InformacjeInne

Gram pytań: Rocznica Wiedźmina, czyli Michał Kiciński na spytkach!

... gram.pl

Michał Kiciński - postać, której tak naprawdę nie musimy Wam przedstawiać :-) Jeden z głównych udziałowców i prezes CD Projektu. Swą działalność biznesową, podobnie jak Marcin Iwiński (drugi z właścicieli firmy), zaczynał na giełdzie komputerowej przy ulicy Grzybowskiej w Warszawie. W latach 90. zajmował się sprzedażą gier importowanych z USA, z roku na rok zwiększając skalę biznesu. W 1999 roku, przy pomocy swojej firmy, wydał na polskim rynku polskojęzyczną wersję gry RPG "Baldur's Gate", której sukces to obecnie legenda i wzór dla innych wydawców. Jeden z ojców sukcesu Wiedźmina i najprawdopodobniej najbardziej rozpoznawalna twarz CDP. (źródło: forbes.pl)

Jeden milion to imponująca liczba. Jakie były pierwotne założenia, jeszcze podczas tworzenia Wiedźmina? Mniej czy więcej sprzedanych pudełek? ;)

Milion sztuk to było takie nasze marzenie, ale i cel biznesowy. Sprzedanie miliona sztuk gier jest sporym osiągnięciem. Można się spierać, czy to bardzo wielki sukces, czy po prostu sukces. Bez wątpienia jednak jest to bardzo dobry wynik. I absolutne spełnienie naszego marzenia, aby tego dokonać. Gier, które sprzedają się w milionowych nakładach, wcale nie jest tak wiele. Zwłaszcza jeśli chodzi o gry na jedną platformę, a już w szczególności jeśli chodzi o PC, który w obecnych czasach jest na dość słabej pozycji w wielu krajach. Wiele osób nam powtarzało, że sprzedanie miliona sztuk to taki wstęp do światowej pierwszej ligi, do której jako tacy odrobinę nieśmiali debiutanci właśnie wkraczamy. Teraz naszym zadaniem jest ciężko pracować, aby zagościć tam na stałe i wpisać się w pejzaż znanych czołowych, światowych developerów. Pierwszy i chyba najtrudniejszy krok już za nami. Wiele drzwi musieliśmy otworzyć i wiele osób przekonać, że Wiedźmin - gra od debiutanckiego studia, z małego kraju bez tradycji tworzenia gier - jest naprawdę dobrą grą i warto zwrócić na niego uwagę.

Ten milion sztuk to był w zasadzie cel od początku projektu. Milion służył po pierwsze naszemu zamierzeniu, aby wraz z pierwszą grą stać się znanym twórcą gier. Służył też wspomnianemu celowi biznesowemu. Koszt produkcji gry zamknął się finalnie w dość astronomicznej kwocie 28 mln złotych (i mówimy tu o bezpośrednich kosztach produkcji, bez marketingu, fizycznej produkcji płyt itp). Z naszych kalkulacji wynikało, że właśnie w okolicy miliona sztuk projekt zacznie przynosić zyski. Zależało nam, abyśmy w przypadku naszej pierwszej produkcji nie przynieśli straty. Wysokość samego zysku miała mniejsze znaczenie. Wiedzieliśmy, że koszty tworzenia Wiedźmina to tak naprawdę nie tylko koszty projektu, ale też nasze koszty budowy całego studia, zebrania zespołu i też nauki. Bo przecież nie można zapominać, że przy tworzeniu Wiedźmina my tak naprawdę musieliśmy się nauczyć tworzenia gier. Nigdy jako zespół nie stworzyliśmy przecież żadnej produkcji, a tym bardziej czegoś tak potwornie złożonego jak gra RPG, a przecież to jeden z najbardziej - jeśli nie najbardziej - złożony gatunek gier komputerowych!

Stąd też wynikała głęboka niewiara w to, że nam się uda i musieliśmy tą niewiarę przełamać, co często nie było proste. Niewiele buńczucznych zapowiedzi zupełnych debiutantów kończy się przecież grą uznaną przez wielu za grę roku w swoim gatunku:) Co najważniejsze, Wiedźmin był dla nas ogromną lekcją. Lekcją tego, jak się planuje produkcje gier, jak zgrywa się jej poszczególne elementy, jak programuje się silnik liczący ponad 2mln linii kodu i testuje się go, tak aby jak najlepiej działał, jak należy liczyć budżet i terminy. Generalnie wszystkiego musieliśmy się nauczyć:) Teraz jesteśmy na zupełnie innym poziomie doświadczenia. Wierzę, że spowoduje to nie tylko trochę szybszą produkcję, ale przede wszystkim zaowocuje grami jeszcze wyższej jakości, bardziej dojrzałymi, pozbawionymi pewnych niedociągnięć wynikających z naszego braku dojrzałości. Myślę więc, że przyszłość zapowiada się naprawdę ciekawie.

