Tydzień z F.E.A.R. 2: Project Origin - dzień siódmy

F.E.A.R. of the dark

F.E.A.R. of the dark

F.E.A.R. of the dark, Tydzień z F.E.A.R. 2: Project Origin - dzień siódmy

Piątek trzynastego. Tę właśnie datę wybrali przewrotnie spece od marketingu na dzień premiery najnowszej odsłony opowieści o walce sił Porządku z Chaosem, wywołanym przez niepozornie wyglądającą dziewczynkę o imieniu Alma. Premiera już za nami, należałoby więc położyć Project Origin na stole operacyjnym i poddać szczegółowej wiwisekcji. Co niniejszym czynimy, darowując sobie we wstępie opowiadanie o kultowości części pierwszej, czy też całkowitej wtórności dodatków do niej. Wypada wszakże wspomnieć w tym miejscu o fakcie, iż za najnowszą część cyklu F.E.A.R. odpowiedzialność ponosi znów studio Monolith, czyli twórcy "jedynki". Ma to o tyle istotne znaczenie, że ekipa deweloperska zdecydowanie odcięła się od wszelakich elementów fabuły zaprezentowanych w obydwu dodatkach, absolutnie i całkowicie je ignorując. Oznacza to, iż wydarzenia przedstawione w Project Origin są bezpośrednią kontynuacją fabuły rozpoczętej w pierwszej grze cyklu.

The Trooper Niemalże bezpośrednią, gdyż akcja sequela rozpoczyna się na kilkadziesiąt minut przed pamiętną eksplozją, która kończyła interaktywną część poprzedniej gry. Jak więc łatwo się domyślić, tym razem przyjdzie nam wcielić się w zupełnie nową postać; co więcej, należącą do innej formacji wojskowej. Michael Beckett, tak bowiem nazywa się nasze wirtualne alter ego, jest członkiem elitarnej jednostki Delta Force, która wkracza do akcji w związku z tajemniczymi wydarzeniami w Dystrykcie Auburn. Pierwotnie zadanie jego drużyny wydaje się bardzo proste – udać się do luksusowego apartamentowca Valkyrie Tower i aresztować oraz chronić Genevieve Aristide, obecną prezes korporacji Armacham. Oczywiście bardzo szybko okazuje się, że rutynowe z pozoru zadanie zaczyna się coraz bardziej komplikować, a wiele wydarzeń wymyka się racjonalnemu wytłumaczeniu. We wszystko zamieszana jest przecież tajemnicza i budząca grozę Alma, dysponująca niezwykłymi zdolnościami psioniczka, znana z poprzedniej części gry.

Wprowadzenie całkowicie nowego bohatera do gry mogło wydawać się zabiegiem ryzykownym, jednak scenarzyści w bardzo przekonujący sposób po raz kolejny splatają losy głównego bohatera z historią tytułowego projektu. Oczywiście zbrodnią byłoby w tym miejscu zdradzanie jakichkolwiek innych informacji dotyczących fabularnej otoczki, ograniczymy się więc do niezbędnego minimum. Dość powiedzieć, że w grze znajdziemy całe mnóstwo dokumentów i zapisków oraz odbędziemy przynajmniej kilka rozmów, które jeszcze głębiej niż w "jedynce" pozwolą nam wejść w wykreowany przez twórców świat. Cała prawda o Armacham Technology Corporation odkrywana jest jednak przed nami stopniowo, w małych dawkach, co jeszcze bardziej potęguje znany choćby z pierwszych gier serii Resident Evil głód informacji. To z pewnością jedna z największych zalet gry – widać wyraźnie, że tło fabularne nie jest jedynie pretekstem do rozwałki, lecz stanowi ważną i integralną część rozgrywki.

