Risen - betatest najnowszego klona Gothica

Spadkobierca

Spadkobierca

Od chwili, kiedy ekipa Piranha Bytes i JoWooD pomachali sobie wzajemnie łapkami na pożegnanie, wśród fanów serii Gothic rozgorzała dyskusja na temat tego, który z dwóch nowych projektów będzie „prawdziwym następcą” tego słynnego cyklu. Wydawca posiada prawa do nazwy i settingu, niemieckie studio natomiast kilkuletnie doświadczenie w kreowaniu „gothickiej” atmosfery. Jako, że w nasze ręce wpadła właśnie wersja beta najnowszej gry Piranha Bytes zatytułowanej Risen, od niej właśnie rozpoczniemy konfrontację dwóch nowych tytułów. W tym miejscu należy się wam jeszcze pewne wyjaśnienie – według informacji producenta, posiadana przez nas wersja, to gra skończona w zaledwie 60%. Dlatego też do opisu wszelakich błędów i ewentualnie niedopracowanych elementów podchodźcie proszę ze sporym dystansem - tym bardziej, że jest ich zaskakująco niewiele. Wstęp za nami, przejdźmy więc do konkretów.

Rozbitek Spadkobierca, Risen - betatest najnowszego klona Gothica

Pierwszy szok przeżywamy już na samym początku – okazuje się bowiem, że instalka zajmuje niewiele ponad 2GB na twardym dysku. Ponoć w grze brakuje jeszcze kilku elementów, jednak nie wygląda na to, by wersja finalna potrzebowała więcej, niż podane w oficjalnych wymaganiach 2,5GB. Po odpaleniu okazało się, że gra uruchamia się co prawda bez problemu w rozdzielczości 1920x1200, jednak wyłącznie w trybie okienkowym – a to jak wiadomo zazwyczaj niekorzystnie wpływa na wydajność. Mimo to – wierząc w moc posiadanego na pokładzie GTX260 – ustawiłem wszystkie suwaki w opcjach graficznych na maksimum. I tu kolejna niespodzianka. Gra chodzi bardzo płynnie, zadając kłam wszystkim tym, którzy po premierze Gothica 3 ostatecznie zwątpili w umiejętności niemieckich programistów. Podczas rozgrywki co prawda zdarzało się, że framerate spadał poniżej 20 klatek, jednak przez większość czasu oscylował wokół zupełnie komfortowej w tej grze wartości 30 fps.

Początek gry kojarzyć się może z sieciowym Conanem – budzimy się na brzegu tropikalnej wyspy, wokół nas widać szczątki rozbitego okrętu i wyrzucone przez morze ciała. Szybko okazuje się, że leżąca nad samą wodą kobieta wciąż żyje i po chwili odzyskuje przytomność. Po krótkiej rozmowie odrywamy z potężnego konara solidną gałąź i tak uzbrojeni wyruszamy na zwiad. Nasz bohater o szczerej plebejskiej twarzy, to gothicowy standard – jak jego wielki poprzednik nie ma ani imienia, ani jakichś szczególnych umiejętności. Widać to wyraźnie podczas pierwszej walki z wrażym ptaszyskiem, będącym nieco szczuplejszą wersją Ścierwojada. Zbieramy jeszcze kilka rosnących w pobliżu roślinek oraz rozrzuconych przedmiotów, po czym ruszamy wiodącą w górę ścieżką w poszukiwaniu pomocy i życzliwych ludzi.

Mechanika gry, to w zasadzie kalka rozwiązań dobrze znanych miłośnikom serii – jeśli mieliście do czynienia z grami Piranha Bytes z miejsca odnajdziecie się w Risen. Nie ma tu rozbudowanych statystyk i zależności oraz wymaganych do ich zrozumienia kilkudziesięciu tabelek. Trzy podstawowe statystyki (siła, zręczność i wiedza), dwie wynikowe (mana i żywotność) oraz 18 umiejętności, podzielonych na kilka grup. Cały system opiera się oczywiście na dystrybucji punktów nauki, które otrzymujemy przy awansach na kolejny poziom. Zgodnie z tradycją, nie możemy tego jednak robić w dowolnym momencie – do podniesienia każdej statystki, czy umiejętności niezbędny nam będzie zarówno posiadający odpowiednią wiedzę nauczyciel, jak i stosowna kwota w brzęczącym złocie. Nauczyciele rozrzuceni są oczywiście po całej wyspie, a w przypadku niektórych – szczególnie uczących bardziej zaawansowanych zdolności – możemy być zmuszeni do zdobycia zaufania mentora, zazwyczaj poprzez wykonanie określonego zadania. Do tego na karcie postaci znajdziemy jeszcze sześć odporności – po trzy na obrażenia fizyczne i pochodzące od żywiołów.

