Civilization IV: Colonization - recenzja

Rozgrywka z powtórki?

Rozgrywka z powtórki?

Rozgrywka z powtórki?, Civilization IV: Colonization - recenzja

Po raz pierwszy w rolę odważnych Europejczyków, kolonizujących ogniem, mieczem i dobrym słowem Nowy Świat, mieliśmy okazję wcielić się dzięki Sidowi Meierowi już w 1994 roku. Pierwsze Colonization było grą wydaną całkowicie niezależnie od wcześniejszej Cywilizacji i choć nigdy nie zyskało takiej popularności, jak ten kultowy cykl, również dorobiło się grona wiernych fanów. Na fanowskich portalach poświęconych grze wciąż pojawiały się tematy i posty, w których gracze snuli marzenia na temat remake’u gry w nowoczesnej oprawie graficznej, jednak przy zachowaniu wszelkich zasad i reguł oryginału. I oto słowo ciałem się stało. Sid Meier na fali powrotów dawnych pomysłów oddał w nasze ręce nową odsłonę Colonization.

Słodki smak wolności

Wbrew nieco mylącemu i będącemu zapewne pomysłem speców od marketingu tytułowi, nie jest to jednak dodatek ani rozszerzenie do Cywilizacji, lecz w pełni samodzielna gra, oparta na zupełnie innych zasadach. Jedynym, co mają ze sobą wspólnego te dwa tytuły, jest ten sam, choć znacznie poprawiony silnik graficzny i część modeli użytych w rozgrywce. Mamy tu bowiem do czynienia z remakiem czystej wody – gra w 90% jest tożsama ze swą klasyczną poprzedniczką. Wszelkim fanom poprzedniej Kolonizacji to zdanie w zasadzie mogłoby już wystarczyć – jest dokładnie tak jak myślicie; do gry można podejść praktycznie z marszu, zmiany w gameplayu są po prostu kosmetyczne. Wszystkie ogólne zasady rozgrywki zostały bardzo wiernie zachowane, a wszelkie innowacje jedynie przydają rozgrywce smaku. Jednak, jako że nie każdy musiał mieć kontakt z pierwszą grą, słów kilka na temat najnowszej jej odsłony.

Standardowo grę rozpoczynamy w pamiętnym 1492 roku, kiedy to kataloński żeglarz i nawigator w hiszpańskiej służbie, niejaki Krzysztof Kolumb odkrył po raz drugi dla Europejczyków Amerykę. W grze istnieje wszakże również opcja pozwalająca na rozpoczęcie rozgrywki w nieco późniejszym okresie historycznym. Rozgrywka podzielona została na dwa wyraźnie różniące się od siebie etapy. Pierwszy z nich to mozolne budowanie potęgi ekonomicznej i militarnej naszych kolonii. Kiedy dojdziemy do wniosku, że jesteśmy wystarczająco silni, by móc się usamodzielnić, wypowiadamy posłuszeństwo królowi i ogłaszamy niepodległość. Wtedy rozpoczyna się drugi etap zabawy, polegający na odparciu zmasowanego ataku sił królewskich. Jeśli uda nam się to osiągnąć w założonym limicie czasowym a jednocześnie zanim uczyni to któryś z naszych rywali, wygrywamy rozgrywkę.

Wszystko to wydaje się bardzo proste i klarowne, jednak droga do zwycięstwa nie jest bynajmniej usłana różami. Podobnie jak w Cywlizacji mamy tu kilka poziomów trudności, przy czym analogicznie jak w tamtej grze, począwszy od czwartego z nich, musimy włożyć już sporo wysiłku, by doprowadzić nasze nowe państwo do zwycięstwa. SI stoi na wysokim poziomie, jednak podobnie jak w CIV ogranicza się to głównie do perfekcyjnego zarządzania posiadanymi dobrami i surowcami. Niestety, zarówno Indianie, jak i nasi konkurenci, przez większość czasu są wyjątkowo bierni, rzadko zdarza się, by ci drudzy podejmowali samodzielnie jakiekolwiek agresywne działania wobec naszych kolonii.