Jednocześnie, w ten właśnie sposób, fabuła staje się jednym z najważniejszych elementów budujących odpowiedni klimat. Albowiem, podobnie jak pierwsza część, jest to gra skierowana przede wszystkim do tych graczy, dla których właśnie Klimat ma pierwszorzędne znaczenie. Często pada w recenzjach lub dyskusjach krzywdzące tę grę stwierdzenie, iż jest ona jakoby kiepskim horrorem. Mam wrażenie, że osoby odbierające F.E.A.R. w ten właśnie sposób nie do końca pojęły intencje jego twórców. To nie jest – i zapewne nie miał być nigdy – horror. To klasyczny shooter z owszem, wieloma elementami horroru, przede wszystkim jednak gra stawiająca właśnie na zbudowanie sugestywnego klimatu. Na tym właśnie polega między innymi urok i fenomen F.E.A.R. – jeśli wsiąkniemy w ten świat i historię, tytuł nagrodzi nas niezapomnianymi wrażeniami. Jeśli nam się to nie uda – nie będzie niczym więcej jak porządną strzelanką z inteligentnymi botami.

Sea Of Madness

Na klimat gry składa się zarówno jej fabuła, jak i bardzo bogata tym razem paleta środków wyrazu. Dużą ich część znamy doskonale z poprzedniej odsłony – oniryczne, rozmyte wizje, słodko-przerażający głos Almy, jej niespodziewane manifestacje, czy wszechobecne elementy gore. Zdecydowanie więcej w nich teraz interakcji, zaś same przejścia między rzeczywistością a koszmarem są bardziej płynne i wyrafinowane. Klimat w Project Origin budowany jest jednak również za pomocą bardziej subtelnych środków. Koniec bowiem z nudnymi, podobnymi do siebie korytarzami i pomieszczeniami znanymi z "jedynki". Środowisko gry jest nieporównywalnie bardziej zróżnicowane i – co najważniejsze – niezwykle bogate we wszelkiego rodzaju detale. Plakaty, instrukcje BHP na ścianach, notatki i ogłoszenia w biurach, książki, plany metra, czy choćby całe wyposażenie szkoły – wnętrza toną teraz w przepychu zbędnych z punktu widzenia rozgrywki, lecz uzasadnionych realiami przedmiotów.

Dzięki temu zabiegowi, nasza imersja w świat przedstawiony jest znacznie głębsza, a co za tym idzie ze zdwojoną siłą oddziałuje nas to, co do tej perfekcyjnej choć zbrukanej rzeczywistości nie pasuje. Na tym również poziomie, twórcy niejednokrotnie puszczają do nas oko, dostarczając dodatkowej zabawy – w poszukiwanie poukrywanych wśród tych detali smaczków, nawiązań czy żartów. Niepodzielnie króluje pod tym względem budynek Wade Elementary – począwszy od tablicy z nazwą szkoły, poprzez karykatury pierwszych absolwentów, rzutnik z "opóźnieniem", a skończywszy na choćby macie do nauki alfabetu. Część z tych smaczków nie tylko zresztą bawi – kilka z nich potrafi całkiem skutecznie podbudować i tak wyjątkowo sugestywny klimat.

Rdzeń samej rozgrywki pozostał w zasadzie niezmieniony. Wszystko zostało zbudowane wokół sprawdzonego w poprzedniej części schematu – walka z przeciwnikami, samotne dojście do kolejnej lokacji, etap oniryczny, kolejne dojście, krótki przerywnik filmowy, walka z przeciwnikami... Z czasem zmieniają się tylko nieco proporcje, możemy trafić na kilka skupisk przeciwników pod rząd, by jakiś czas potem wziąć udział w dłuższej sekwencji "z dreszczykiem". W grze dodano także kilka QTE pojawiających się przede wszystkim w scenach walki wręcz oraz etap, w którym przyjdzie nam zasiąść w kabinie elitarnego pancerza wspomaganego Repliki. Etap ten urozmaica nieco rozgrywkę, ale sprawia wrażenie dodanego nieco na siłę, przez co potrafi wybić dość skutecznie z klimatu.

