Tydzień z Forgotten Realms na PC - Zakurzone Krainy

Finnegan
2008/11/05 20:30

Zanim nastał Baldur's Gate

Okładka Pool of Radiance na Commodore 64

Zanim nastał Baldur's Gate

Zanim nastał Baldur's Gate, Tydzień z Forgotten Realms na PC - Zakurzone Krainy

W pomroce dziejów, w roku 1987, gdy królował niepodzielnie legendarny DOS, a o systemie operacyjnym Windows nikt jeszcze nie słyszał, firma Strategic Simulations, Inc. (SSI) otrzymała od TSR licencję na tworzenie gier opartych na systemie Advanced Dungeons & Dragons. Na efekty nie trzeba było długo czekać. Rok później ukazało się Pool of Radiance, stając się pierwszą grą komputerową, której akcja rozgrywała się w uniwersum Zapomnianych Krain. Gra była nie tylko pierwszym z kilkudziesięciu wydanych przez nich tytułów osadzonych w którymś z licznych settingów systemu AD&D, ale także pierwszym opartym na silniku Gold Box, opracowanym właśnie na potrzeby produktów TSR wydawanych na komputery. Pool of Radiance, klasyfikowane jako taktyczna gra fabularna, odniosło olbrzymi sukces, zostając okrzyknięte "najlepszą grą RPG zarówno na Commodore 64, jak też na jakikolwiek inny komputer".

Akcja gry osadzona była w rejonie Morza Księżycowego (Moonsea) w okolicach miasta Phlan, które po wielu bohaterskich obronach dostało się w końcu pod władanie sił zła, dowodzonych przez brązowego smoka, opętanego przez potężną istotę o złowieszczo brzmiącym imieniu Tyranthraxus.

Celem gry było oczyszczenie miasta z panoszących się tam stworów, tak by dawni mieszkańcy Phlan mogli odbudować je po upadku. Scenariusz do gry napisali między innymi Jim Ward i David Cook, obydwaj pracujący dla TSR, tak więc gra była klasyką gatunku RPG osadzonego w uniwersum Advanced Dungeons & Dragons, zarówno jeśli chodzi o ideę i założenia fabuły, jak i napotykanych przeciwników. Działając na zlecenie rady miejskiej Nowego Phlan, drużyna poszukiwaczy przygód przemierzała dzielnice miasta oraz jego najbliższe okolice, walcząc z przeróżnymi wrogami – począwszy od goblinów i orków, ogrów, trolli, poprzez hordy nieumarłych, a na samym smoku skończywszy. Oprócz zgłębiania głównego nurtu przygody można było także podejmować się licznych zadań pobocznych, których wykonanie owocowało nagrodami w postaci skarbów i punktów doświadczenia. Za zdobyte pieniądze nabywało się lepszy ekwipunek, odpoczywało w karczmach czy nawet wynajmowało bardziej doświadczonych awanturników, by zapewnić wsparcie swej drużynie.

Ta składała się również z klasycznych dla settingu AD&D profesji, choć ograniczonych do czterech podstawowych: wojownika, maga, złodzieja oraz kapłana. Ilość lokacji, które można było odwiedzić, była również, jak na tamte czasy, ogromna i bardzo różnorodna. Miejskie slumsy, nawiedzony kasztel, katakumby, cmentarze, gildia złodziei, obozowisko Zentharimów, magazyny, bary, biblioteki i świątynie. Mimo głosów krytykujących nacisk, który położono na walkę i prostotę ewentualnych zagadek, Pool of Radiance było niezaprzeczalnym sukcesem. Otrzymało nagrodę Best Fantasy or Science Fiction Computer Game of 1988, a także zainspirowało TSR do wydania książki pod tym samym tytułem oraz modułu do fabularnej wersji AD&D, Ruins of Adventure, opartego na wydarzeniach z gry.