Wracając jednak do celu biznesowego. Milion sztuk daje nam to, że do projektu nie dokładamy. I że zainwestowane 28 mln złotych praktycznie w całości się zwróciło. Co prawda jakby bardzo szczegółowo podejść do kalkulacji, to na dzień dzisiejszy jesteśmy jeszcze odrobinkę na minusie, ale te kilkadziesiąt tysięcy złotych przy łącznym budżecie to praktycznie granice błędu i w najbliższych miesiącach, wraz z kolejnymi opłatami licencyjnymi, na pewno wyjdziemy na plus. Ile z tego miliona przypada na nasz kraj? Czy jesteście zadowoleni z wkładu Polaków w sukces Wiedźmina?

Oczywiście, że jesteśmy zadowoleni. Sukces w Polsce ma dla nas szczególne znaczenie. Nigdy wcześniej żadna nowa gra nie sprzedała się w Polsce w ilości 200.000 sztuk w ciągu 12 miesięcy (Gazeta Wyborcza odrobinę zawyżyła ilość, podając 250.000 kopii, ale wierzę, że wkrótce i do tego dobijemy). Wiedźmin był zdecydowanie największym wydarzeniem w polskiej branży i kolejnym kamieniem milowym w rozwoju polskiego rynku, tak jak kiedyś było nim wydanie Baldur’s Gate. 200.000 sztuk gry premierowej robi wrażenie, i to nie tylko w Polsce - takie ilości gier na PC to całkiem niezłe osiągnięcie nawet na wielkich rynkach, takich jak Niemcy czy USA. Polska to nasz rodzimy rynek i zawsze będzie miał z tego powodu szczególną pozycję. Choć zawsze staramy się traktować wszystkich graczy - niezależnie od kraju - tak samo, to jednak nie da się ukryć, że w kraju, w którym tworzymy gry, jest nam najbliżej do naszych fanów.

W tym miejscu może wspomnę o kampanii reklamowej w Polsce. Wiem, że jej intensywność mogła niektórych denerwować. Niemniej żyjemy w czasach, gdy nawet dobry produkt bez reklamy nie ma szansy odnieść sukcesu. A my, aby dalej się rozwijać i tworzyć kolejne gry, musimy właśnie te sukcesy odnosić. Dają one nam wiarę i środki do dalszego działania. Myślę, że nie ma nic złego w intensywnej kampanii, gdy i sam produkt jest wysokiej jakości. Niezdrowa byłaby kampania z mocnym namawianiem do zakupu słabej gry i oparta nie na faktach, tylko na obietnicach bez pokrycia. My oczywiście nigdy tak nie działaliśmy i oczywiście tak samo było w przypadku Wiedźmina. Proszę więc o wyrozumiałość za intensywną kampanię i muszę od razu uprzedzić, że może się to jeszcze powtórzyć. W końcu poprzeczka jest wysoko, a my mamy ochotę podnieść ją jeszcze wyżej;) I nie mówię tu tylko o samej jakości kolejnych gier, ale i o wielkości sprzedaży:).

Fantastyczny był też wkład naszych polskich fanów. Z jednej strony są oni bardzo wymagający, co nas nieustająco dopinguje, z drugiej strony szalenie nas wspierają i jeśli ich nie zawodzimy, są bardzo lojalni. Dzięki polskim fanom wygraliśmy np. całkiem sporo głosowań;) Zebraliśmy też wiele cennych uwag. A teraz Polacy dają też spory wkład w tworzenie nowych przygód za pomocą edytora D’jinni.

W trailerze, dostępnym na GameTrailers.com, widzimy fragmenty, które nie stanowią części pierwszego Wiedźmina. Czym więc są? Zajawką rozszerzenia czy może drugiej części? A może jednym i drugim?

W trailerze rocznicowym z okazji sprzedanego miliona egzemplarzy pojawiły się migawki z nowych projektów. Premiera Wiedźmina była dla nas pewnego rodzaju testem. Testem, czy potrafimy wyprodukować i wypromować grę na światowym poziomie. Test zaliczyliśmy pozytywnie. W związku z tym zdecydowaliśmy się znacząco zwiększyć nasze zaangażowanie w produkcję gier i obecnie pracujemy nad czterema dużymi projektami. Dwa realizowane są w samym REDzie, jeden w Metropolis, a jeden we Francji wspólnie - przez wydzieloną część zespołu REDa i przez doświadczony francuski zespół developerski. Dzięki temu na kolejne produkcje firmowane logo CD Projekt nie będzie trzeba czekać aż pięć lat i będą się one też częściej ukazywać. Planujemy - i jest na to realna szansa - że jeden z projektów zostanie ukończony już w przyszłym roku!

