Retrogram – Bullfrog

Żaba, która ryknęła

Żaba, która ryknęła

Żaba, która ryknęła, Retrogram – Bullfrog

Któż z miłośników gier komputerowych nie zna nazwiska Molyneux? To bez wątpienia jedna z ikon branży, jeden z tych twórców, których nazwisko przynajmniej raz w tygodniu pojawia się w każdym chyba serwisie poświęconym naszej ulubionej rozrywce. Choć sam Peter zasłynął przede wszystkim ciągłymi, często niespełnionymi przechwałkami, to jednak trudno odmówić jego zachowaniu swoistego uroku. Zresztą ostatnimi czasy daje się zauważyć tendencję wręcz przeciwną – zaczął głośno i wyraźnie, niejako na przekór wszystkim krytykom swojej osoby, mówić o... wadach swoich nowych gier. Nawet narażając się przy tym obecnym ich wydawcom. Więc powiedzcie, czyż nie można darzyć sympatią takiego przechery? Zanim jednak jego nazwisko stało się rozpoznawalną marką, musiał udowodnić światu i graczom, że w pełni na to zasługuje. Jego osobie przyjrzymy się zresztą wkrótce bliżej w osobnym felietonie, dziś natomiast poznamy historię i barwne "życie wewnętrzne" studia deweloperskiego, pod którego sztandarem zdobył rozgłos – Bullfrog Productions.

Ach, bogiem być!

Firma założona została przez dwóch mających już pewne doświadczenia w programowaniu deweloperów: Lesa Edgara i właśnie Petera Molyneux. Miało to miejsce w 1987 roku i w początkowym okresie było to przedsięwzięcie jedynie dwuosobowe. Pierwszym zleceniem, które to zresztą między innymi przyczyniło się do stworzenia firmy, było wykonanie portów wcześniejszej gry Petera Druid II na C64 i Amigę. Tak oto, w nieco wtórny sposób, rozpoczęła się historia jednego z najbardziej kreatywnych studiów deweloperskich na świecie. Pierwszą oryginalną grą Bullfroga było Fusion, prosta, lecz wymagająca odrobiny planowania gra akcji, w której naszym celem jest odnalezienie kilkunastu części bomby. Oczywiście wcześniej przychodziło nam wyeliminować rzesze przeciwników i rozwiązać kilka prostych zagadek.

Rozgłos nowemu studiu – i samemu Peterowi – przyniósł jednak dopiero kolejny tytuł. Przy okazji produkcji tej gry po raz pierwszy doszła do głosu idée fixe Molyneux, która stanowi po dziś dzień jego znak rozpoznawczy. Otóż przyglądając się ówczesnym grom strategicznym, stwierdził on, że strategie turowe nie oddają w pełni ducha rywalizacji, zaś sterowanie pojedynczymi jednostkami w czasie rzeczywistym też niewiele ma wspólnego z rzeczywistością. Wtedy wpadł na genialny w swej prostocie pomysł – czemu gracz nie mógłby wcielić się w... boga? Zamiast samodzielnie przydzielać każdej jednostce zadania, niech po prostu wyznacza ogólne kierunki i zasady, a małe, posłuszne ludziki/ stworki/ żyjątka wykonają wolę swego pana. Najlepiej jak potrafią, nie zważając na koszty i ofiary. Przecież bogowie lubią ofiary. Tak oto narodziła się koncepcja, która skaziła umysł Petera na długie lata. Bądźmy szczerzy – do dziś.

Wokół tej idei stworzono projekt nowej gry, która początkowo miała mieć tytuł Creation. Szybko jednak zmieniono go na Populous i zaczęto szukać wydawcy. Warto tu dodać – odważnego wydawcy. Nie da się bowiem ukryć, iż w 1989 roku nowy projekt Molyneux i spółki wymagał sporej odwagi. Była to bowiem gra na wskroś oryginalna i zawierająca rozwiązania, jakich próżno szukać u konkurencji. Była po prostu zupełnie inna niż wszystkie pozostałe strategie, w których światku dawało się odczuć wówczas sporą stagnację. Obawy Petera były uzasadnione; kolejni wielcy wydawcy, choć chwalili odwagę i oryginalność deweloperów, jeden po drugim tłumaczyli się zbyt wielkim ryzykiem, wieścili porażkę komercyjną i na wszelkie możliwe sposoby starali trzymać się z daleka od gry. Odwagą wykazali się dopiero decydenci Electronic Arts i ostatecznie tytuł wydany został pod sztandarami tego potentata branży.

Już wkrótce pozostali wydawcy mogli jedynie zazdrościć EA odwagi. Choć recenzje były skrajne, od totalnego zachwytu i nazywania Populous objawieniem dziesięciolecia, aż po uznawanie za nudną formę leczenia kompleksów, przeważały jednak zdecydowanie te pozytywne. Tak czy inaczej, o grze mówiło się dużo, a to przekładało się bezpośrednio na bardzo dobrą sprzedaż, która zaskoczyła zarówno twórców, jak i "elektroników". Była to woda na młyn dla Petera, który ze skromnego twórcy zaczął powoli przeradzać się w medialną gwiazdę, bardzo emocjonalnie podchodzącą do swojej pracy i dokonań. Pewnie nigdy nie dowiemy się, ile w tym było wypracowanej pozy i medialnej kokieterii, jednak na podstawie pewnych faktów można domniemywać, iż w znakomitej części reakcje Petera były zawsze bardzo prawdziwe i spontaniczne.