Strategic Simulations, Inc. nie osiadło jednak na laurach. Na silniku Gold Box ukazały się kolejne gry, w tym także kilka osadzonych w realiach Zapomnianych Krain. Oprócz niebędącego bezpośrednim kontynuatorem serii Advanced Dungeons & Dragons: Hillsfar w tym samym, 1989 roku ukazało się Curse of the Azure Bonds. Oprócz tego, że posiadała nową, bogatą fabułę, gra pozwalała między innymi na przeniesienie drużyny z Pool of Radiance i zwiększała limit poziomów doświadczenia (w PoR wynosił on średnio 6-9, w zależności od klasy postaci). W 1990 ukazało się Secret of the Silver Blades, lecz kolejnym hitem było dopiero Pools of Darkness, które nie tylko pozwalało osiągnąć niektórym klasom 18. poziom doświadczenia, ale także umieszczało część akcji poza kontynentem Faerun, a nawet poza samym światem Toril, przenosząc ją do innych planów egzystencji, takich jak Płaszczyzna Astralna czy Acheron. Warto też wspomnieć, że Pools of Darkness było, jak na tamte czasy, przełomem także pod tym względem, że korzystało już z karty VGA obsługującej nie szesnaście, a 256 kolorów, co wyraźnie podnosiło jakość grafiki.

Okiem Obserwatora

Kolejnym ważnym tytułem, o którym pamiętają zapewne wszyscy fani komputerowego AD&D, którzy mieli to szczęście urodzić się odpowiednio wcześnie, jest bez wątpienia Eye of the Beholder. Gra jest wynikiem współpracy Westwood Studios oraz Strategic Simulations, Inc. i różni się bardzo od poprzednich gier na silniku Gold Box. Wydana została w 1990 roku na komputery osobiste, a następnie przeniesiona na Amigę, Segę oraz SNES (Super Nintendo Entertainment System). Nawiązywała do wydanej kilka lat wcześniej pozycji Dungeon Master, a to za sprawą charakterystycznego widoku z perspektywy oczu patrzącego (warto tu wspomnieć, że sam tytuł odnosi się właśnie zarówno do tego elementu gry, jak również do głównego adwersarza, którym jest potwór, którego przetłumaczona na polski nazwa brzmi Wypatrywacz lub Obserwator). Akcja EoB I rozgrywa się pod miastem Waterdeep, leżącym na Wybrzeżu Mieczy – w tym samym rejonie, w którym toczyć się będzie fabuła pierwszej części Baldur’s Gate. Rada miejska (widać to pewnego rodzaju tradycja rad miejskich Faerunu) wynajmuje grupę czterech śmiałków, którzy zbadają niepokojące pogłoski i źródło niepokojów, które wydają się mieć swe korzenie głęboko pod miastem.

Gra toczyła się w czasie rzeczywistym. Ekran składał się z dużego okna, ukazującego korytarze i sale, po których przemieszczała się drużyna, oraz portretów jej członków wraz z trzymanym przez nich w rękach ekwipunkiem. Poruszanie się odbywało się za pomocą klawiszy kierunkowych lub klikania kursorem myszy na strzałkach na dole ekranu. Walka wyglądała podobnie – należało kliknąć na trzymanej przez bohatera broni lub wybrać zaklęcie, a cios lub czar kierowane były w stojącego przed drużyną przeciwnika. Jak na tamte czasy, efekty dźwiękowe, szczególnie na Amidze, były dobrze dopracowane. Kroki zombie, "świergotliwy" odgłos poruszających się pająków, świst opadających ostrzy czy kliknięcie płyty uruchamiającej pułapkę, w połączeniu z klaustrofobiczną atmosferą gry, robiły niesamowite wrażenie.

GramTV przedstawia:

Lochy, smoki i cała reszta

Z drugiej strony jednak dużym minusem EoB było właśnie ograniczenie obszaru gry do podziemi. Aby nie nużyć swą monotonia, co kilka poziomów zmieniała się kolorystyka ścian i charakter danej części lochów. Ceglane kanały ustępowały miejsca kamiennym tunelom wykutym przez krasnoludy, a te z kolei czarno-fioletowym korytarzom drowów. Zstępując w labirynt kanałów i korytarzy, tocząc walki z coraz potężniejszymi stworami, drużyna (którą można było w czasie gry uzupełnić o dwie dodatkowe postacie) docierała w końcu do sanktuarium głównego przeciwnika – Obserwatora Xanathara – by stoczyć z nim finałową walkę. I właśnie finał wywoływał sporą krytykę, gdyż w wersji na PC brak było jakiegokolwiek zakończenia poza zdawkowym opisem, że misja zakończyła się sukcesem. Dopiero w wersji na Amigę dodano animowane zakończenie historii.

