Recenzja

Operation Flashpoint: Dragon Rising - recenzja

Michał Nowicki, 06.10.2009 18:00 43

Wojenko, wojenko...

Po płaskim, nasi w pojazdach radzą sobie całkiem nieźle

Wojenko, wojenko...

Po płaskim, nasi w pojazdach radzą sobie całkiem nieźle

Podejmowane coraz częściej przez deweloperów próby dorównania kultowym (w odpowiednich kręgach) produkcjom sprzed lat rzadko kiedy kończą się pełnym sukcesem. Najczęściej zdarza się, iż owiane legendami i wynoszone na ołtarze elektronicznej rozrywki marki padają ofiarą nie tyle braku kompetencji producentów, co ich niezdecydowania i chęci zadowolenia jak najszerszego kręgu odbiorców. Działa przecież odwieczne prawo, wedle którego, jeśli coś ma być do wszystkiego, to zazwyczaj okazuje się być do... niczego. Czy jednak zawsze? Czy naprawdę nie można stworzyć gry, która nie obrazi starych wyjadaczy, a zarazem będzie strawna dla niedzielnych graczy? Ekipa Codemasters dzielnie podjęła rękawicę, próbując zmierzyć się z legendą Operation Flashpoint, pamiętnego dzieła czeskiej ekipy z Bohemia Interactive...

I na samym wstępie powiem, iż wyszła z tej konfrontacji obronną ręką. Może nie do końca w taki sposób, jakiego oczekiwali fani hardcore’owych symulacji, jednak efektem pracy studia jest bardzo grywalny, a zarazem wymagający taktyczny shooter, mocno ocierający się w wielu miejscach o symulację. Tyle tytułem wstępu, czas więc na bardziej szczegółową wiwisekcję. Niestety, nie wszędzie jest płasko. Dobrze, że właściciel miał AC.

Rozpoczniemy ją - zgodnie z niepisaną tradycją - od tła, czyli krótkiego przedstawienia wydarzeń, które doprowadziły do naszej obecności na zapomnianej przez bogów i ludzi wyspie Skira. Przyjdzie nam bowiem wcielić się w dowódców kilku drużyn ogniowych – to taka „najmniejsza komórka społeczna” amerykańskiej armii – wysłanych z „misją pokojową” na wyspę, która niespodziewanie stała się punktem zapalnym wielkiego konfliktu. W sprawę zamieszani są bowiem Rosjanie, pod których kuratelą znajdowała się Skira przez ostatnie kilkadziesiąt lat, oraz Chińczycy, którzy po odkryciu tam wielkich złóż ropy przypomnieli sobie o swoich niezbywalnych prawach do tego niewielkiego kawałka lądu. Stojąca na straży pokoju i równowagi armia amerykańska występuje tu natomiast w roli rozjemcy, który „siłom i godnościom osobistom” stara się wyperswadować żołnierzom Państwa Środka rzeczone pretensje. Chińska Armia Ludowa, pewna swych racji, odmawia jednak współpracy, co oczywiście doprowadza wkrótce do zaognienia sytuacji. Negocjacje wchodzą na nowy poziom - otrzymujemy prawo do użycia ostrej amunicji.

Misja - rzecz świętaAgroturystka! Niech lepiej mają jakieś oscypki...

Tym właśnie przyjdzie nam zajmować się podczas jedenastu misji połączonych w kampanię, opowiadającą o pierwszych kilku dniach tegoż konfliktu. Na przemian będziemy wcielać się w role dwóch dowódców drużyn ogniowych, wykonujących różnorodne zadania, mające przybliżyć naszą armię do ostatecznego zwycięstwa. Trzeba przyznać, że misje są dość zróżnicowane, zarówno pod względem warunków działania, jak i miejsca akcji oraz oczywiście poszczególnych celów. Weźmiemy udział w zadaniach zwiadowczych i sabotażowych, pobawimy się w snajperów, a także wspomagać będziemy nasze oddziały podczas szturmów na silnie umocnione pozycje wroga, łącznie z miejscowym odpowiednikiem Monte Cassino. O ile układ kolejnych misji jest z góry ustalony i liniowy – podporządkowano to chronologii wydarzeń – o tyle w ich obrębie mamy już całkowitą niemalże swobodę. Pats, pats! Jaka strasna Kobla!