Lot nad kukułczym gniazdem

Warto bowiem – posiłkując się przy tym wspomnieniami jednego z pracowników Bullfroga, Aleksa Trowersa – przyjrzeć się atmosferze, w jakiej pracowała ekipa. Kiedy Alex dołączył do zespołu w 1990 roku, studio zatrudniało łącznie z nim i Peterem całych ośmiu pracowników. W takim właśnie skromnym składzie powstały pierwsze hity i dopiero w połowie lat dziewięćdziesiątych załoga uległa znacznemu powiększeniu, głównie za sprawą napływu ludzi oddelegowywanych przez EA. Póki co mamy jednak początek ostatniego dziesięciolecia XX wieku i grupę kilku entuzjastów, oddanych w pełni wielkiej pasji, jaką było dla nich tworzenie gier komputerowych. Właśnie, mieliśmy przecież opowiadać o atmosferze twórczej pracy.

Wydawać by się mogło, że w zasadzie w każdym kreatywnym środowisku większość ludzi ma skłonność do wszelkiego rodzaju dowcipów i wspólnej zabawy w godzinach pracy. Jednak ekipa Bullfroga wyznaczyła w tej kwestii zupełnie nowe standardy. W jak wielu bowiem biurach i firmach pracownicy biegają i chowają się za biurkami i szafkami, prowadząc ogień ze śrutówek? Albo wymyślają zabawy takie jak Killer, w którym w oparciu o wcześniejsze umowy należy "zabić" wyznaczoną osobę? Na przykład smarując jej klawiaturę środkiem, który w ramach zabawy jest silną trucizną, czy choćby z pomocą kartonowego pudła opatrzonego napisem "Bomba" wysadzić w powietrze całe biuro, samemu uchodząc cało? Nic przecież nie pobudza tak, jak praca w poczuciu ciągłego zagrożenia, wśród niezliczonych zasadzek i zmyślnych pułapek czyhających na każdym dosłownie kroku. Jazda po biurze na monocyklach? Czemu nie! Paintball z chłopakami z pobliskiego sklepu z grami, wielkie wyścigi zdalnie sterowanych samochodzików, nieustający konkurs na samodzielny pojazd zbudowany z zestawów LEGO Technics – tak wyglądała niecodzienna codzienność w biurach Bullfroga.

GramTV przedstawia:

Alex Trowers nazywa swoje ówczesne miejsce pracy najbardziej paranoiczną i pokręconą rzeczywistością, w jakiej przyszło mu kiedykolwiek działać, nie ukrywa jednak absolutnego zachwytu tą niepowtarzalną atmosferą. Jako podsumowania użyć można jeszcze jednej anegdoty kolejnego pracownika studia, który w komentarzu do wspomnień Aleksa wspomina o interwencjach policji. Zdarzało się bowiem, iż – będąca stałym punktem programu przez wszystkie te lata – biurowa strzelanina na broń pneumatyczną i związana z tym demolka powierzchni biurowych przeciągała się do późnej nocy i powodowała żywe zainteresowanie ze strony stróżów prawa i porządku.

Smutną konkluzją jest jedynie stwierdzenie, że z czasem sytuacja ta zaczęła się zmieniać na gorsze. Ot, dopóki ekipę tworzyli nieliczni pasjonaci, sytuacje takie zdarzały się nagminnie, pozostawanie na noc w biurach było normą. Z czasem jednak ekipa rozrastała się coraz bardziej. I coraz więcej było w niej ludzi, którzy przychodzili do pracy na dziesiątą i w chwili, gdy wybijała osiemnasta, po prostu wychodzili z biura, zostawiając ten świat za sobą. Nie byli pasjonatami, byli zwykłymi pracownikami, którzy w określonych godzinach wykonywali ściśle określoną pracę, po czym roztapiali się w swoich własnych światkach. Choć może nie jest to związane bezpośrednio z historią studia, warto chwilę zatrzymać się przy tym temacie. I zastanowić, czy właśnie to nie jest jedną z najważniejszych przyczyn, dla których grom coraz częściej brakuje duszy. Proces ich tworzenia przestaje być zabawą, już dawno zaczęła się era "przemysłowa". Czytając czasem komentarze w naszym kąciku retro, nie da się nie zauważyć, że nie tylko autor tego felietonu ma wrażenie, że coraz rzadziej gry się tworzy, a coraz częściej po prostu produkuje...

