Samiec alfa w akcji
Sierżant Sykes, zwany w Delcie Psycholem, to bardzo charakterystyczna postać. Dał się już poznać w podstawowej grze Crysis i wzbudził spore zainteresowanie. Przedstawicielki płci pięknej zawieszały na nim oko i zastanawiały się, jak grafikom udało się zawrzeć w jego wizerunku tyle seksapilu. Nie jest przecież specjalnie przystojny, pobrużdżona twarz daleka jest od standardów urody obowiązujących w grach, a jednak przykuwa uwagę. Czy Crytek od razu planował uczynienie Psychola bohaterem osobnej gry? Być może, ale nie zdziwiłoby nas, gdyby po prostu postanowili wykorzystać dobrze odbieraną przez graczy postać. Tak czy inaczej, w Crysis: Warhead wskakujemy w buty sierżanta Sykesa i dowiadujemy się, co porabiał on od momentu ataku na port do powrotu na USS Constitution. Okazuje się, że Psychol nie nudził się, oj nie...
Cały główny wątek gry dotyczy pościgu za niejakim pułkownikiem Kimem Lee. Ów oficer zajmuje się przewozem pewnego kontenera, co do którego JSOC (amerykańskie Połączone Dowództwo Operacji Specjalnych) ma pewność, że zawiera głowicę nuklearną. Zgodnie z bondowską zasadą, iż w porządnej opowieści koniecznie musi występować charyzmatyczny szwarccharakter, Kim Lee jest wyrazisty i zafundowano mu szereg widowiskowych wejść. Sykes podąża za nim i za niebezpiecznym kontenerem, ciągle pozostając krok w tyle. Mamy więc do czynienia ze schematem znanym dobrze z kina akcji – fabularne zwroty, nagłe zmiany wytycznych i niespodziewane spotkania ubarwiają scenariusz, przykuwają uwagę. Pod tym względem Crysis: Warhead wypada znacznie lepiej niż sam Crysis, w wypadku którego wiele osób narzekało na nudne fragmenty. Tutaj nie ma czasu na nabranie oddechu, wszystko jest bardziej intensywne.
Sam główny bohater bardzo różni się od Nomada z Crysis. Tamten był służbistą, człowiekiem, dla którego wytyczne misji to świętość. Psychol zyskał swą ksywkę przez nadmierną emocjonalność – w pewnym sensie to facet, który coraz mniej nadaje się na operatora Delta Force i potrafi być zagrożeniem dla przebiegu misji. Ma za dużo własnych zasad postępowania: nie pozwala dobić bezbronnego przeciwnika, priorytet ratowania czyjegoś życia ustawił sobie wyżej niż rozkazy dowództwa, miewa napady depresji, szuka możliwości odreagowania stresu... Ogólnie łatwiej jest go „poczuć”, empatyzować z nim, co nadaje zabawie głębszy wymiar. Dochodzi do tego, że zastanawiamy się, jakby on zareagował w danej sytuacji, a nie jakie jest aktualnie najlepsze rozwiązanie taktyczne.
Wyspa idiociejących żołnierzy
Zastanawiającym jest fakt, że przeciwnicy ogólnie sprawują się jakby gorzej niż w podstawowej grze. Dotyczy to zwłaszcza ubranych w nanoskafandry elitarnych jednostek koreańskich, które spotykało się w Crysis dość późno i stanowiły wyzwanie. Tutaj chłopaki pojawiają się znacznie szybciej i sprawiają wrażenie, iż poddano ich lobotomii. Problemy z oskryptowaniem działań widać wyraźnie, zwłaszcza gdy obie strony (Sykes i Koreańczycy) zderzą się podczas używania funkcji maskowania w skafandrach. Komputer nie potrafi wybrać trybu ataku, więc jego pachołkowie stają się czymś w rodzaju celu treningowego...