Tylko do nas zależy, jaką taktykę zastosujemy i jakich spośród dostępnych środków użyjemy. Oczywiście wciąż ograniczeni jesteśmy rozkazami dowództwa, dodatkowo niektóre z celów misji wymagają wykonania w określonym czasie. To jednak, czy zdecydujemy się zaatakować frontalnie, obejść przeciwnika z flanki, zajść od tyłu, czy też ostrzelać z zamontowanej na jednym z kilku pojazdów broni, jest wyłącznie naszą sprawą. Szybko zaczynamy czuć się jak na prawdziwej wojnie – mamy swoje rozkazy oraz priorytety, i to one są tutaj najważniejsze. Naszych dowódców nie interesuje, czy podczas wykonywania zadania zabijemy trzech, 30, czy 300 wrogich żołnierzy. Interesuje ich realizacja założonych celów. Dlatego niemalże od pierwszej misji zaczynamy uczyć się podstawowej prawdy, która już wkrótce zdeterminuje większość naszych działań: każdy kontakt bojowy to potencjalne zagrożenie dla powodzenia misji. Nawet nie zauważamy, kiedy zaczynamy działać jak prawdziwi żołnierze korpusu marines, starając się za wszelką cenę unikać zaangażowania w zbędne z taktycznego punktu widzenia potyczki. Czarny dym! Inni znowu przyjdą po dzieci

Równie szybko zaczynamy uczyć się odpowiedzialności za powierzonych nam ludzi, bez których na dłuższą metę skazani jesteśmy na porażkę. Zastosowanie w grze bardzo bezkompromisowego podejścia do żywotności żołnierza daje niesamowity efekt – w przeciwieństwie do klasycznych strzelanek szybko nabieramy tu szacunku dla ludzkiego życia. Warto bowiem podkreślić już teraz jedną, niezwykle istotną rzecz – to zdecydowanie nie jest pozycja dla miłośników szybkich, dynamicznych i liniowych FPS-ów. W OF2 ginie się tylko raz, i to zazwyczaj niezwykle szybko. Nasza postać nie posiada magicznych punktów życia, celny strzał w głowę oznacza natychmiastową śmierć, a każda rana i postrzał powodują krwawienie, które szybko doprowadzi do ostatecznego zejścia, jeśli nie zostanie opatrzone. W przypadku najcięższych ran nie będziemy nawet w stanie samodzielnie skorzystać z polowego zestawu pierwszej pomocy i jedyne co nam pozostanie, to nadzieja na to, że drużynowy sanitariusz wciąż żyje, usłyszy nasze rozpaczliwe wołanie i zdąży dotrzeć na czas. Ważne jest również to, że nawet opatrzone obrażenia pozostają, zmniejszając tym samym sprawność bojową rannego żołnierza.

Nie dla mięczaków

Tutaj dochodzimy do jeszcze jednego istotnego aspektu gry, czyli poziomów trudności. Ekipie „codies” należy się kolejna pochwała za odwagę, w dzisiejszych czasach graniczącą z szaleństwem – nawet na najniższym poziomie gra jest sporym wyzwaniem, wymaga pełnego zaangażowania, uwagi i sporych umiejętności. Nie oszukujmy się bowiem - jest to produkt ewidentnie skierowany do szerokich rzesz graczy, dużo mniej hermetyczny niż pierwszy Flashpoint czy nowe produkcje Bohemii, czyli cykl ArmA. Dlatego cieszy sporą dozą bezkompromisowości producenta, która sprawia, iż gra nie należy do wypełnionych po brzegi uproszczeniami i ułatwieniami produkcji spod znaku Call of Duty, z którymi nawet średnio doświadczony gracz jest w stanie poradzić sobie w kilka zaledwie godzin. Powróćmy jednak do wspomnianych poziomów trudności. W Dragon Rising mamy takowe trzy, przy czym podstawowe różnice ograniczają się wyłącznie do ilości miejsc zapisu stanu gry, ewentualnego respawnu naszych podwładnych oraz liczby markerów na interfejsie. (Puk,puk) Proszę otworzyć, przesyłka kurierska do Xiao-Xiao. (puk, puk, zmiana zasobnika)

Na najniższym z poziomów gra zapisuje się w przynajmniej kilku określonych punktach (typowo konsolowy system checkpointów sprawdza się tu doskonale), w tym samym momencie nasi martwi towarzysze broni wracają w cudowny sposób do życia, regenerują się nasze rany, a interfejs usiany jest wszelkiej maści znacznikami i markerami ułatwiającymi orientację w terenie i lokalizację wrogich jednostek. Dla odmiany w trybie hardcore... nie mamy nic. Dosłownie i w przenośni. Całkowicie znika interfejs, gra nie zapisuje się w trakcie misji, a my oraz nasi podwładni mamy tylko jedno, niezwykle cenne życie. I trudno w tym miejscu oprzeć się wrażeniu, że tym razem ekipa Codemasters troszeczkę przesadziła. Liczenie wystrzelonych pestek jest w porządku, podobnie z nawigacją na podstawie mapy czy lokalizowaniem wroga za pomocą własnych zmysłów. Jednak okrojenie interfejsu z takich elementów, jak stan naszego ciała (skąd mamy wiedzieć w co dostaliśmy?), liczba posiadanych magazynków czy aktualny tryb ognia, to jedynie sztuczne i zupełnie niepotrzebne utrudnienie. Zielony - kolor nadziei