Wielki skok i ostatnie podrygi

Wróćmy jednak do tytułowej ryczącej żaby – tak bowiem w naszym języku zwykło się nazywać Rana catesbeiana, czyli rzeczoną bullfrog. W 1995 roku następuje niezwykle ważny zwrot w statusie studia. Przestaje być ono samodzielnym i niezależnym deweloperem, wchodząc w skład pakietu firm będących w posiadaniu Electronic Arts, swego długoletniego wydawcy. Początkowo połączenie kreatywności ekipy Bullfroga z zasobami „elektroników” daje spodziewane, bardzo pozytywne rezultaty. Powstają doskonale sprzedające się tytuły, takie jak Theme Hospital czy Syndicate Wars. Opus magnum studia rodzi się jednak w 1997 roku. Pod przywództwem Petera ekipa kończy prace nad Dungeon Keeperem, strategią czasu rzeczywistego, która po raz kolejny wywraca cały gatunek do góry nogami. Na tyle skutecznie, by wylądować na długie miesiące na szczytach list bestsellerów i zgarnąć kilka tytułów "Gry Roku".

Kolejna ważna dla studia data to sierpień 1997 roku, kiedy to Molyneux, sprawujący od kilku lat funkcje doradcy i wiceprezesa w samym EA, postanawia odejść i założyć własne studio, Lionhead Studios. Wydawać by się mogło, że odejście jednego z najbardziej kreatywnych twórców i projektantów może oznaczać koniec Bullfroga. W podobnym tonie zareagowali branża i fani, wieszcząc szybką zapaść pozbawionemu jednego ze swych koni pociągowych deweloperowi. Mimo to studio przetrwało jeszcze kilka kolejnych lat, chociaż, jak wspomina nasz nieoceniony Alex Trowers, brak Petera dał się bardzo odczuć w jednej dziedzinie – kontaktach z działem marketingu "elektroników". Molyneux potrafił bowiem dzięki swej charyzmie przekonać ten najbardziej zachowawczo reagujący dział molocha do nawet najbardziej zwariowanych pomysłów. Bez niego Bullfrog stracił możliwość przeforsowania kilku ciekawych i potencjalnie przełomowych projektów.

Przykład? Void Star, który miał być pierwszą kosmiczną strategią czasu rzeczywistego w pełnym 3D. Decydenci z działu marketingu EA doszli jednak do wniosku, że trzeci wymiar w tego typu grach się nie przyjmie, że będzie to zbyt trudne do ogarnięcia dla graczy. Niewiele ponad rok później konkurencyjny Homeworld szturmem wbił się na listy bestsellerów. Kolejny ze starych pomysłów Petera to gra, w której tworzymy własnego superbohatera. "Kogo mogłoby to zainteresować?" – stwierdziło EA. NCSoft był innego zdania. Dlatego też ostatnie lata Bullfroga to przede wszystkim kolejne sequele topowych tytułów sprzed lat. Powstają Populous: The Beginning i Dungeon Keeper II. Nie mające zielonego światła dla nowych, ciekawych projektów studio powoli i nieubłaganie rozpływa się w strukturach "elektroników". Pracownicy odchodzą po kolei, zasilając i zakładając między innymi takie teamy, jak Lionhead, Mucky Foot, Lost Toys, Intrepid, Elixir czy Big Blue Box.

Niejako nawiązując do początków studia, po raz ostatni jego logo pojawia się na pudełku Quake III: Revolution na PlayStation 2, czyli porcie trzeciego "Kłejka" na tę platformę. Choć niedobitki pracują jeszcze przez kilka lat pod starą nazwą, żadna nowa pozycja nie będzie już sygnowana charakterystycznym rysunkiem wielkiej żaby. W 2004 roku firma ostatecznie znika z rejestrów. My natomiast w ciągu najbliższych tygodni przyjrzymy się kilku jej produkcjom, które nolens volens, stały się kamieniami milowymi branży. Do zobaczenia za tydzień!

Komentarze
23

No i właśnie tego trzeba. Sukcesów, o których będzie można przeczytać nawet na dużych portalach. To powinno zwrócić uwagę większej liczy ludzi na niezależne produkcje. Oczywiście trudno tu oczekiwać jakichś spektakularnych objawień, ale już nie raz okazywało się, że ta branża jest pełna niespodzianek. :)

Usunięty
Usunięty
04/10/2008 16:02

Z Bullfrog to pamiętam tylko, że jako młodzik grałem w Theme Park, czy jakoś tak... na początku bodajże był filmik z wylatującym w górę balonikiem z logo Bullfrog, chyba, że mówię o czymś zupełnie innym, to proszę mnie poprawić. :)

Usunięty
Usunięty
04/10/2008 13:37

Syndicate i Dungeon Keeper, to były jedne z moich ulubionych gier, zazwyczaj gdy włączając grę widziałem "żabkę" to spodziewałem się co najmniej dobrej gry. W DK2 grałem jeszcze nie dawno, szkoda że nie ma go u nas w jakiejś reedycji, bo wydanie UK nie jest najlepsze. W Syndicate''a zwłaszcza po sieci bym sobie z chęcią znów pograł.Szkoda, że ludzie/firmy, którzy mogli sobie pozwolić na ryzyko zrobienia "something completly different" praktycznie nei istnieją, a to co jest w zapowiedziahc wielką rewolucją, okazuje się co najwyżej ewolucją w wersji soft.




Trwa Wczytywanie