Jadą czterej jeźdźcy, jadą...

Do wyboru otrzymujemy jedynie cztery nacje, doskonale znane z poprzedniej części gry: Anglików, Francuzów, Holendrów i Hiszpanów. Po raz kolejny zabrakło choćby Portugalczyków, którzy w podboju i kolonizacji Ameryk odegrali dużo bardziej znaczącą rolę niż Holendrzy. Oczywiście, zgodnie z wszelkimi prawidłami, każdy z narodów ma specyficzne tylko dla niego cechy, które dodatkowo różnicowane są przez możliwych do wyboru dwóch przywódców. I tak siłą Anglików jest dużo szybszy napływ nowych osadników z korony, Holendrzy dłużej mogą cieszyć się stabilnymi cenami na swoje dobra eksportowe, Francuzi mają dobre układy z miejscowymi plemionami, zaś Hiszpanie wręcz przeciwnie – brylują w ich eksterminacji.

Ten zespół cech może narzucać nam oczywiście pewien styl rozgrywki, ze względu na oferowane i dość wyraźnie odczuwalne bonusy. Nie oznacza to jednak oczywiście jakichkolwiek ograniczeń – nadal możemy zrobić z tolerancyjnych Francuzów krwiożercze bestie lub też jako Hiszpanie mieć wzorowe układy i stosunki z Indianami. Pod tym względem mamy tutaj pełną swobodę. Oczywiście wszystko zależy tylko i wyłącznie od naszej ulubionej taktyki, a cztery nacje różnią się od siebie wyłącznie tymi kilkoma cechami, pozwalającymi przetestować różne sposoby osiągnięcia zwycięstwa. Tak naprawdę odpowiednią taktykę stosujemy tylko na pierwszym, choć najdłuższym etapie rozgrywki. Po ogłoszeniu niepodległości i wizycie korpusu ekspedycyjnego pozostaje nam jedynie rozpaczliwa obrona przez rojalistycznym potopem.

GramTV przedstawia:

Biznesplan

I właśnie ten pierwszy etap stanowi całą esencję rozgrywki. Rozpoczynamy grę, posiadając jeden statek z zaokrętowanym na nim pionierem i żołnierzem. Po dopłynięciu do lądu wybieramy odpowiednie miejsce i zakładamy pierwsze miasto. Podobnie jak poprzednio musimy tu wziąć pod uwagę takie czynniki jak dostęp do odpowiedniej ilości pożywienia (co warunkuje populację) oraz surowców i innych dóbr naturalnych, które następnie zamienić możemy na dobra konsumpcyjne. Tymi z kolei zalewamy rodzimy rynek za oceanem, dzięki czemu nasz budżet zyskuje kolejne zastrzyki gotówki. Pazerność królów szybko doprowadza jednak do coraz to wyższego podatku obrotowego oraz wymuszania na nas jednorazowych danin na „wyższe cele”. Odmowa w każdym wypadku kończy się rozsierdzeniem władcy, co przy nierozważnej grze zaowocować może dużo szybszą interwencją jego sił, niż byśmy sobie tego życzyli.

Znakomitą większość czasu spędzamy jednak nie na wojowaniu, lecz zarządzaniu posiadanymi zasobami ludzkimi. Tutaj również wszystko pozostało „po staremu”. Mamy do dyspozycji zarówno zwykłych kolonistów, jak i dużo bardziej wydajnych w swoich dziedzinach specjalistów. Pozyskiwać możemy ich na kilka sposobów – w losowy sposób zgłaszają się oni jako emigranci, możemy też w ojczystym kraju zapłacić sporą sumkę, by takowego przyszłego emigranta "zmotywować". Mamy również możliwość, jeśli posiadamy w mieście zarówno specjalistę, jak i szkołę, wyszkolić w tym zawodzie dowolna liczbę kolonistów. Część specjalizacji jest natomiast do zdobycia wyłącznie w drodze nauki u zaprzyjaźnionych tubylców, warto więc niekiedy dbać o stosunki z Indianami. Natomiast każdego bez wyjątku obywatela naszych kolonii zamienić możemy w żołnierza – potrzebujemy do tego wyłącznie odpowiedniej ilości wyposażenia lub koni. Tak „powołanych” do zaszczytnego obowiązku służby ojczyźnie rzemieślników możemy również oczywiście zwolnić do cywila, gdzie mogą kontynuować swoją pracę.