Wydana w 1991 roku druga część Eye of the Beholder, zatytułowana The Legend of Darkmoon uważana jest przez wielu za ukoronowanie całej serii. Znacznie zwiększono możliwość interakcji postaci z otoczeniem i napotkanymi osobami i wprowadzono pierwsze, nieśmiałe próby dodania terenów poza katakumbami. Tym razem zadaniem drużyny (której czterech członków można było przenieść z pierwszej części gry) było zbadanie świątyni Darkmoon i pogłosek o budzącym się tam złu. Trzecia część, Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor (1993) nie powtórzyła sukcesu swojej poprzedniczki. Mimo ciekawych bohaterów niezależnych, ulepszonej grafiki oraz poprawienia strony gameplayowej według powszechnej opinii Szturm na Myth Drannor stracił "to coś", co stanowiło o charakterze dwóch poprzednich części trylogii.

Mówiąc o serii EoB, warto wspomnieć, że polska solucja do pierwszych dwóch części EoB, wraz z mapami, zamieszczona została w nieistniejącym już dziś magazynie Computer Studio, co znacznie przyczyniło się do popularności tej gry w naszym kraju.

Na tym samym silniku oparta była gra Dungeon Hack, która także została wydana w 1993 przez SSI. Swym charakterem nawiązywała do gier z gatunku Rouge czy ADOM, gdzie podziemia generowane były za każdym razem losowo. Ekran gry i sterowanie nie różniło się od tego, co prezentowała seria EoB. Ciekawym elementem było wprowadzenie opcji "real character death", która po włączeniu wymazywała wszystkie zapisane stany gry danej postaci, czyniąc śmierć bohatera permanentną i ostateczną, jak ma to miejsce w grach typu Rouge.

Wzloty i upadki

To także Zapomnianym Krainom fani gier online zawdzięczają rozwój tego gatunku. Stworzone przez Dona Daglowa i Cathryn Matagę w 1991 roku Neverwinter Nights (AOL) było pierwszą graficzną grą MMORPG. Dostępna dla graczy w latach 1991 – 1997, uważana jest za prekursora gatunku. Początkowo godzina gry kosztowała 6 dolarów, ale cena spadała wraz z rozpowszechnianiem się Internetu, aż wreszcie NWN stało się darmowym elementem dla użytkowników AOL (America Online). Rosła też liczba graczy. Z przypadających na jeden serwer początkowych pięćdziesięciu w 1991 roku, w 1995 osiągnęła poziom pięciuset. Pod koniec jej funkcjonowania, w 1997, grało w nią 115,000 użytkowników, z czego w jednym momencie na serwerach było obecnych około dwóch tysięcy w czasie wieczornych godzin szczytu. Niestety, konflikt co do przyszłych praw do gry, który wynikł pomiędzy AOL i TSR, sprawił, że pomimo licznych, w tym medialnych protestów użytkowników, w 1997 roku Neverwinter Nights (AOL) zakończyło swe funkcjonowanie. W 2008 roku gra, wraz z Everquest i World of Warcraft, została wyróżniona na pięćdziesiątej dziewiątej dorocznej odsłonie Technology & Engineering Emmy Awards za rozwijanie gatunku gier, jakim są MMORPG.

Gateway to the Savage Frontier (1991) i Treasures of the Savage Frontier (1992) były kolejnymi grami wydanymi przez SSI na silniku Gold Box, których akcja toczyła się w Zapomnianych Krainach. Wartym wspomnienia jest fakt, że obie wprowadzały kilka bardzo nowatorskich, jak na tamte czasy, rozwiązań i motywów, które wywarły olbrzymi wpływ na późniejsze produkcje. Jednym z nich było tzw. wilderness play, które obejmowało poruszanie się po mapie oraz walki z losowo napotkanymi przeciwnikami. W drugiej części uwzględniono nawet wpływ warunków atmosferycznych na walkę, co sprawiało, że bój w czasie śnieżycy zdecydowanie różnił się od toczonego przy dobrej pogodzie. Pojawiły się także silnie rozwinięte wątki romantyczne. Rozbudowana, jak na tamte czasy, AI śledziła posunięcia i decyzje gracza, rozpatrując je w kategoriach gustu i charakteru dwóch potencjalnych wybranek. Szansa, że któraś z bohaterek obdarzy postać gracza uczuciem, zależna była od podjętych wyborów.