Wróćmy jednak do samej rozgrywki. Na pochwałę zasługuje zaimplementowana w grze balistyka, która bardzo szybko nauczy każdego samozwańczego Zajcewa (nie mylić z naszym newsmanem!) do czego służy ta dziwna podziałka z cyferkami na optyce broni. Tym bardziej że rzadko będziemy tutaj strzelać na odległości mniejsze niż 200-300 metrów, co niesie ze sobą kolejną naukę – opcja full-auto przydaje się wyłącznie do dziergania pamiątkowych napisów na ścianach budynków. Nasi adwersarze nie pozostają oczywiście dłużni, niekiedy sami rozpoczynając ostrzał z odległości przekraczających nawet 500 metrów. Po kilku pierwszych zejściach nawet nieopierzony rekrut opanuje do perfekcji podstawową sztuczkę, pozwalającą pozostać przy życiu dłużej niż kilkanaście sekund: duck & cover.

Na skróty przez ścianęNocne żołnierzy rozmowy

O ile gracz jest w stanie wyrobić w sobie, w relatywnie krótkim czasie, wiele zdrowych odruchów, o tyle podlegający mu żołnierze kierowani przez SI najwyraźniej mocno oszukiwali podczas wszystkich testów i sprawdzianów. Ich zachowanie woła niekiedy o pomstę do nieba – często mimo przygniatającego ognia stoją sobie beztrosko na szczycie wzgórza, rzadko korzystają z licznych osłon, a jeśli już im się to zdarzy, potrafią „schować się” za kamieniem lub drzewem... od strony wroga. Co prawda nie dzieje się tak zawsze, jednak na tyle często, by w przypadku wyższych poziomów trudności (najniższy jest dla mięczaków) swoimi efektownym zejściami skutecznie osłabiać siłę naszego oddziału. Jeszcze gorzej działa wyszukiwanie ścieżki w przypadku prowadzenia pojazdów. Nasz podwładny-kierowca działa po linii najmniejszego oporu, wybierając zawsze drogę w linii prostej, co prowadzi do ciągłego blokowania się pojazdu między drzewami, skałami czy innymi elementami otoczenia. Jeśli więc chcecie rzeczywiście przyspieszyć sobie podróż po liczącej 220 km˛ wyspie, najlepiej od razu zająć stanowisko kierowcy. Z bronią pokładową nasi chłopcy radzą sobie o wiele lepiej. Ciekawe ile Ursus zapłacił za product placement?

Różnie bywa także z SI naszych przeciwników. Generalnie zachowują się oni bardzo przyzwoicie – ostrzelani szukają ukrycia, potrafią nas oskrzydlić, na otwartym polu starają się pozostawać w ruchu, korzystają chętnie z granatów dymnych i innych podobnych wynalazków. Niestety, zdarza się również, iż skryptowa smycz jest nieco za krótka, co sprawia, że w kilku miejscach wrogowie reagowali dopiero po zbliżeniu się do nich na określoną odległość (wybiłem w ten sposób dwa gniazda karabinów, a przeciwnicy stali jak skamieniali), nie wspominając o braku jakiejkolwiek inicjatywy z ich strony. Z drugiej strony nawet zwykli żołnierze posiadają czasem rentgenowski wzrok pozwalający im widzieć i strzelać przez sięgającą pasa trawę czy gęste krzaki. To również psuje nieco obraz całości. FLIR, czyli widać, że chłopcy w BWP mieli ciepło

Całkiem dobrze sprawdza się mający ewidentnie konsolowy rodowód system wydawania rozkazów za pomocą kołowego menu, pod warunkiem wszakże, że mamy akurat chwilę spokoju. Ma on bowiem jedną, dość istotną wadę – jego użycie zatrzymuje naszą postać i nie pozwala wykonać żadnej innej czynności, co ewidentnie nie ma nic wspólnego z jakimkolwiek, nawet umownym realizmem. W ogniu walki, pod ciężkim ostrzałem i w okrążeniu, musimy więc zazwyczaj zdać się całkowicie na SI naszych podkomendnych, którzy jak wiadomo do zbyt błyskotliwych osobników nie należą. Nieco rozczarowują również pojazdy, które pozbawiono niestety obiecanego podziału na strefy – pojazd może być sprawny, zepsuty lub zniszczony. To wszystko. W tej sferze mamy zresztą najwięcej uproszczeń (z modelem jazdy i lotu włącznie), co bardzo zbliża grę do serii Battlefield, choć z drugiej strony nie daje się przynajmniej (jak w ArmA 2) unieruchomić czołgu kilkoma seriami z ciężkiej broni maszynowej.