Pierwszy etap gry skupia się więc na aspektach głownie ekonomicznych. Zarządzanie miastami, eksport i rzadziej import, szkolenie specjalistów, zakładanie kolejnych osiedli, zagospodarowywanie przynależnych do nich pól – tym będziemy zajmować się znakomitą część czasu. Jednym z najważniejszych „surowców”, jakie będą generować nasze miasta, są tak zwane Dzwony Wolności. Od ich liczby zależy poparcie kolonistów dla idei wolnościowych – średnia ze wszystkich osiedli i miast musi wynosić przynajmniej 50%, aby możliwe było ogłoszenie niepodległości. Wtedy, jak już wspomnieliśmy, król wysyła swój korpus ekspedycyjny, którego pokonanie oznacza ostateczne zwycięstwo.

Rozgrywka jest niezwykle wciągająca i na wyższych poziomach trudności dość wymagająca, choć dużo mniej skomplikowana, niż w przypadku Cywilizacji. Ogólnie Kolonizacja sprawia wrażenie, jakby była skromniejszą i bardziej kameralną wersją swojej wielkiej siostry. Pamiętajmy jednak, że mamy do czynienia z dwoma zupełnie różnymi grami, o nacisku położonym na zupełnie inne aspekty rozgrywki. O ile bowiem Civkę możemy nazwać grą strategiczną 4X, o tyle Kolonizacji dużo bliżej do strategii ekonomicznej. Nie zmienia to jednak faktu, iż może być ona świetną alternatywą wobec tego pierwszego tytułu, na kilka godzin pozwalającą w zupełnie innym stylu powalczyć o dominację nad światem.

Disneyland

Jeśli chodzi o wszelakie technikalia, to mamy tu do czynienia z poprawionym i ulepszonym silnikiem doskonale znanym z CIV. Gdyby nie zmieniony interfejs, na pierwszy rzut oka można by pomylić grę z jakimś modem do Civki. Bliższe oględziny map ujawniają kilka zmian – przede wszystkim zwraca uwagę przepiękna woda, gra obsługuje bowiem nowsze wersje shaderów. Co najciekawsze jednak, daje się zauważyć znaczne przyspieszenie działania silnika. Ogólnie, po raz kolejny mamy do czynienia z czymś, co najłatwiej ująć w słowach: „przejrzystość i dobry smak”. Swoją drogą, w czym tkwi tajemnica geniuszu designerów z Firaxis, potrafiących stworzyć gry o bajecznie kolorowej grafice, którą jednak tylko ślepiec nazwałby cukierkową? To kolejna z zalet gry – nawet nie czytając instrukcji, a opierając się jedynie na wbudowanej tradycyjnie encyklopedii, jesteśmy dzięki pełnej intuicyjności interfejsu w ciągu kilkunastu minut opanować sterowanie.

Można jedynie ponarzekać troszkę, jeśli chodzi o wierność gry realiom historycznym – co było zresztą wadą często wytykaną poprzedniczce. Meier skrzętnie pomija niemalże wszystkie „mroczne” aspekty kolonializmu. Nie mamy niewolnictwa, wśród hiszpańskich przywódców – posiadających zdolność Konkwistador – nie ma ani jednego przedstawiciela tej kasty. O braku Portugalczyków wspominaliśmy już wcześniej. Jest to tym bardziej dziwne, iż encyklopedia i ogólny wydźwięk gry sugerowałby jej mocno edukacyjny charakter. Szkoda tylko, że jest to nauka tak niepełna. Warto natomiast wspomnieć o polskiej lokalizacji, która objęła wszystkie teksty pisane w grze, łącznie ze sporych rozmiarów encyklopedią, ustrzegając się przy tym jakichkolwiek większych wpadek.