Spacerkiem po wyspie Na pewno sporo czasu spędzimy walcząc z wszelakiej maści przeciwnikami – czy to zwykłymi zwierzętami, czy też opancerzonymi i świetnie uzbrojonymi ludźmi. Początkowo walka może rozczarowywać, gdyż to co robi z mieczem nasz raczkujący heros bardziej przypomina oganianie się od much, niż prawdziwą szermierkę. Eksperymentalne zainwestowanie wszystkich zdobytych pieniędzy i punktów w siłę oraz walkę mieczem zapowiada jednak, iż z czasem powinno być coraz lepiej. Już kilka punktów w tej umiejętności sprawia, iż nasz bohater zaczyna machać swoim zaostrzonym żelastwem bardziej płynnie, a jego zasłony zaczynają być wreszcie skuteczne. Jest to o tyle istotne, iż nawet silniejszych przeciwników (nie ma skalowania poziomu wrogów) można często pokonać stosując system blok-kontra. Jest na pewno lepiej niż w Gothic 3, choć wciąż walki wydają się być bardzo chaotyczne. Pozostaje mieć nadzieję, że to wyłącznie wina słabych na razie umiejętności bohatera.

Uzbrojenie ofensywne i defensywne będziemy mogli zarówno nabyć u kilkunastu kupców, jak i wykonać samodzielnie; podobnie jest z wszelakimi miksturami. Oczywiście, aby rozpocząć produkcję niezbędne nam będą cztery podstawowe elementy: odpowiednia umiejętność, przepis, właściwe składniki oraz miejsce pracy. Widać więc wyraźnie, iż mamy tu po raz kolejny do czynienia z klasycznym schematem – powielanie sprawdzonych pomysłów, to zresztą w Risen praktyka nagminna. Zbieranie wtopionych w miejscową florę roślin, pieczenie surowego mięsa, korzystanie z przywracających zdrowie beczek z wodą, czy inne formy interakcji z rzeczywistością nie zaskakują w zasadzie niczym nowym – Gothica czuć tutaj na każdym kroku. Oczywiście znajdzie się coś również dla osób lubujących się w nielegalnych formach zdobywania dóbr wszelakich – poznając odpowiednie osoby, możemy nauczyć się otwierania zamków i kradzieży kieszonkowej.

Sama wyspa nie jest terytorium zbyt olbrzymim, co ma jednak swoje zalety. Teren wyraźnie skrojony został pod poruszającego się pieszo bohatera, choć – jak na wulkaniczną wyspę przystało – jest mocno zróżnicowany. Strome podejścia, niebezpieczne klify, wąwozy i rozpadliny sąsiadują tu z urokliwymi dolinkami i łąkami, a rozrzucone po całym terenie, zazwyczaj pojedyncze gospodarstwa dobrze oddają klimat wyspy, na której człowiek stara się wyrwać naturze choćby skrawek żyznej, wulkanicznej gleby. Poza tym, w kilku miejscach trafimy na starożytne ruiny, zapomniane świątynie i miejsca kultu, które wydobyte zostały na powierzchnię w wyniku trzęsienia ziemi, czy też jaskinie będące siedliskami dzikich zwierząt. Choć więc początkowo mogło wydawać się, że sielankowy charakter tropikalnej wyspy nijak nie pasuje do gothicowego klimatu, twórcy najwyraźniej wiedzieli co robią. Jest to bowiem sielanka pozorna i złudna, nasuwająca pewne skojarzenia z kultowym w wielu kregach serialem Lost – wyspa kryje w sobie wiele mrocznych tajemnic, zagrożenie czyha na każdym kroku, a napięta atmosfera rywalizacji trzech głównych frakcji jeszcze potęguje te odczucia.

Mimo dość kameralnego – szczególnie w odniesieniu do G3 – świata, nie mamy poczucia zbyt wielkiego zagęszczenia kluczowych lokacji. Obozy wrogich frakcji znajdują się dość daleko od siebie, każdy zazwyczaj pilnuje się swego terenu, a poza bazami spotykamy najczęściej niewielkie grupy lub pojedynczych agentów frakcji, wypełniających zlecone im misje. Wcześniej na wyspie rządził niemalże niepodzielnie, wykorzystując skorumpowanych władyków Miasta Portowego (Przystani?), niejaki Don Esteban, specjalista od wszelakiej maści nielegalnych interesów. Jedyną siłą powstrzymująca go przed przejęciem pełnej kontroli byli chyba tylko rezydujący na wyspie magowie. Wszystko zmienia się, gdy w okolice przybywa Inkwizycja, mająca zbadać sprawę tajemniczych ruin, która szybko podporządkowuje sobie wyznających tę samą religię magów i przejmuje kontrolę nad większością wyspy. Don Esteban i jego ludzie przebywający w obozie na bagnach zostają praktycznie odcięci od większości swych terenowych agentów. Z sytuacji nie są także zadowoleni magowie, dla których obecność Inkwizycji jest również wielce niewygodna. Rozpoczyna się wojna podjazdowa, w której środek trafia oczywiście nasz bohater.