Podobnie jednak jak część pierwsza, gra jest w praktycznie stu procentach liniowa – przechodzimy ją od punktu A do punktu B, zaliczając po drodze wszystkie przygotowane przez twórców niespodzianki. To w strzelankach nic nowego, na podobnej zasadzie skonstruowany był przecież niezwykle popularny Call of Duty 4, gdzie swoboda rozrywki również ugrzęzła w cuglach scenariusza. Warto wszakże wspomnieć o tym aspekcie zabawy, gdyż osobom lubującym się w otwartych, sandboksowych światach, Project Origin nie będzie w stanie zaoferować zbyt wiele.

Afraid To Shoot Strangers Klimat, klimatem znakomitą większość czasu spędzimy jednakże eliminując za pomocą całkiem szerokiego wachlarza dostępnej broni kolejne grupy przeciwników. Walka w nowym F.E.A.R. łączy w sobie to, co poznaliśmy w pośredniej odsłonie z kilkoma, często dość kontrowersyjnymi zmianami. Po pierwsze bowiem, odebrano nam możliwość wychylania się zza rogu, co może na początku nieco zdezorientować ostrożniejszych graczy.

Zapewne było to spowodowane problemami i błędami, jakie pojawiały się podczas stosowanie popularnego leana w trakcie rozgrywek multiplayer. Zamiast próbować naprawić błąd, po prostu usunięto całkowicie tę umiejętność. Na osłodę dostaliśmy w zamian inną ciekawą możliwość, polegającą na większej interakcji z kilkoma elementami otoczenia. Jednym szybkim ruchem możemy teraz przewrócić na przykład stolik, czy szpitalne łóżko, czyniąc z nich tymczasową, improwizowaną osłonę. Nadal mamy możliwość interakcji z otoczeniem – wiele elementów daje się zniszczyć, część z nich możemy nawet wykorzystać jako broń masowego rażenia. Szkoda, że zabrakło w tym trochę konsekwencji, bo choć i tak jest o niebo lepiej niż choćby w CoD 4, to jednak pozostaje tutaj pewien niedosyt.

Zachowano realistyczny wpływ ciężaru broni na poruszanie się postaci, jednakże zniknęła tym razem możliwość jej całkowitego schowania w celu przyspieszenia biegu, pojawił się natomiast klasyczny dla strzelanek, szybko męczący postać sprint. O ile zmiany te nie są zbyt mocno odczuwalne w trybie single, o tyle w multi wymagają już dość poważnego przestawienia się od przyzwyczajonych do zasad Combata graczy. Jeśli chodzi o broń w grze, to w zasadzie mamy do czynienia z jedynie podrasowanym i zmodyfikowanym wizualnie arsenałem z pierwszego tytułu, uzupełnionym takimi zabawkami jak celna, choć powolna snajperka, nowe ulepszone miny, czy granaty EMP. Zmienił się też, na trzeba przyznać dużo bardziej naturalny i realistyczny, tryb celowania, w którym obecnie mamy widok przez przyrządy celownicze broni. powiększono również ilość slotów na nasze giwery - teraz możemy nosić przy sobie aż cztery różne śmiercionośne zabawki (nie licząc granatów i min). Zmienił się także system zapisu gry – konsolowe obciążenie genetyczne dało o sobie znać. Mamy teraz wyłącznie klasyczne checkpointy, są one jednak na szczęście na tyle gęsto rozsiane, ze nawet przypadkowa śmierć nie oznacza przechodzenia połowy Interwału od początku.

Jednym z największych atutów pierwszego F.E.A.R. była zadziwiająca niejednokrotnie inteligencja botów. Nie gorzej jest w Project Origin, ba, daje się nawet zauważyć spory postęp w dążeniu do ich realistycznego zachowania. Każda z jednostek reaguje w inny sposób, wyraźnie odczuwalne są różnice w poziomie ich "wyszkolenia"; przeciwnicy korzystają z tych samych przywilejów co my (improwizowane przeszkody) i rzadko są bierni. Poranieni wycofują się za zasłonę prowadząc ogień zaporowy, zmuszają nas do działania zasypując granatami, potrafią oflankować naszą postać. Szkoda tylko, że wszystko oparte jest na sztywnych skryptach inicjujących – po zajęciu pozycji walczą naprawdę doskonale, zanim to jednak nastąpi wykonują zazwyczaj zapisany w skrypcie „rozkaz”, więc zdarza się, że szarżują prosto pod naszą lufę. Dodając do tego będący znakiem firmowym serii efekt SlowMo (spowalniacz czasu), możemy odnieść wrażenie, że gra jest łatwiejsza niż część pierwsza. Dlatego też gracze lubiący wyzwania powinni od razu rozpocząć zabawę na najwyższym poziomie trudności – wtedy potrafi ona w wielu miejscach mocno podnieść poziom adrenaliny.

