Tydzień z grą Grand Theft Auto IV - Rockstar Games: mistrzowie klimatów gangsta

mastermind
2008/12/03 20:00

Szkockie korzenie ojców GTA

Szkockie korzenie ojców GTA

Szkockie korzenie ojców GTA, Tydzień z grą Grand Theft Auto IV - Rockstar Games: mistrzowie klimatów gangsta

Wirtualne światy nigdy nie mogłyby powstać bez zaawansowanych technologii, które od lat są wykorzystywane przy ich kreacji. Jednakże, jak w każdej dziedzinie życia, aby obsługiwać jakieś narzędzia (zwłaszcza te skomplikowane), potrzeba prawdziwych wirtuozów, najlepszych z najlepszych, którzy najpierw będą mieli pomysł, a następnie przekują go w realny kształt. Nie inaczej jest przypadku gier komputerowych i pędzący rozwój technologiczny byłby niczym, gdyby nie istnieli ludzie potrafiący go wykorzystać. Wśród nich są zarówno programiści, jak i artyści wszelkiego rodzaju, ale także spece od marketingu czy promocji, którzy na kolejnych etapach gry dokładają swoje trzy grosze. Pora zatem - ze względu na trwający Tydzień z GTA 4 - przyjrzeć się bliżej tajemniczemu symbolowi R*, który spogląda na nas z każdego wyprodukowanego pudełka z GTA 4 w środku. Zapraszamy na krótką opowieść, która przybliży wam nieco historii potężnej już obecnie korporacji, zwanej Rockstar Games.

Początkowo studio, które miało w przyszłości dać graczom najpopularniejszą opowieść gangsterską, nosiło lakoniczną i wielce tajemniczą nazwę DMA Design Limited. Studio zostało założone przez Davida Jonesa, Russella Kaya, Steve’go Hammonda i Mike’a Daillya w 1988 roku, na terenie czwartego co do wielkości miasta w Szkocji – Dundee. Geneza nazwy, którą założyciele podówczas podawali, miała swoje dwie wersje: poważną i zabawną. W pierwszej DMA miało oznaczać sformułowanie Direct Memory Access, wykorzystywane przy programowaniu na ówczesnych maszynach marzeń – Amigach. Wersja zabawna tłumaczona była jako Doesn't Mean Anything (w wolnym tłumaczeniu: "Nic nieznacząca nazwa").

Po założeniu firmy programiści ruszyli ostro z miejsca, podpisując jeszcze w tym samym roku 1988 kontrakt z UK Label Psygnosis na produkcję dwóch tytułów. W ten sposób narodziły się Blood Money i Menace. Obie gry były kosmicznymi shooterami z zaimplementowaną popularną w owych czasach funkcją scrollingu ekranu, a zostały wydane na Commodore 64, Amigę, Atari ST i PC (pod DOS-a). Oba tytuły zostały przyjęte ciepło przez graczy, z których część doceniła niezłą grafikę, a część dość wyśrubowany poziom trudności, który pozwalał się wykazać. Lemmingi podbijają świat

O ile wspomniane wyżej tytuły były do pewnego stopnia wtórne względem obecnych na rynku produkcji, o tyle to co nastąpiło potem nazwać już można w pełni oryginalną produkcją. Produkcją, która na dodatek zapisała się w sercach milionów graczy, stając się jednym z pierwszych prawdziwych komputerowych hitów. Mowa o grze Lemmings, która trafiła na sklepowe półki w 1990 roku. W zabawie chodziło o to, by dowodzić grupką 100 niesfornych ludzików, Lemmingów właśnie, które miały przekomiczny talent do autodestrukcji. Stworki lazły bowiem przed siebie, nie bacząc na niebezpieczeństwa, a gracze musieli im zapewnić bezpieczną drogę do wyjścia z każdej kolejnej planszy. Była to po trochu gra logiczna, a po trochu zręcznościowa, bowiem działało się w żwawo upływającym czasie. Nowatorski pomysł i niezgorsza technika wykonania sprawiły, że pudełka z grą błyskawicznie znikały z supermarketów. Co ciekawe, w całym okresie dystrybucji wyprodukowano wersje na 21 platform (też nie wiedzieliśmy, że aż tyle było!), które sprzedały się w oszałamiającej ilości 20 milionów sztuk (w tym 55,000 sztuk w pierwszym dniu sprzedaży, a pamiętajmy, że był rok 1990!).

Niezależnie od prac nad przygodami małych ludzików w tajnych laboratoriach DMA przygotowywano również nowe projekty. Dwa z nich, Walker i Hired Guns, zostały finalnie przekute w gry. Wydany w 1993 roku na Amigę Walker był opowieścią, w której za sterami wielkiego mecha ED-209, przemierzaliśmy czas i przestrzeń, z kolei o rok późniejsze Hired Guns, wydany również na "przyjaciółkę", było całkiem udanym FPS-em osadzonym w odległej przyszłości, w którym sterowaliśmy jednym z dwunastu dostępnych najemników.