Trudno ocenić grę, która jest tak naprawdę perfekcyjnie wykonaną, ale jednak wierną kopią tytułu mającego już 14 lat. Z jednej strony z pewnością ucieszy to zagorzałych fanów poprzedniej części, otrzymają bowiem swoją ukochaną zabawę w dużo lepszej oprawie audiowizualnej, bez praktycznie jakichkolwiek zmian w rozgrywce. Czy to źle? Z jednej strony chciałoby się powiedzieć, że to prostu odcinanie kuponów od dawnych pomysłów i próba ponownego sprzedania tego samego pomysłu. Z drugiej jednak... czemu nie? Skoro otrzymujemy odświeżonego i dopieszczonego klasyka, po którego pierwotną wersję z pewnością nie sięgnęłyby masy uczulone na piksele. I to klasyka, który choć nie porywa, to jednak wciąga. Na naprawdę długie godziny.

7,0
Bardzo dosłowny remake. Fani starej Colonization +1 do oceny.
Plusy
  • swoboda
  • możliwości
  • estetyka i przejrzystość
Minusy
  • praktycznie nic nowego
  • zwycięstwo tylko przez walkę z królem
  • to jednak nie CIV
Komentarze
24
Vojtas
Gramowicz
12/11/2008 13:11
Dnia 12.11.2008 o 10:52, gadziu napisał:

Unikac jak ognia. Im dluzej sie gra w Civ 4: Colonization tym bardziej sie wlos na glowie jezy, ze Sid mogl wypuscic cos takiego! AI jest bierne. Obrzydliwie bierne. REF jest kompletnie i masakrycznie zle zbalansowany. Wystarczy poczytac tez co sie dzieje na forach chociazby na civfanatics.

Jeszcze nie grałem, ale jeśli to prawda, to nieciekawie. :/ Dobrze, że gra ma w nazwie "Civilization", co oznacza, że patch się na pewno pojawi.

Usunięty
Usunięty
12/11/2008 10:52

Panowie!Unikac jak ognia. Im dluzej sie gra w Civ 4: Colonization tym bardziej sie wlos na glowie jezy, ze Sidmogl wypuscic cos takiego! AI jest bierne. Obrzydliwie bierne. REF jest kompletnie i masakrycznie zle zbalansowany. Wystarczy poczytac tez co sie dzieje na forach chociazby na civfanatics.To nie jest gra. To jakis polprodukt.Na szczescie pojawily sie juz pierwsze mody poprawiajaca bledy.To bedzie dobra stara Colonization ale... Za pol roku. Trzeba czekac na patche/mody.Tymczasem udaje sie chyzo do Civ 4: BtS :)

Vojtas
Gramowicz
11/11/2008 14:21
Dnia 11.11.2008 o 09:59, Karharot napisał:

To że robienie gier sprawia mu przyjemność nie oznacza od razu że musi podejmować ryzyko i próbować stworzyć coś zupełnie nowego w sytuacji gdy stawką są jego dochody.

Oczywiście że nie musi. Na dobrą sprawę on już nic nie musi. Ale dorobek go zobowiązuje - aż do przejścia na emeryturę.

Dnia 11.11.2008 o 09:59, Karharot napisał:

> Gra to nie jest tylko produkt, to wytwór kultury. To wytwór autora (artysty jeśli wolisz) który ją stworzył.

Gra już od dawna nie jest wytworem autora, tylko zespołu.