W tej chwili jednak nie mogę zdradzić szczegółów. Nie chcemy, aby tak jak w przypadku Wiedźmina gracze oczekiwali aż tak długo na premierę po oficjalnym ogłoszeniu gry. W związku z tym jesteśmy troszkę bardziej powściągliwi w udzielaniu informacji. Niemniej myślę, że pierwsza oficjalna informacja pojawi się w ciągu najbliższego miesiąca, może dwóch.

Jeśli chodzi o dokładną odpowiedź, to mogę jedynie powiedzieć to, co praktycznie każdy sam zauważył. Na tym filmie widać fragmenty nowego materiału prerenderowanego, autorstwa Tomka Bagińskiego, oraz fragmenty gamepleyowe o innej jakości grafiki, niż w znanym dotychczas Wiedźminie. W materiale filmowym widzimy również fragmenty gameplay'u z gry They. Ostatnio jej temat dość przycichł. Cisza przed burzą?

Rzeczywiście, jest tam również kilka scen z gry Metropolis, znanej dotychczas jako They. Piszę tak, gdyż właśnie dobiega końca proces, można powiedzieć, redefinicji tej gry. Jej koncepcja została znacząco zmieniona, na tyle znacząco, że zdecydowaliśmy się również zmienić jej tytuł. Nowego nie mogę jeszcze ujawnić. Mogę jedynie dodać, że poszliśmy w stronę, którą dobrze znamy z produkcji Wiedźmina. Chcemy, aby była to gra FPS z rozbudowaną i wciągającą stroną fabularną. Takich gier FPS nie jest zbyt wiele i te, które to dobrze zrealizują, są bardzo doceniane. Wystarczy wspomnieć serię Half Life czy niedawnego Bioshocka. Aby zapewnić najwyższą jakość strony fabularnej nie tylko dzielimy się doświadczeniem pomiędzy zespołami REDa i Metropolis, ale też zaprosiliśmy do współpracy znanego polskiego pisarza science-fiction. Myślę, że efekt będzie bardzo ciekawy:).

Tak samo jak w przypadku produkcji REDa, nie chcemy zbyt wcześnie zaczynać kampanii informacyjnej. Rzeczywiście jednak, gdy już ją zaczniemy, mam nadzieję, że będzie miała intensywność „burzy”.

Wiedźmin to swoista ikona pop-kultury. Czy z perspektywy czasu, teraz - po jego sukcesie - ciężko było dorównać wyobrażeniom i oczekiwaniom graczy?

To było bardzo duże wyzwanie. Tak jak mówiłem, Polscy fani są bardzo wymagający, a jeszcze do tego byli zrażeni porażką adaptacji filmowej. Musieliśmy być naprawdę precyzyjni i nie pozwalać sobie na najmniejsze obniżenie poziomu żadnego z aspektów naszej pracy. Wiele elementów stwarzało ogromne trudności. Sapkowski nie przywiązywał takiej wagi do szczegółowych opisów, to dodatkowo nie ułatwiało nam zadania.

Jednym z największych wyzwań był sam wizerunek Geralta. Wszystkim obecnie wydaje się on po prostu Geraltem i nie budzi najmniejszych kontrowersji ani jego ekwipunek, ani twarz i postura. To, że tak się dzieje pokazuje, iż udało się nam osiągnąć nasz cel. Jednak nie oznacza to, że było to łatwe. Postać Geralta tworzyliśmy ponad pół roku. Powstało przy tej okazji kilkadziesiąt szkiców ekwipunku, twarzy czy nawet samej fryzury. A potem bardzo trudny proces przeniesienia rysunków do 3D i znów kilkadziesiąt wersji i kilkadziesiąt godzin narad, dyskusji i dziesiątki modyfikacji. Dzięki temu mamy efekt, że wizerunek Gerlata nie budzi kontrowersji i pasuje do jakże jednoznacznych opisów mistrza Sapkowskiego, typu „gęba paskudna, a jednak przystojna”;).

Myślę, że sam proces adaptacji był jednym z bardziej wymagających intelektualnie elementów tworzenia świata gry. Podeszliśmy do tematu bardzo poważnie i myślę, że dzięki temu gra daje teraz świetną rozrywkę zarówno fanom książkowych przygód Geralta, jak i ludziom, którzy nigdy wcześniej się z nim nie zetknęli. Osiągnięcie tego też nie było proste.

Mam nadzieję, że całe zamieszanie, które towarzyszyło wydaniu gry na świecie, przyczynia się do popularyzacji książek Sapkowskiego w krajach, w których dotychczas nie były znane. Oba media wspaniale się uzupełniają i sukces jednego pomaga drugiemu; wspierają się one wzajemnie.

Na koniec chciałem podziękować w imieniu całego zespołu właśnie polskim fanom gry za wsparcie, jednocześnie obiecujemy więcej!;)

--- Pytania zadawali: Patryk "Pepsi" Purczyński i Paweł "Fett" Borawski

Materiał rocznicowy

Najnowsze
Lubisz nas?