Gangsterska epopeja na horyzoncie
W 1998 roku po wielkich perturbacjach, na silnie promowaną konsolę Nintendo 64 ukazała się niezbyt istotna z pozoru produkcja zatytułowana Body Harvest. Datę premiery wielokrotnie zmieniano, podobnie jak wydawcę i ostateczną zawartość, ale w końcu DMA dało światu we współpracy z Midway historię przedstawioną w realiach świata 3D. Była to opowieść o inżynierze genetycznym, a przy tym żołnierzu – niejakim Adamie Drake’u, który toczył niezbyt równą walką z najeźdźcami z kosmosu. Najważniejsze jednak w Body Harvest było to, że gracze mogli używać sześćdziesięciu (!) pojazdów i... w każdym momencie mogli z nich wysiąść, aby dalej posuwać się pieszo. Dodatkowo rozgrywka była mocno nieliniowa i w zasadzie mogliśmy iść, gdzie nam się żywnie podobało, by robić cokolwiek. Hm... jakby to skądś znamy, nieprawdaż? Swoistym ukłonem ekipy pracującej wiele lat potem nad jedną z części GTA w stronę własnej produkcji było umieszczenie w grze Grand Theft Auto: San Andreas misji zatytułowanej po prostu Body Harvest. Nice :) Kiedy wiemy już co nieco o innowacyjnej i otwartej grze zrealizowanej w technice 3D, tym większym zaskoczeniem okazuje się fakt, że DMA nie zdecydowało się wydać swego flagowego produktu właśnie w tej technice. Może uważali, że gangsterska opowieść nie sprawdzi się w takiej technologii? Kto wie... Niemniej jednak w 1998 roku, nakładem BMG Interactive Entertainment i Take-Two Interactive Software Inc., ukazało się GTA - pierwsza część "księcia gangsterskich gier"- zadebiutowało na Playstation, a następnie "wyszło" na PC. Wówczas mało kto mógł jeszcze przypuszczać, że będzie to seria, która na stałe zapisze się w annałach komputerowej rozrywki. Niejako równolegle programiści z DMA nadal testowali nowe rozwiązania oparte na tych zastosowanych w Body Harvest. Wydali bowiem (ponownie na Nintendo 64) grę Space Station Silicon Valley. Była to futurystyczna opowieść o robotach, swoją drogą mocno zabugowana, która wszakże w interesujący sposób przeniosła rozgrywkę po raz kolejny w 3D. Ciekawostką również było to, że gracz mógł niejako przenikać w zamieszkujące świat gry roboty i poruszać się nimi jak pojazdami.DMA zmienia się w Rockstar North Cofnijmy się jeszcze na moment do roku 1997, który dla DMA okazał się istotny z jednego ważnego powodu. Wówczas mianowicie rozpoczęła się stopniowa "przemiana" DMA w Rockstar Games, która nie była w gruncie rzeczy niczym innym, jak łączeniem się i rozpadaniem kolejnych korporacji. Tak więc w 1997 roku DMA została wykupiona przez Gremlin Interactive. Z kolei w dwa lata później to Gremlin został wchłonięty przez Infrogames. Częścią tego słynnego wydawcy było natomiast studio Rockstar Games (znane też jako Rockstar NYC). Ten label został z kolei założony przez Sama i Dana Houserów, Terry’ego Donovana, Jamie Kinga i Gary’ego Foremana w kilka miesięcy przed wchłonięciem Gremlina przez Infrogames (nieco sprawę upraszczamy, bowiem w rzeczywistości zależności między poszczególnymi studiami Rockstar są jeszcze bardziej skomplikowane). Najważniejsze jednak jest to, że na mocy wszelkich tych przekształceń i umów zostało utworzone studio Rockstar North, w którego skład weszła zarówno ówczesna załoga DMA, jak i część Rockstar Games. I prawdę powiedziawszy to nowa ekipa spijała potem śmietankę sukcesu nadchodzących wielkimi krokami kontynuacji GTA.
Nowa siedziba główna producenta GTA mieściła się początkowo przy 622 Broadway w Nowym Jorku jednak cała korporacja za sprawą zastrzyków finansowych z Take-Two rozprzestrzeniała się po całym świecie. Niemal wszędzie powstawały lokalne oddziały (które miały identyczne logo różniące się kolorem) i teamy zajmujące się kolejnymi grami, których historię czasami ciężko jest prześledzić. Bo też i za sprawą wykupienia przez Take-Two filozofia niewielkiej w sumie firmy producenckiej, jaką przez długie lata było szkockie DMA, została zamieniona w megakorporacyjne podejście do robienia pieniędzy. Z licznych placówek z logiem gwiazdki i literą R popłynął prawdziwy strumień gier. Były wśród nich i kolejne części GTA, ale i inne, czasami lepsze, czasami gorsze produkcje. Wymieńmy choć kilka. Rozrastający się stopniowo w znakomitą serię nocnych ścigałek Midnight Club: Street Racing, wydany w 2000 roku na PS2. Mocno niedoceniony przez branżę Smuggler's Run (również z 2000 roku), a także jego o rok późniejsza kontynuacja Smuggler's Run 2: Hostile Territory. Porty wiedeńskiego oddziału Rockstar na kilka platform znakomitego i kultowego przecież Maxa Payne’a (2001) oraz jego późniejszej kontynuacji: Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003). Nie można również zapomnieć o drugiej chyba, obok GTA, równie kontrowersyjnej serii (choć nie tak udanej), stworzonej bezpośrednio przez Rockstar North, a mianowicie Manhunt (jedynka z 2003, dwójka z 2007 roku). Niezależnie od pewnej zmiany w filozofii wydawania gier trzeba przyznać, że produkcje sygnowane logiem Rockstar zazwyczaj trzymają wysoki poziom. Dobra to zapowiedź na przyszłość, zważywszy że przeogromny sukces GTA 4 z pewnością przekuje się na nowe ciekawe projekty, których już nie możemy się doczekać.