Dnia 11.11.2008 o 09:59, Karharot napisał:

Od takich ludzi wymaga się więcej, jednak prawda jest taka że tylko i wyłącznie od nich samych zależy czy będą (próbować) owe wymagania spełniać. Tytuły jakie wychodzą ostatnio ze studia Firaxis jasno wskazują że Meier jednak nie ma ochoty na podejmowanie ryzyka i eksperymentowanie z nowymi ideami i jest najwyraźniej zadowolony z popularności jaką cieszą się dania odgrzewane.

Ale gracz wymagający, a za takiego się uważam, będzie czuł niedosyt, gdy po raz ofnasty pojawi się remake/sequel znanej i popularnej gry. Ponieważ zespół tworzy dzieło, nie jest to tylko forma zarobkowania. Ich motywacja, czy jej brak, mnie w tym wypadku mało interesuje. Jeśli nie czują się na siłach, to niech się za to nie biorą. Tak samo nie obchodzi mnie, że programista był chory i nie dokończono Railroads. Zapłaciłem za grę opatrzoną nazwiskiem Meiera i wymagam, by gra przynajmniej zbliżała się do jego renomy.

Dnia 11.11.2008 o 09:59, Karharot napisał:

Zresztą trudno mu się dziwić skoro kolejne odsłony Cywilizacji sprzedają się tak dobrze.

Tyle że w przypadku Civ nie da się tak po prostu wypuszczać kolejnej wersji co dwa lata. Ja obecnie nie wyobrażam sobie, co nowego można tam dodać poza oprawą graficzną, poprawkami w interfejsie i silniku. Inwestowanie obecnie w remake/sequel znanej serii to stąpanie po cienkim lodzie - grupa, w którą celuje Meier, nie jest gramasami jak wielu dzisiejszych konsumentów elektronicznej rozgrywki. Nie da się wpakować nic nie wnoszącego sequela bez narażania się na mocną krytykę - zwłaszcza że od gry sygnowanej nazwiskiem Meiera wymaga się więcej.

Dnia 11.11.2008 o 09:59, Karharot napisał:

Jego wydawca nie daje mu nieograniczonych funduszy nie żądając nic w zamian, w zamian za swój wkład finansowy żąda określonych zysków.

To znaczy że co? Lepiej zrobić wariację Bejeweled, bo zarobek będzie nieproporcjonalny do kosztów?

Dnia 11.11.2008 o 09:59, Karharot napisał:

Nie wiem jaki dokładnie jest tu układ ale prawdopodobnie działa to na zasadzie - im więcej wydawca wyłoży kasy tym większa część zysków z gry idzie do niego (czyli tym mniej trafia do Firaxis i Meiera).

Wszędzie jest podobnie - wydawca bierze 30%.

Dnia 11.11.2008 o 09:59, Karharot napisał:

Sam Meier nie ma już trzydziestki ale lat ponad 50 i bardziej niż kiedyś zależy mu pewnie na stabilnym życiu i gwarantowanych dochodach.

Ale co mnie to obchodzi? Jeśli nadal nie jest na emeryturze i jeśli chce utrzymać swoją reputację, nie może spoczywać na laurach. To on wytycza kierunek jako szef kreatywny Firaxis.

Dnia 11.11.2008 o 09:59, Karharot napisał:

Oczywiście mogę się w tym wszystkim mylić ale premiery gier takich jak Sid Meier''s Civilization III, Sid Meier''s Pirates!, Sid Meier''s Civilization IV czy właśnie omawianej Sid Meier''s Civilization IV: Colonization zdają się potwierdzać moje podejrzenia.

Czekam na nowe pomysły Firaxis, ale nie miałbym nic przeciwko, gdyby wzięli na warsztat gry, o których niewiele osób dziś pamięta np. Covert Action - stareńka gra szpiegowska - trzeba by ją rozwinąć i zwiększyć replayability (żeby nie było deja vu jak w Pirates). To samo z RTT Gettysburg - tym razem osadzić w realiach np. wojen napoleońskich. I to byłoby już coś.




Trwa Wczytywanie