GramTV przedstawia:

Knujemy Ten element gry, czyli bardzo wyraźny podział na frakcje, przywodzi na myśl pierwsze gry cyklu Gothic, co w połączeniu z odmiennymi celami tychże grup, zwiastuje nam spore zróżnicowanie rozgrywki zależnie od wyboru sojuszników. Tym bardziej, że dość szybko musimy opowiedzieć się po którejś ze stron, co z czasem sprawi, że pozostali postrzegać nas będą jako wroga. Oczywiście na początku możemy przyjmować proste zlecenia od wszystkich – problem w tym, że na przykład po doniesieniu na kogoś straży miejskiej, nastawienie tej osoby względem nas zmieni się na raczej nieprzychylne. Z czasem może ona okazać się kluczową dla innego zadania, a odzyskanie jej zaufania będzie bardzo trudne. Kwestia wyborów jest tutaj dość istotna, choć twórcy nie pozostawili nas na szczęście bez jakiejkolwiek pomocy. Zanim więc podejmiemy się jakiegoś zadania, warto przepytać mieszkańców lub sam podmiot – może bowiem okazać się, że jest to członek ugrupowania dla którego chcemy właśnie pracować.

Same zadania początkowo mogą nieco przestraszyć każdego, kto – zresztą słusznie – narzekał na „heroiczne” wyczyny Bezimiennego w G3. Przynieś coś do jedzenia, dostarcz trochę rudy, skocz po moją kanapkę do kuchni, pozbieraj za mnie zboże – tak wygląda początek naszych przygód. Znów musimy zdobywać zaufanie tubylców, wykonując najprostsze prace. Na szczęście później zaczyna się robić coraz ciekawiej, szczególnie w momencie, kiedy angażujemy się w rozgrywki między frakcjami oraz lepiej poznajemy pełną tajemnic i niedomówień fabułę. Ograniczony czas obcowania z betą nie pozwolił mi co prawda wgryźć się w wątek fabularny zbyt głęboko, jeśli jednak eskalacja napięcia nie zwolni z czasem tempa, to szykuje nam się pod tym względem całkiem smakowity kąsek.

Warto wspomnieć w tym miejscu również o wpływie cyklu dnia i nocy na rozgrywkę, gdyż wiele zadań o wiele łatwiej będzie nam wykonać po zmroku. Na przykład zamiast walczyć z silniejszymi od nas bestiami, wystarczy poczekać do zmierzchu, a następnie przekraść się obok śpiących zwierząt, czy też podczas snu domowników „zaopiekować” się częścią ich dobytku. W tym miejscu gra nie ustrzegła się pewnych błędów – podczas jednej z misji ostrzeżeni przez akolitę chowamy się w magazynie, by poczekać aż odejdzie rezydujący w osadzie inkwizytor. Choć od młodego adepta słyszymy o kilku godzinach, potrzebnych, aby pozbyć się niespodziewanej inspekcji, wystarczy... na sekundę położyć się do łóżka. W otwartym oknie doboru pory przebudzenia całkowicie anulujemy wybór, po czym okazuje się, że przedstawiciel Inkwizycji w ciągu kilku sekund zniknął z pola widzenia. Miejmy nadzieję, że w pełnej wersji nie trafimy już na tego typu wpadki.

Dialogi w wersji angielskiej nie powalają niestety na kolana, choć z drugiej strony nie rażą również zbytnią sztucznością. Problem w tym, że czasem w zbyt podobny sposób wypowiadają się oderwany od pola chłop, bandyta Dona, doświadczony alchemik i kurtyzana. Sprawia to - w połączeniu z armią klonów - że wielu npc-ów po prostu ginie w tłumie. Z czasem rys psychologiczny niektórych bohaterów niezależnych pogłębia się na tyle, że zaczynamy ich odróżniać od pozostałych i rozpoznawać po imieniu, są to jednak sytuacje dość rzadkie. Wspomniane wcześniej klony, to chyba największa w chwili obecnej wada gry. Postaci oparte są na kilku ledwie archetypach, które w przypadku posiadania podobnej fryzury i zarostu stają się niemożliwe do odróżnienia. W tym momencie pozostaje tylko mieć nadzieję, że w pełnej wersji doczekamy się bardziej zróżnicowanych typów postaci oraz znacznie poprawionej mimiki ich twarzy. A w zasadzie jakiejkolwiek mimiki, gdyż na chwilę obecną postaci niezależne potrafią jedynie ruszać ustami i mrugać oczami – sami przyznacie, że w 2009 roku to trochę mało.