W 1993 roku ujrzały światło dzienne gry Forgotten Realms: Unlimited Adventures oraz Menzoberranzan, których akcja również rozgrywa się w Zapomnianych Krainach. Najbardziej charakterystyczną cechą pierwszej z nich był edytor, pozwalający na tworzenie własnych modułów, bohaterów i przedmiotów magicznych. Na bazie edytora powstało ponad siedemset przygód. Ich poziom różni się bardzo między sobą, ale część z nich zyskało równie dużą popularność co historia będąca fabułą oryginalnej, wydanej przez SSI gry. Druga, której akcja rozgrywała się w tytułowym mieście mrocznych elfów, ojczyźnie Drizzta Do’Urdena, była bardzo przyzwoitym RPG, zdaniem wielu elementem łączącym starsze produkcje, takie jak seria Eye of the Beholder, z nowszymi, takimi jak Saga Baldur’s Gate. Mimo to zdania o niej były mocno podzielone, a sama gra zbierała noty ok. 3,5 w skali 1-5. Także Descent to Undermountain z 1997 roku, które rozgrywało się w świecie Podmroku, nie odniosło sukcesu. Co prawda użyty w grze silnik graficzny Descent 3D był pierwszym takim rozwiązaniem w grach osadzonych w uniwersum AD&D, jednak mimo potencjału DU była jednak klasycznym przykładem produktu, który pod wpływem odgórnych nacisków wydano zbyt szybko. Duża ilość denerwujących błędów, żenująco niski poziom AI oraz zrezygnowanie z planowanego i mocno nagłaśnianego trybu kooperacji dla kilku graczy spowodowały, że tytuł ten nie zyskał spodziewanej popularności. Światło w ciemnościach Pojawiło się wiele głosów twierdzących, że gatunek RPG wypalił się i potrzeba będzie wiele czasu, by odzyskał swą dawną świetność. Zwłaszcza wśród gier osadzonych w uniwersach Advanced Dungeons & Dragons dawno nie było tytułu, który mógłby równać się chociażby z serią Elder Scrolls. Jednak gdy wydawało się, że fanom AD&D i Zapomnianych Krain przyjdzie długo czekać na przełom, niespodziewanie pojawiła się nadzieja. W 1998 roku kanadyjska firma BioWare pokazała światu swoje najnowsze dzieło, które wielkimi literami zapisało się w historii komputerowych gier RPG. Ale to już inna historia...

Komentarze
31
Usunięty
Usunięty
15/11/2008 06:07

No cóż, aż tak stary to nie jestem ;] Moja pamięć najdalej sięga do nocek przy Stonekeep... z cRPGów. Ale szacunek dla klasyki po prostu trzeba mieć, choć szczerze przyznam że nadrabiać zaległości z tak zamierzchłych czasów to nie mam za bardzo ochoty.

Smieszny
Gramowicz
07/11/2008 09:09

Ciekawy flamewar między miłośnikami WoD i FR. Chciałbym wtrącić tylko swoje trzy grosze, że komentujemy to pod artykułem o starych cRPG. W czasach EoB i wcześniejszych WoD nawet jeszcze nie istniał (White Wolf zaczął publikować w ''91 roku o ile pamięć staruszka mnie nie zawodzi) a FR (ogólnie AD&D) było praktycznie monopolistą na rynku cRPG. Nadal zresztą większość legendarnych tytułów (BG, IWD, PS:T) to opowieści ze świata FR. A jeśli chodzi o WoD, to jedyna jak dotąd gra (V:M Blodlines) przeszła praktycznie bez echa. Jak sobie ją kiedyś odpaliłem, to przestałem się nawet temu dziwić :P Wracając do tematu: pamiętam hackowanie po nocach w EoB I, II i III (pamiętacie jak w III trzeba było wyrąbać całe hektary lasu, żeby znaleźć ścieżkę do ruin miasta :-D) w wieku pacholęcym, ale to se ne vrati...

Usunięty
Usunięty
06/11/2008 17:47

Chociaż bardziej przepadam za Planescapem niż za Forgotten Realms, to nie mogę odmówić świetności grom z tego drugiego. Pewnie dlatego, że oba settingi mają sporo ze sobą wspólnego (Toril jest tylko jedną z wielu pierwszych sfer materialnych w planescape).Nie ma się co kłócić czy lepsze jest FR czy WoD. Można porównywać, ale do niczego to nie doprowadzi. Oba się różnią i to co gracz woli zależy od jego gustu.




Trwa Wczytywanie