GramTV przedstawia:

Reach Out Oprawa graficzna, to chyba maksimum możliwości, jakie da się wyciągnąć z mającego już swoje lata (i kilka pokoleń) engine’u Lithtech: Jupiter Extended. Na tym właśnie silniku działały wcześniejsze odsłony, co jedynie zwiększa "szacun" dla grafików, potrafiących zbudować na nim produkcję atrakcyjną wizualnie w 2009 roku. Nie jest to oczywiście popis najnowszych supertechnologii, jednak posiadane środki wykorzystano w tak przemyślany i zmyślny sposób, że do świata gry powracamy za każdym razem z największą przyjemnością. Co najważniejsze jednak, mimo znacznie lepszej i o niebo bardziej szczegółowej grafiki, Project Origin jest tytułem bardzo dobrze zoptymalizowanym. To naprawdę miła i ciesząca chyba każdego odmiana po potrafiącym dość dosłownie "zarżnąć" niejednego peceta pierwszym F.E.A.R.

Niestety nie udało się do końca wyeliminować jednego z nielicznych problemów nękających betę – co prawda dużo rzadziej, jednak wciąż zdarzało się, że w najmniej spodziewanych momencie zmuszeni byliśmy do oglądania pulpitu.

Na bardzo wysokim poziomie stoi udźwiękowienie, które jest kolejnym z ważnych elementów budujących odpowiedni klimat. Bardzo dobrze, że zdecydowano się na lokalizację kinową, gdyż trudno wyobrazić sobie szepty Almy, czy meldunki żołnierzy przełożone na nasz język. Po angielsku brzmi to tak jak powinno – wyjątkowo klimatycznie. Warto w tym miejscu wspomnieć również o pewnej niedogodności związanej z instalacją gry. Otóż wymaga ona aktywnego połączenia z Internetem oraz posiadania (lub założenia) konta Steam. W jeszcze „ciekawszej” sytuacji są miłośnicy trybu multiplayer (o którym za chwilę), którzy dodatkowo muszą zalogować się poprzez aplikacje GameSpy.

Can I Play With Madness? O ile w trybie dla pojedynczego gracza możemy mówić o ewolucji, o tyle multiplayer doczekał się zmian wręcz rewolucyjnych. To niestety zła wiadomość dla wszystkich fanatycznych wyznawców Combata – nowy multi wyraźnie inny, widać wyraźne dążenie w kierunkach wyznaczonych przez mainsteamowe serie, takie jak Call of Duty. Wiele zmian wynika po prostu z nowej mechaniki walki - wspomniany brak leana, czy sprint zamiast biegu bez broni. Nowy multiplayer powinien za to ucieszyć wszystkich graczy, zniechęconych wcześniej przez urastające dla nich do rangi niepojętego wunderwaffe, mocno wyeksponowane elementy walki wręcz. Tym razem mamy do czynienia z wyraźnym naciskiem na taktyczną strzelaninę.

Paradoksalnie, gra sprawia wrażenie dużo bardziej dynamicznej, na co niebagatelny wpływ mają zapewne niebyt duże, choć trzeba powiedzieć, że przemyślane i ciekawie skonstruowane mapy. Zarówno ich budowa, jak i same tryby rozgrywki kładą wielki nacisk na współpracę graczy, zmuszając do obmyślania taktyk mających zapewnić przewagę naszemu teamowi. Sprzyja temu system trzech profili, które tworzymy przed grą, wyposażając postać w sprzęt kupowany za stałą pule punktów. Co jednak najważniejsze, między profilami możemy przełączać się płynnie nawet podczas jednej rundy, dostosowując w ten sposób nasze wyposażenie do aktualnej sytuacji. Balans w tej kwestii jest bardzo zadowalający, a koszt poszczególnych elementów wyposażenia (płacimy także za apteczki!) nie pozwala na stworzenie uniwersalnego superbohatera.

