Tydzień z grą Sacred 2: Fallen Angel - dzień piąty

Lucas the Great
2008/10/17 20:20
6
0

Sztywniak i wykształciuch

Sztywniak i wykształciuch

Każda z sześciu klas postaci w Sacred 2: Fallen Angel ma swoją specyfikę i oferuje zwykle przynajmniej dwa alternatywne typy prowadzenia rozgrywki. Wynika to ze zróżnicowanej palety umiejętności, unikatowych sztuk walki i typów pancerza (może być w różnym stopniu ofensywny lub defensywny, ale zawsze coś za coś). Jeśli dodamy sobie do tego możliwość wybrania ścieżki światła lub ciemności przez większość postaci, otrzymujemy bardzo bogaty wachlarz umiejętności – a co za tym idzie, wysokie replayability gry. Zapraszamy na prezentację ostatnich dwóch z sześciu klas postaci – każda z nich opowie wam zaraz o tym, kim jest i jak walczy.

Wojownik CieniaSztywniak i wykształciuch, Tydzień z grą Sacred 2: Fallen Angel - dzień piąty

O, kolejny, który czegoś ode mnie chce. Co za dzień... Najpierw wyrywają mnie z grobu, a teraz jeszcze przypałętał się duch spoza świata. Jedna z tych istot, które uważają się za władców losu, które rozgrywają wojny, poświęcając niezliczone istnienia. Z tych, co to myślą, że mogą nas traktować jak marionetki. A już zaznałem spokoju. Zawsze się jednak znajdzie ktoś, kto zapomniał o szacunku i burzy ustalony porządek rzeczy. Dalej tu jesteś? Nie zauważasz, że specjalnie cię ignoruję? Trzeba ci oklepać skórę, jak temu nekromancie, żeby się przebiło, iż nie zamierzam wypełniać niczyich rozkazów?

Też chcesz widzieć dużo krwi i nie obchodzi cię, do kogo będzie ona należeć? Hmm... Takie podejście mogę zrozumieć. Niech ci będzie, porozmawiamy. W sumie i tak już się stało, nie leżę w swoim wspaniałym grobowcu, a na dodatek odpowiedzialny za ten cały cyrk mag był partaczem i mam problemy z pamięcią. Wiem, a raczej czuję, że byłem wielkim wojownikiem. Mam w głowie fragmenty obrazów z różnych miejsc. Krwawych obrazów. Skoro już mnie wyrwali ze stanu zasłużonego odpoczynku, planuję robić to, co potrafię najlepiej: walczyć i zabijać. Jeśli ci to pasuje, możesz podążać wraz ze mną. Tak długo, jak nie przeszkadzasz, będę tolerował twoją obecność.

Jaką drogę obiorę? Dobre pytanie. Inkwizycja maczała palce w moim wskrzeszeniu i jeszcze nie wiem, w jaki sposób ich za to uściskać – serdecznie, czy raczej brutalnie. O co ci chodzi z tym relatywizmem moralnym? Nie rozumiem. Walka to walka, jest wpisana w życie. Ja po prostu jestem w tym dobry. Czy można mówić, że czynię zło, skoro jestem jedynie tworem i narzędziem Bogów? Chodzący trup – oto kim się stałem. Za życia mogłem mieć czasem wątpliwości, ale to było dawno temu. Śmierć mnie od tego wyzwoliła. Jak powiedziałem: możesz leźć za mną. Jednak nie komentuj i nie krytykuj – żywi nigdy nie zrozumieją umarłych, dopóki sami nie trafią do grobu. Chyba nie chcesz, abym w ten sposób zbudował między nami ten twój „pomost porozumienia”, co? Więc naucz się szacunku i posłuchaj, z kim masz do czynienia. Aspekt: Wojownik Śmierci