Wsi spokojna, wsi wesoła...Siostra 2 do Siostry 3. Pacjent chyba niedomaga. Wyraźnie widać trzy ogniska zapalne

Gra oferuje nam również kilka trybów rozgrywki sieciowej, łącznie z niezwykle popularną kooperacją. Możemy więc poćwiczyć przed starciem z żywymi przeciwnikami w gronie znajomych, ucząc się elementarnych zasad współpracy i wzajemnego wspierania. Kooperacja to oczywiście nic innego, jak znana z trybu dla pojedynczego gracza kampania, w której tym razem naszych średnio rozgarniętych komputerowych podwładnych zastępują żywi osobnicy. Oprócz tego dostajemy do dyspozycji dwa tryby oparte na zespołowej rywalizacji – jeden to odmiana popularnego deathmatchu, w drugim jedna z grup ma za zadanie bronić przed pozostałymi graczami wyznaczonego punktu o strategicznym znaczeniu. W wersji pecetowej w zabawie może wziąć udział do 32 graczy jednocześnie, co przy taktycznej skali działań jest liczbą zupełnie satysfakcjonującą. Całość uzupełnia dodany do gry, dość rozbudowany edytor misji, który mimo kilku ograniczeń może przyczynić się do przedłużenia żywotności tego tytułu. To Trygław przewrócił ten helikopter, nie ja!

Oprawa graficzna może nie zachwyca, jednak biorąc pod uwagę rozmiary wyspy i zasięg widoczności, sięgający kilkunastu nawet kilometrów, najważniejszą cechą szybko staje się optymalizacja i płynność działania. Tej natomiast trudno cokolwiek zarzucić, gra na maksymalnych detalach w rozdzielczości 1920x1200 na GTX260 działała płynnie przez cały czas i nawet podczas największych bitew liczba wyświetlanych klatek nie spadała poniżej 30. Obniżenie poziomu detali i jakości tekstur (wielkiej różnicy tutaj nie dostrzegłem) do średniego poziomu to natomiast przyrost wydajności o przynajmniej 20 klatek na sekundę. Nie będzie manny nieba, ani ryżu też. Będzie... NIESPODZIANKA!

Można oczywiście czepiać się niezbyt wyszukanych tekstur czy niektórych modeli, jednak w ferworze walki szybko przestajemy na to zwracać uwagę. W końcu przyjechaliśmy tu „negocjować”, a nie podziwiać landszafty. Ciekawostką jest natomiast fakt, iż chyba każdy Polak, oglądając niektóre scenerie, może odnieść wrażenie, że są one dziwnie znajome. Twórcy chyba posiłkowali się zdjęciami polskich krajobrazów, a już absolutnym hitem są stojące gdzieniegdzie... Ursusy C-360. Ot, hit eksportowy minionej epoki. Jeśli chodzi o dźwięk, to pozostaje tylko życzyć wam mocnych subwooferów lub słuchawek z podbiciem basu i wyrozumiałych sąsiadów - bez tego nawet nie warto odpalać tej gry. Potwierdzi to każdy, kto po przeżyciu ostrzału z moździerza zbierał z podłogi szklanki, które jeszcze minutę temu stały na krawędzi stołu. AAV7, czyli wypełzł żuczek na słoneczko

Operation Flashpoint w wykonaniu ekipy Codemasters to gra różniąca się od poprzedniczki, czy serii ArmA, nastawiona na nieco innego odbiorcę. Dużo bardziej przystępna, a mimo to wciąż bardzo wymagająca i nierozpieszczająca siedzącego przed ekranem w ciepłych kapciach i szlafroku gracza. Wiele osób oczekujących na kolejną, szybką strzelankę w stylu Modern Warfare może się od tego tytułu skutecznie odbić, pozostali mogą jednak czerpać z niego bardzo wiele satysfakcji i w przystępny sposób posmakować doprawionej sporą dozą realizmu wojskowej taktyki. Nie jest to z pewnością hardcore’owy symulator, nie jest to również zwykły FPS. To po prostu świetnie zbalansowana i bardzo grywalna taktyczna strzelanka, zmuszająca nas do pełnego skupienia i szybkiej analizy zaistniałej sytuacji. „Codies” nie podążyli wytartymi szlakami, lecz znaleźli własną receptę. Całkiem udaną.

Operation Flashpoint: Dragon Rising

  • bardzo dobry balans rozgrywki – przystępność i spory realizm
  • wysoki poziom trudności
  • mocno angażuje i uczy wielu zdrowych odruchów
  • dobra optymalizacja
  • potencjał w trybie multiplayer
  • SI potrafi zgubić „I”
  • przesadne okrojenie interfejsu w trybie hardcore
  • misji w kampanii mogłoby być przynajmniej dwa razy więcej
Realizm kontrolowany 8.0
najnowsze