Choć obie gry były przyzwoite, w masie produkcji powstających w tym czasie na Amigę wypadły co najwyżej średnio. Programiści pamiętali jednak o swoim wielkim hicie i zabawa z Lemmingami trwała w najlepsze. Z upływem kolejnych lat ukazywały się kontynuacje, modyfikacje oraz dodatki. Na rynku zagościły m.in.: Oh No! More Lemmings, Lemmings 2: The Tribes, All New World of Lemmings czy Holiday Lemmings (nawiasem pisząc, było jeszcze kilka tytułów, w których DMA nie maczało już klawiatury, aż po wydaną w 2006 roku (!) wersję na PSP). W zasadzie zawsze chodziło o to samo, choć każda kolejna edycja miała oczywiście nowe dodatki i usprawnienia. Ten fakt warto podkreślić i zapamiętać, zwłaszcza w kontekście o niebo doskonalszej serii, a więc GTA, w której stosowano podobny patent. Czyżby więc po raz kolejny sformułowanie „najbardziej podobają mi się piosenki, które znam” po raz kolejny okazało się prawdziwe? Na to wygląda...

W historii zespołu DMA warto podkreślić jeszcze jedną datę. To rok 1994. Wówczas ukazała się gra Uniracers, a była to o tyle istotna pozycja, że po raz pierwszy w historii firmy stworzono ją z myślą o konsoli (podówczas Super Nintendo). Współpraca z japońskim gigantem była dla mającej już na koncie spory sukces firmy DMA o tyle ważna, że stanowiła kolejny krok w ekspansji i podbijaniu elektronicznego rynku.

GramTV przedstawia:

Gangsterska epopeja na horyzoncie

W 1998 roku po wielkich perturbacjach, na silnie promowaną konsolę Nintendo 64 ukazała się niezbyt istotna z pozoru produkcja zatytułowana Body Harvest. Datę premiery wielokrotnie zmieniano, podobnie jak wydawcę i ostateczną zawartość, ale w końcu DMA dało światu we współpracy z Midway historię przedstawioną w realiach świata 3D. Była to opowieść o inżynierze genetycznym, a przy tym żołnierzu – niejakim Adamie Drake’u, który toczył niezbyt równą walką z najeźdźcami z kosmosu. Najważniejsze jednak w Body Harvest było to, że gracze mogli używać sześćdziesięciu (!) pojazdów i... w każdym momencie mogli z nich wysiąść, aby dalej posuwać się pieszo. Dodatkowo rozgrywka była mocno nieliniowa i w zasadzie mogliśmy iść, gdzie nam się żywnie podobało, by robić cokolwiek. Hm... jakby to skądś znamy, nieprawdaż? Swoistym ukłonem ekipy pracującej wiele lat potem nad jedną z części GTA w stronę własnej produkcji było umieszczenie w grze Grand Theft Auto: San Andreas misji zatytułowanej po prostu Body Harvest. Nice :)

Kiedy wiemy już co nieco o innowacyjnej i otwartej grze zrealizowanej w technice 3D, tym większym zaskoczeniem okazuje się fakt, że DMA nie zdecydowało się wydać swego flagowego produktu właśnie w tej technice. Może uważali, że gangsterska opowieść nie sprawdzi się w takiej technologii? Kto wie... Niemniej jednak w 1998 roku, nakładem BMG Interactive Entertainment i Take-Two Interactive Software Inc., ukazało się GTA - pierwsza część "księcia gangsterskich gier"- zadebiutowało na Playstation, a następnie "wyszło" na PC. Wówczas mało kto mógł jeszcze przypuszczać, że będzie to seria, która na stałe zapisze się w annałach komputerowej rozrywki.

Niejako równolegle programiści z DMA nadal testowali nowe rozwiązania oparte na tych zastosowanych w Body Harvest. Wydali bowiem (ponownie na Nintendo 64) grę Space Station Silicon Valley. Była to futurystyczna opowieść o robotach, swoją drogą mocno zabugowana, która wszakże w interesujący sposób przeniosła rozgrywkę po raz kolejny w 3D. Ciekawostką również było to, że gracz mógł niejako przenikać w zamieszkujące świat gry roboty i poruszać się nimi jak pojazdami.