Wojownik Śmierci, oto kim jestem. Ponownie kroczę po bitewnych polach, a mej potędze nikt nie jest w stanie dorównać. Demonicznym Ciosem powalam przeciwników – sztuką walki zdolną czasem objąć kilku wrogów na raz, skruszyć ich pancerze, a konnych wysadzić z siodeł. Moim Koszącym Zamachem ranię i odrzucam od siebie wrażych siepaczy, a bywa i tak, że ogłuszeni nie od razu podejmują walkę. Gdy w oddali dostrzegę cel, potrafię w okamgnieniu znaleźć się przy nim, używając Niszczycielskiego Natarcia. Gdy pędzę ku wrogowi, może nie być on w stanie skutecznie mnie ranić, a mój impet zwiększa się z każdym krokiem. Gdy na polu walki rozbrzmiewa mój bitewny okrzyk, Ożywiający Rozkaz, nieprzyjaciel musi liczyć się z kłopotami. Oznacza to, że za chwilę wpadnę w jego szeregi, ogarnięty bojowym szałem, szybszy i potężniejszy niż zwykle. Za mną zaś mogą nadejść inni – sojusznicy będący też pod wpływem Ożywiającego Rozkazu. Jako przywrócony do życia bohater pełen jestem Posępnej Żywotności. Aura unosząca się wokół mnie sprawia, iż drwię sobie z magicznych ataków i otrzymywanych ran, które i tak momentalnie się zasklepiają. Raz już umarłem, a nie jest łatwo zabić coś, co już nie żyje. Jestem sennym koszmarem. Jestem Wojownikiem Cienia.

Aspekt: Czempion Zła

Czempion Zła to imię, które nadali mi tchórzliwi wrogowie. Moja sprawność bojowa i wiedza o taktyce stały się zalążkiem niejednej legendy. Gdy rozpoczynam Szaleńczą Rzeź, wróg zostaje zasypany gradem ciosów, pozostawiających paskudne, otwarte rany. Moje rany dla odmiany się zamykają, bo żywię się jego ulatującym życiem. Dzięki Wojowniczemu Skokowi spadam na wroga jak harpia, zaskakując go, a impetem lądowania ogłuszając jego towarzyszy. Gdy w ziemię wbijam swój sztandar, Wzmacniający Proporzec, każdy walczący u mego boku może czuć się bezpiecznie. Wróg nie jest w stanie trafić mych towarzyszy, oni sami lepiej atakują, a ich rany zaczynają się leczyć. Drzemie we mnie Mordercza Furia, sprawiająca, iż z każdym ciosem gromadzę energię do zabójczego uderzenia. Gdy owa Furia znajduje ujście, przeciwników może razić błyskawicą lub osmalić ogniem. Drwię sobie z wrogów i śmieję im się w twarz. Mogę bowiem na stałe otoczyć się Refleksyjną Emanacją, odbijającą ciosy. Bywa, że ku wrogom zawracają również pociski i zaklęcia. Jestem niepowstrzymany. Jestem Wojownikiem Cienia.

GramTV przedstawia:

Aspekt: Astralny Władca

Jam jest Astralnym Władcą, wędrowcem, który przemierzył krainy śmierci. Jam jest panem zniszczenia i królem pól bitewnych, a Śmierć jest kochanką kroczącą u mego boku. Moja Widmowa Dłoń sięga odległych przeciwników, szybka i nieomylna w swym morderczym ataku. Kości zmarłych wrogów tworzą dla mnie Szkieletowe Umocnienie – wieżę miotającą pociskami, które mogą być tak zimne, jak sama śmierć, i tak ostre, że bez trudu przebijają kolejne ofiary. Na jeden mój rozkaz dusze zawracają ku ciałom i powstają, by rzezać swych dawnych towarzyszy. Moi nowi podkomendni nie mogą długo pozostać w tym świecie, ale nim odejdą, potrafią uczynić straszliwe spustoszenie i rozprzestrzenić trupią chorobę. Gdy nie chcę być niepokojony, lub też zamierzam podejść wroga, spowijam się w Całun Cienia, znikając z oczu przeciwników. Byłem za życia potężny, potężny byłem po śmierci i pozostaję taki również dziś. Dlatego inni polegli wojownicy oddają mi Piekielny Hołd. Gdy zechcę, mogę sprawić, by na stałe towarzyszyli mi w drodze przez bitewne pola, odziani w najlepsze pancerze i chronieni przez potężne tarcze. Jestem wyrokiem wydanym na wrogów. Jestem Wojownikiem Cienia. Wysoka Elfka

Co możesz mi obiecać takiego, czego nie zdobędę sama? Władzę, pieniądze, potęgę, wpływy? Mam je już, choć – przyznam – nigdy tego za wiele. Czytałam o was w starożytnych księgach. Gracze, byty interweniujące w nieskończonej ilości światów, szukające rozrywki tam, gdzie rodzi się cierpienie. Czasem zbawcy, czasem niszczyciele. Sprawni manipulatorzy, stojący za wielkimi wydarzeniami. Nie słyszałam za to, byście później kłócili się z bohaterami tych światów o wpływy i władzę. Jest jeden haczyk jednakże – czasem powracacie i żądacie dalszej współpracy na mocy cyrografu określanego obcym słowem „sequel”. Tak więc wyjaśnijmy sobie jedno: nie zamierzam za ileś lat zostawić wszystkiego i wyruszyć w kolejną podróż. Gdy spocznę na jedwabnych poduszkach otoczona hordą oddanych sług, tak ma pozostać. Jasne?