Obrazki i dźwięki Tym samym przechodzimy do ostatniej już części naszego betatestu, czyli wrażeń związanych z oprawą audiowizualną nowego dzieła Piranha Bytes. Screeny nie kłamią, nawet po podrasowaniu – wyspa urzeka krajobrazami i przemyślnym zagospodarowaniem tej relatywnie niewielkiej przecież przestrzeni. Ważną rolę w budowaniu sugestywnego klimatu odgrywa dynamiczne oświetlenie i naprawdę duże różnice w natężeniu światła między dniem a nocą. Dodatkowo po mistrzowsku rozegrano wykorzystanie techniki głębi pola – rozmyciu ulegają nie tylko odległe elementy krajobrazu, ale również te znajdujące się na pierwszym planie. Dzięki temu podczas scen dialogowych, podobnie jak w filmie, kamera – a za nią nasz wzrok – zawsze skupia się na mówiącej postaci. Wchodzące tuż przed kamerę rozmyte bitmapy nie rażą już naszych oczu, a jedynie podkreślają głębie obrazu. Proste i genialne zarazem.

Znacznie gorzej wypadają zaludniające ten piękny świat postaci. Zarówno fizjonomie, jak i sylwetki bohaterów niezależnych, to klasyczna gothicowa szkoła – grubo ciosane, kanciaste twarze i takież ciała. Nie zachwyca również animacja postaci, którą najprościej określić słowem „poprawna”. Sporo tu niekonsekwencji – obok całkiem zgrabnie wymachującego bronią wojownika mamy na przykład kurtyzanę, która wchodzi do wanny z gracją godną C-3PO. Nad tym elementem również przydałoby się jeszcze sporo popracować. Ogólnie rzecz biorąc cały design, to typowe standardy charakterystyczne dla tej serii. Nie ma tu miejsca na wymyślne konstrukcje i budowle, czy pełen subtelności krój strojów – to świat ludzi prostych i pragmatycznych, z których brutalne realia wyspiarskiego życia uczyniły walczących o przetrwanie twardzieli. Świetnie wypadają dźwięki środowiskowe, tropikalna puszcza wokół nas żyje, ulewny deszcz zagłusza większość odgłosów, a w jaskiniach każdy dźwięk spotęgowany jest przez echo. Słowa uznania należą się również kompozytorowi ścieżki dźwiękowej, którym jest znany z Gothica Kai Rosenkranz. Muzyka świetnie wtapia się w grę i jej klimat, choć wciąż pozostaje wyraźnie rozpoznawalnym jej składnikiem. Czegóż więcej chcieć?

Chyba tylko poprawienia wszystkich kulejących elementów i jak najszybszej premiery. Po kontakcie z betą można – a nawet trzeba – pokładać w nowej produkcji Piranha Bytes spore nadzieje. Po kontrowersyjnej trzeciej części Gothica, zespół zdaje się powracać do schematów, które najlepiej mu wychodziły, a więc raczej kameralnego, ale dużo bardziej intensywnego sposobu przedstawiania świata i wydarzeń. Przede wszystkim zaś kluczowego znaczenia podejmowanych przez gracza decyzji, które z czasem zaczynają kształtować rzeczywistość wokół postaci głównego bohatera. Sama jakość wersji beta, w której było naprawdę niewiele błędów, pozwala również mieć nadzieję, że otrzymamy produkt naprawdę wysokiej próby. Zupełnie, jakby niemiecka ekipa chciała w ten sposób powiedzieć światu: „Halo, babole w G3, to naprawdę nie była nasza wina!” W co rzeczywiście można uwierzyć.

Komentarze
103
Usunięty
Usunięty
29/09/2009 19:36

Na warezach nie ma jeszcze polskiej wersji :( Ściągnąłem ruską,ale i tak nie będę na tym grał bo nie znam tego języka. A grafika jest bardzo ładna i na najwyższej rozdzielczości na moich 2x260GTX mam prawie 50fps :D :D :D

Usunięty
Usunięty
29/09/2009 19:36

Na warezach nie ma jeszcze polskiej wersji :( Ściągnąłem ruską,ale i tak nie będę na tym grał bo nie znam tego języka. A grafika jest bardzo ładna i na najwyższej rozdzielczości na moich 2x260GTX mam prawie 50fps :D :D :D

Usunięty
Usunięty
29/09/2009 15:12

Czyli co oklepane schematy czy jednak jest są jakieś nowości? Jeśli za muzykę bierze się ktoś odpowiedzialny za gothica 2 to ja dziękuję. Przy muzyce gothica 2 można było zgrzytać zębami z żalu! Mimo wszystko kupię, skoro powrót do korzeni i nowa przygoda. A jeśli na wzór gothica 2 to wszystko to bardzo fajnie, bo gothic2 wciągnął, za to gothic 3 średnio.




Trwa Wczytywanie