Najpotężniejsze zabawki znajdziemy dopiero na mapach, zaś w trybie Pancerny Front, będziemy mogli nawet przywdziać pancerz wspomagany. Jego użyteczność jest co prawda mocno dyskusyjna, jednak stanowi to bez wątpienia ciekawe urozmaicenie zabawy. Ogólnie nowy tryb multi, mimo iż bardziej casualowy w swym charakterze, potrafi dać naprawdę dużo satysfakcji. Co więcej, wbrew pozorom przestawienie się nań z Combata nie jest wcale aż tak trudne, jak początkowo sądziliśmy. Pozostaje nam teraz tylko czekać na kilka poprawek i usprawnień w zarządzaniu hostem oraz anticheata.

Najnowszy F.E.A.R. to gra, która powinna z pewnością podbić serca wszystkich miłośników cyklu. Tak naprawdę, poza multiplayerem, niewiele tutaj nowości. Możemy mówić raczej o odświeżeniu, solidnych faceliftingu i zagęszczeniu klimatu. Monolith wziął z pierwowzoru wszystko co najlepsze, poprawił kilka elementów na które narzekano przy poprzedniej odsłonie i dorzucił kolejne kilka ton klimatu i niedopowiedzeń. jeśli dacie się zaczarować i wciągnąć w świat podejrzanych eksperymentów ATC, przeżyjecie niezapomnianą przygodę z dreszczykiem. Jeśli nie – cóż, zawsze na pociechę zostaną wam całkiem cwane boty...

Materiał wideo



8,5
Zła Alma boli całe życie...
Plusy
  • Umiejętnie budowany klimat
  • zróżnicowane, ciekawe lokacje
  • bogactwo szczegółów
  • Sztuczna Inteligencja
  • świetna optymalizacja
  • oprawa dźwiękowa
Minusy
  • Niewiele nowego w singlu
  • do bólu liniowa
  • łatwiejsza niż „jedynka”
  • potrafi sporadycznie pokazać pulpit
  • mała liczba map multi
Komentarze
20
Usunięty
Usunięty
17/02/2009 19:53

Zauważyłem tytuły piosenek Iron Maiden :] Myszasty zna się na muzyce :) Fajna i ciekawa recenzja.

Usunięty
Usunięty
17/02/2009 09:45

Krótka uwaga dotycząca FEAR2. Moim zdaniem jest strasznie krótka. Jak na cenę 129 PLN to dwa dni grania (nie nonstop) to stanowczo za mało. Nie mówię tu o ukończeniu gry na wszystkich poziomach trudności.Pozdrawiam

Usunięty
Usunięty
16/02/2009 17:44

Miałem okazje jednak pograć w nowego F.E.A.R''a u kolegi (który jest strasznie zapalonym fanem tej serii) i stwierdziłem, że gra jak dla mnie jest za nudna. Jak odpaliłem demo u siebie na swoim kompie to nie mogłem pozbierać szczęki z biurka (tak gra mnie zachwyciła) a pełna wersja niestety jak się bałem zawiodła moje oczekiwania. Nie mam zamiaru wydawać tych 130 złoty, już wole poczekać na Empire: Total War, na którym wiem, że się nie zawiodę lub lepiej nadrobię zaległości i kupię Mass Effecta (kasy było żal bo wolałem czekać na F.E.A.R''a 2). Ujmę to tak: jeśli zakochałeś/ aś się w pierwszej części to sequel będzie dla Ciebie miodny. A jeśli gra Cię nudziła (tak jak mnie I tu mam na myśli przede wszystkim pierwszą część) to nie nie kupuj tego tym bardziej za taką cenę. Jak napisałem kilka postów wyżej taka kasa nie chodzi piechotą i lepiej już zainwestować w coś lepszego




Trwa Wczytywanie