Skoro jasne, to możemy zawiązać pakt. I wiesz co? Nie obchodzi mnie, jakie masz motywy. Nie obchodzi mnie, czy zamierzasz siać chaos, czy przywracać ład. Obchodzi mnie tylko to, co ja z tego będę miała. Jak mówiłam, władzy, pieniędzy, potęgi i wpływów nigdy nie ma zbyt wiele. Jako najpotężniejsza magini tego świata powinnam mieć ich przynajmniej tyle, na ile zasługuję. Inna sprawa, że zasługuję na wszystko. Absolutnie wszystko. Jestem piękna, utalentowana i posiadam wielką wiedzę. Nie ma nikogo godniejszego najwyższych zaszczytów w tym świecie. Druga po Bogach – do tej roli zostałam stworzona.

Stój spokojnie, muszę poprawić makijaż i sprawdzić, czy wyglądam wystarczająco oszołamiająco, by wyjść z tobą na spacer i pokazać ci, jakimi mocami dysponuję. Martwisz się, że nie mam mocnego pancerza? Cóż, tylko by mnie ograniczał. W stalowych płytach ciężko jest miotać grad zaklęć. Uwierz mi, jeśli nie zechcę, to nikt nie podejdzie na tyle blisko, by choć pomarzyć o dotknięciu mnie. A to, że myślą sobie różne głupoty, to już ich problem. Pogadają sobie o tym z Bogami w zaświatach. No, jestem gotowa. Powiedz, czy aby kolor szat – tak, to są szaty, a nie ich brak, złośliwa istoto! – jest odpowiednio dobrany do dzisiejszej pogody? Świetnie, więc ruszajmy... Aspekt: Arcypiromantka

Ogień to niewiarygodna potęga. Gdyby nie on, nie byłoby cywilizowanego świata. Jednakże tak samo jak pomaga w życiu, może je odebrać. Inkwizycja powiada też, że ogień oczyszcza i jest w tym pewna przewrotna prawda. Gdy wiesz to wszystko, nie zdziwi cię fakt, że jestem mistrzynią we władaniu tym żywiołem. Moim najprostszym, ale jednocześnie niewiarygodnie skutecznym zaklęciem jest Starożytna Kula Ognia. Niewielu wrogów przeżywa trafienie nią, a musisz wiedzieć, iż potrafię sprawić, że goni ona swój cel. Co ważniejsze, to bardzo łatwe w użyciu zaklęcie – jeśli zechcę, mogę nim miotać co dwie sekundy. Imponujące, czyż nie? Gorzejąca Burza i Zapalający Deszcz to nieco mniej finezyjne czary. Pierwszy wysyła w wybranym kierunku falę płomieni, zdolnych podpalić i przerazić wrogów. Drugi przywołuje deszcz ognistych meteorytów, raniących podwójnie, bo i impetem, i żarem. Może i są widowiskowe, ale wolę moje samonaprowadzające kuleczki. Mogę też przyzwać Ogniowego Demona, który towarzyszyłby mi na stałe, ale nie należy on do najmądrzejszych istot. Niby pali dookoła siebie wrogów, niby rzuca kulami ognia, ale żeruje na mojej mocy. Dużo bardziej przydatnym trwałym efektem magicznym jest Rozżarzona Skóra. Pod jej działaniem staję się naprawdę gorąca – na nieszczęście facetów, bez erotycznego podtekstu. Każdy wróg, który podejdzie za blisko, parzy się, a czasem zaczyna nawet ślicznie płonąć. Ja zaś – jak się domyślasz – jestem chroniona przed ogniem.

