wielkim modyfikacjom. Zamiast tego studio postanowiło wciągnąć do projektu jednego ze swych najbardziej utalentowanych pracowników. Po raz kolejny zwrócono się o pomoc do Gila Gribba, który w wolnych chwilach nadal bawił się pozostałościami po projekcie Spectre. Na jego bazie miał on stworzyć autorski silnik, który odpowiadałby za bardzo realistyczny i w owym czasie wręcz rewolucyjny system uszkodzeń. Gil natychmiast zabrał się do pracy i w iście ekspresowym tempie stworzył narzędzie znane jako GHOUL. Było to połączenie bardzo późnej i zaawansowanej wersji Spectre z id Tech 2, które dawało deweloperom niespotykane dotąd możliwości.

Podstawową cechą nowej technologii był podział modelu ciała na 26 niezależnych stref, z których każda mogła być osobno trafiona, co wywoływało zróżnicowane efekty. Co więcej, uwzględniał on nawet takie niuanse, jak na przykład typ lub kaliber broni – o ile odstrzelenie kończyny przy pomocy pistoletu wymagało przynajmniej dwóch strzałów, o tyle z broni o większym kalibrze czy karabinu snajperskiego można to było zrobić po jednokrotnym trafieniu. Po każdym trafieniu system, w oparciu o odpowiednie skrypty, modyfikował także zachowanie rannej postaci – inaczej reagował przeciwnik postrzelony w nogę, inaczej taki, któremu właśnie celnym strzałem wytrąciliśmy z ręki giwerę. Odstrzeliwane kończyny, jelita wylewające się po trafieniu w brzuch, możliwość dalszego masakrowania leżących zwłok – nic dziwnego, że gra wzbudziła tak wiele emocji i kontrowersji.

GramTV przedstawia:

O to, aby postaci zachowywały się i poruszały w jak najbardziej naturalny sposób, zadbali artysta Scott Rice i główny animator Eric Turman, którzy spędzili długie godziny w zajmującym się techniką motion capture, kalifornijskim studiu House of Moves. Jak wspomina Kenn Hoekstra, studio dostarczyło „...tony czystych danych animatorom, by móc stworzyć realistyczne animacje przeciwników i ruchów bohatera.” Dane te zaimplementowano następnie w grze, po czym przeprowadzono konsultacje ze specjalistami (czytaj: wojskowymi) pod których dyktando animatorzy dokonali stosownych korekt. Ten sam Kenn Hoekstra opowiada również o licznych zmianach, jakie następowały podczas prac nad grą w ekipie odpowiedzialnej za projekty poszczególnych poziomów. W połowie prac drużynę opuścił Bobby Duncanson, który jako twórca modeli 3D przeszedł do ekipy odpowiedzialnej za artystyczną stronę projektu, a sam Hoekstra został w międzyczasie administratorem projektu. Dwoił się i troił jak zwykle Eric Biessman, który zaczynał pracę nad Soldier of Fortune w podwójnej roli lidera projektu i głównego projektanta poziomów, na którym to stanowisku został (ze względu na zbyt szeroki zakres obowiązków) zastąpiony przez Jima Hughesa.

Specjaliści i nagrody

Widać tutaj już bardzo wyraźnie tendencję, o której wspominaliśmy w poprzednich odcinkach Retrogramu – studio podążało ku coraz większej partykularyzacji zadań i specjalizacji. Mijały już bezpowrotnie czasy, kiedy przy pracy nad dużym projektem jeden człowiek mógł zajmować się kilkoma rzeczami jednocześnie; było to już nieefektywne. Tak czy inaczej prace postępują dalej i na odbywające się w maju 1999 roku targi E3 Raven ma już gotową wersję prezentacyjną, która zostaje przedstawiona na specjalnych zamkniętych pokazach. Efekt jaki wywołuje nowa gra zdumiewa nawet samych twórców – z targów wyjeżdżają z trzema prestiżowymi nagrodami i nominacją do czwartej. Soldier of Fortune okazuje się w swojej klasie bezkonkurencyjny. Wszystko to dodaje tylko skrzydeł deweloperom, którzy po powrocie z targów, pełni zapału zabierają się do dalszej pracy.

Mając na uwadze potencjał drzemiący w nowym tytule, kierownictwo studia decyduje, że nową produkcję należy doszlifować w możliwie największym stopniu. Twórcy dostają wsparcie w osobach zawodowego pisarza (i jednocześnie reżysera) Gonzalo Liry oraz niejakiego Johna F. Mullinsa, byłego najemnika. Zapewne odświeżacie teraz pamięć, coś wam się kojarzy... Owszem, owszem, teraz już wiecie, że nieprzypadkowo główny bohater Soldier of Fortune nazywał się John Mullins. Co najciekawsze, nawet stworzony przez twórców gry model głównego bohatera z charakterystycznymi, długimi wąsami wzorowany jest na wyglądzie pierwowzoru. Przede wszystkim jednak dzięki pomocy i współpracy dwóch zawodowców udało się stworzyć wiarygodną historię i realia przedstawionego w grze świata – doświadczenie jednego skutecznie hamowało fantazję drugiego. Dodatkowo Mullins szybko stał się „twarzą gry”, co jeszcze bardziej podsycało zainteresowanie tytułem – udzielał niezliczonych wywiadów, opowiadał o prawdziwym życiu najemnika oraz, co oczywiste, zachwalał najnowsze dzieło Raven .

Gra była już niemalże ukończona, więc wydawca zdecydował, aby na przełomie 1999 i 2000 roku rozpocząć serię otwartych prezentacji dla prasy i potencjalnych kontrahentów. Po raz pierwszy ostateczną formę gry zaprezentowano podczas cyklicznej Activate Conference w Szkocji, po której to imprezie europejska prasa branżowa zaczęła publikować niemalże entuzjastyczne zapowiedzi. Idąc za ciosem, Activision podpisało kilka umów, na podstawie których na licencji OEM pięć pierwszych poziomów gry trafiło do pudełek z takimi produktami, jak myszka Razera, modem 3Com, czy zestaw słuchawkowy Playtronics. Reakcje odbiorców tak opisuje wspominany już Kenn Hoekstra: „Świat po raz pierwszy posmakował Soldier of Fortune... i chciał więcej!”

Prace bliskie były sfinalizowania i nadszedł czas na wypuszczenie wersji demo. Niech historię tę zakończy jednak jej naoczny świadek, oddajemy więc głos po raz kolejny Kennowi: „Nadeszło nowe millenium i po przeżyciu przez Ravena słynnego buga, ekipa zagłębiła się w produkcję oficjalnego demo. Odzew ze strony użytkowników wersji OEM pomógł naprawić kilka problemów z rozgrywką, poprawić kilka bugów i doszlifować grę dla końcowego użytkownika. Po około miesiącu ciężkiej pracy demo zostało opublikowane 24 stycznia 2000 roku. Jeden dzień i sto tysięcy ściągnięć później nadszedł Soldier of Fortune! (...) Reszta, jak mawiają, jest już historią.”

Komentarze
37
Gumisiek2
Gramowicz
02/12/2009 20:15

Mi tam na SP3 chodzi bez zarzutu :)

Usunięty
Usunięty
02/12/2009 19:56
Dnia 30.11.2009 o 14:55, EmperorKaligula napisał:

odstrzelic 2 nogi komus zanim upadnie na ziemie - bezcenne ;] (...)

Zwłaszcza gdy zdarzało się że po odstrzeleniu obu nóg w biodrach gość upadał na kolana :>

Usunięty
Usunięty
02/12/2009 11:54

Pamiętam te lecące kończyny :)




Trwa Wczytywanie