DMA zmienia się w Rockstar North Cofnijmy się jeszcze na moment do roku 1997, który dla DMA okazał się istotny z jednego ważnego powodu. Wówczas mianowicie rozpoczęła się stopniowa "przemiana" DMA w Rockstar Games, która nie była w gruncie rzeczy niczym innym, jak łączeniem się i rozpadaniem kolejnych korporacji. Tak więc w 1997 roku DMA została wykupiona przez Gremlin Interactive. Z kolei w dwa lata później to Gremlin został wchłonięty przez Infrogames. Częścią tego słynnego wydawcy było natomiast studio Rockstar Games (znane też jako Rockstar NYC). Ten label został z kolei założony przez Sama i Dana Houserów, Terry’ego Donovana, Jamie Kinga i Gary’ego Foremana w kilka miesięcy przed wchłonięciem Gremlina przez Infrogames (nieco sprawę upraszczamy, bowiem w rzeczywistości zależności między poszczególnymi studiami Rockstar są jeszcze bardziej skomplikowane). Najważniejsze jednak jest to, że na mocy wszelkich tych przekształceń i umów zostało utworzone studio Rockstar North, w którego skład weszła zarówno ówczesna załoga DMA, jak i część Rockstar Games. I prawdę powiedziawszy to nowa ekipa spijała potem śmietankę sukcesu nadchodzących wielkimi krokami kontynuacji GTA.

Nowa siedziba główna producenta GTA mieściła się początkowo przy 622 Broadway w Nowym Jorku jednak cała korporacja za sprawą zastrzyków finansowych z Take-Two rozprzestrzeniała się po całym świecie. Niemal wszędzie powstawały lokalne oddziały (które miały identyczne logo różniące się kolorem) i teamy zajmujące się kolejnymi grami, których historię czasami ciężko jest prześledzić. Bo też i za sprawą wykupienia przez Take-Two filozofia niewielkiej w sumie firmy producenckiej, jaką przez długie lata było szkockie DMA, została zamieniona w megakorporacyjne podejście do robienia pieniędzy.

Z licznych placówek z logiem gwiazdki i literą R popłynął prawdziwy strumień gier. Były wśród nich i kolejne części GTA, ale i inne, czasami lepsze, czasami gorsze produkcje. Wymieńmy choć kilka. Rozrastający się stopniowo w znakomitą serię nocnych ścigałek Midnight Club: Street Racing, wydany w 2000 roku na PS2. Mocno niedoceniony przez branżę Smuggler's Run (również z 2000 roku), a także jego o rok późniejsza kontynuacja Smuggler's Run 2: Hostile Territory. Porty wiedeńskiego oddziału Rockstar na kilka platform znakomitego i kultowego przecież Maxa Payne’a (2001) oraz jego późniejszej kontynuacji: Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003). Nie można również zapomnieć o drugiej chyba, obok GTA, równie kontrowersyjnej serii (choć nie tak udanej), stworzonej bezpośrednio przez Rockstar North, a mianowicie Manhunt (jedynka z 2003, dwójka z 2007 roku). Niezależnie od pewnej zmiany w filozofii wydawania gier trzeba przyznać, że produkcje sygnowane logiem Rockstar zazwyczaj trzymają wysoki poziom. Dobra to zapowiedź na przyszłość, zważywszy że przeogromny sukces GTA 4 z pewnością przekuje się na nowe ciekawe projekty, których już nie możemy się doczekać.

Komentarze
40
Usunięty
Usunięty
06/01/2010 15:29

No ja dodam że się uporałem z tym gó***m jakoś przeżyłemrejestracja to szajs bo trzeba inny kraj np Ameryka nowy york a postal coda na google znaleźćzarejestrowałem się na Xbox LOL i jakoś gram przez neta gram gram na lagach ....potem wyszedł patch no gra trochę lepiej chodziła ale potem jeszcze inny problem Rock Star TEN WALONY badziew nie chce się odpalić wtedy to z nerwów walnołem w klawiature i gta IV z kompa WON

Usunięty
Usunięty
06/12/2008 18:16

Rockstar North to dla mnie tylko trzy a w zasadzie cztery serie gier. Przed wszystkim wspaniałe i cudowne GTA , świetny Max Payne , bardzo fajne Lemmingi oraz niezłe , ale niezbyt porywające Midnight Club. Za te właśnie tytuły mam ogromny szacunek dla Rockstara. Bo Manhunt i cała reszta to IMO były całkowite porażki...

Redjevel
Gramowicz
04/12/2008 21:13

Więc R* jak i konsolowcy pewnie teraz mówią " a macie wieprze żryjcie co wam dają a jak nie to won!"Można by było nawet powiedzieć że Gta IV na pc osiągnęło rangę najbardziej znienawidzonej gry"konwersji" w 2008 r. :_ No ale jeszcze troszeczkę do końca roku jest to kto wie co wyjdzie :)




Trwa Wczytywanie