Aspekt: Mistyczna Burzomagini

Mróz może być równie morderczy, jak żar. Dlatego nie zaniedbywałam wiedzy o szkole magii związanej z zimnem. Lodowy Błysk jest zaklęciem, wysyłającym w cel zamrażającą wiązkę. Oprócz bezpośredniego działania w momencie uderzenia wychładza ono przeciwnika tak, że traci życiowe siły z sekundy na sekundę. Na wpół zamarznięta istota porusza się powoli, a trzęsąc się z zimna, ma mniejsze szanse trafić kogokolwiek. Lodowe Ciernie to małe igły lodu, które wystrzeliwuję w wielkich ilościach. Mogę uczynić je tak twardymi, iż potrafią przejść przez cel i trafić kogoś stojącego za nim. Zaklęciem, które działa na wielu wrogów, jest Rozszalały Nimb – śnieżyca, którą przyzywam na pewnym obszarze. Objęci nim wrogowie podlegają rozmaitym efektom związanym z wychłodzeniem organizmu. Mogę wtedy wkroczyć między nich, zwłaszcza spowita Zstępującym Całunem, czarem ukrywającym moją obecność, i dokończyć dzieła zniszczenia. Co prawda zaklęcie to ma jedną sporą wadę, bo jestem bardziej podatna na obrażenia od ognia, ale odpowiednio manipulując mocą, mogę ów efekt zminimalizować. Potrafię też na stałe okryć się Kryształową Skórą. Będąc pod działaniem owego czaru, dużo skuteczniej używam zaklęć z tej szkoły magii, nie jest też mi straszny mróz. Oczywiście, jak łatwo się domyślić, nie mogę być kobietą oziębłą i gorącą zarazem, więc nie da się używać jednocześnie Kryształowej i Rozżarzonej Skóry...

Aspekt: Arkana Delfickie

Najbardziej ogólna ze zgłębionych przeze mnie szkół magii to Arkana Delfickie. Kobaltowy Cios to taka wyszukana nazwa dla wiązki błyskawic. Bardzo łatwo jest osiągnąć za jego pomocą efekt wyładowania łańcuchowego, do tego popieszczona prądem istota ma szansę spartolić rzucane zaklęcie. Magiczny Cios znowuż to bardzo sympatyczny czar, zwłaszcza w stosunku do wrogów mających sporą odporność na fizyczne obrażenia. Zaklęcie to zamienia energię uderzenia w magiczną, a co ciekawsze, odpowiednie jego zmodyfikowanie może wysysać z celu życie lub energię magiczną, wspierając mnie w walce. Lubię pozostawać w ruchu, więc przydaje mi się czasem Cienisty Krok – zaklęcie teleportacji. Jest o tyle sympatyczne, że można je wzbogacić o pewne małe żarciki. Na przykład eksplozję w momencie teleportowania się albo czasową niewidzialność po dotarciu na miejsce. Walcząc z innymi magami, teoretycznie zamiast ich zabijać, mogę się chronić przed ich czarami za pomocą Odepchnięcia Magii. To trochę nie w moim stylu, ale czasem zabawnie jest zobaczyć efekt uboczny – okoliczne istoty zwiewające w panice. No i na koniec prawdziwa perełka: Wielkie Pokrzepienie. Stale działające zaklęcie, w wyniku którego bardzo szybko wraca mi utracone życie i zmniejsza się kłopot z regeneracją mocy potrzebnej do miotania kolejnych zaklęć.

Komentarze
6
Usunięty
Usunięty
22/10/2008 14:36

Zdarzają się literówki, ale generalnie nie jest fatalnie.Gierka wciąga natomiast setnie, aż sie nie chce wstawać :)

Usunięty
Usunięty
18/10/2008 10:10

Też miałem problem już z samym menu bynajmniej u mnie wystarczyło przeinstalować sterowniki do karty graficznej a potem no cóż wielkie zdenerwowanie co 2 włączenia komputera inaczej też mam tylko dźwięk i jest to po patchach już jeden z niewielu irytujących błędów które zauważyłem.Gra rzeczywiście jest ogromna mam póki co strażnika świątyni 21 lvl i gra wciąga ^^.A teksty o grze śledzę od 1 i są pisane w bardzo fajnym stylu ;)

Lucas_the_Great
Redaktor
Autor
18/10/2008 07:15
Dnia 17.10.2008 o 21:03, alduron napisał:

Czemu nigdzie nie ma recenzji tej gry?

My publikujemy jutro. Problem w tym, że gra jest ogromna, na mocno ponad 100h zabawy jedną postacią. To nie jednodniówka, w którą gra się 12h, kończy i siada do recenzowania :)




Trwa Wczytywanie