Nieco gorzej wygląda też sprawa z SI zwykłych koreańskich trepów, ale może to być jedynie efekt zmiany koncepcji rozgrywki. Otóż Psychol dużo częściej niż Nomad musi mierzyć się z dużymi grupami przeciwników. W takich sytuacjach SI wyraźnie oscyluje w kierunku przytłaczającej siły ognia, nie zaś prób zajścia gracza z flanki czy z tyłu. Wnioskujemy z tego, że małe grupy dalej zachowują się jak zwiadowcy i nie stosują ultraofensywnej taktyki właściwej dla Armii Czerwonej... Obcy działają mniej więcej analogicznie jak w przypadku Crysis, z tym, że spotykamy ich znacznie szybciej, co dotyczy też pierwszego bossa. Ponieważ napotykamy również inny oddział Delta Force w nanoskafandrach, jest okazja do przyjrzenia się i ich algorytmom – wyraźnie SI ma z nimi podobne drobne problemy, co z Koreańczykami. 
Każdy, kto zagrał w Crysis, wie, że prawdziwa zabawa zaczyna się na poziomie trudności „Delta”. Nie ma ułatwień w rodzaju kursorowych celowników na ekranie, a Koreańczycy przestają używać angielskiego jak języka ojczystego. W odróżnieniu od wielu innych gier tutaj wysoki poziom trudności nie oznacza po prostu totalnego dopakowania komputerowych przeciwników, a wprowadzenie namiastki realizmu. Namiastki, bo o czym innym możemy mówić w odniesieniu do gry SF...
Garść nowych zabawek
Wiadomo, że kolejny rozdział opowieści nie wystarczy, by drugi raz skutecznie sprzedać ten sam produkt na tym samy silniku. Potrzeba co nieco graczom dorzucić, najlepiej nowe zabawki do krzywdzenia bliźnich. W Crysis: Warhead dodano więc do arsenału odrobinę broni i wzbogacono park maszynowy. Zasada jest prosta: dostaliśmy po jednej zabawce bardzo użytecznej i po jednej bardzo wyspecjalizowanej. W przypadku broni mamy poręczny pistolet maszynowy – jest na tyle mały, by móc z niego strzelać bez angażowania drugiej ręki. Oznacza to, że nasz bohater może prowadzić ostrzał z dwóch pukawek jednocześnie, a każda z nich posiada czterdzieści pestek oraz charakteryzuje się wysoką szybkostrzelnością. Po dodaniu tłumików uzyskujemy broń idealną, zdolną do bezszelestnego wyeliminowania większości przeciwników w mgnieniu oka.
Drugą bronią jest automatyczny granatnik. Bębnowy magazynek mieści sześć granatów, więc zyskujemy możliwość skutecznego pokrycia ciężkim ogniem sporego obszaru – z tym, że trzeba pamiętać, iż granaty w Crysis i Crysis: Warhead nie są zanadto potężne. Ponieważ dość szybko przychodzi nam się mierzyć z koreańskimi siepaczami w nanoskafandrach, ciekawą jest opcja tego granatnika, pozwalająca na miotanie granatów EMP, uszkadzających systemy elektroniczne. Oba rodzaje ładunków da się wykorzystać również jako wystrzeliwane na sporą odległość ładunki z zapalnikiem radiowym. Granatnik przejmuje wtedy rolę zdalnego detonatora.
Wśród dostępnych pojazdów pojawia się natomiast poduszkowiec – bardzo szybki i zupełnie pozbawiony uzbrojenia – oraz opancerzony wóz zwiadowczy. Ten drugi jest absolutnym hitem, gdyż nie tylko skutecznie chroni pasażerów przed wrogim ostrzałem, ale dodatkowo nie naraża na nic strzelca, bo wyposażono go w zdalnie sterowane uzbrojenie. Zamontowana broń potrafi poczynić duże spustoszenia – to działające w systemie Gatlinga wysokokalibrowe działko błyskawicznie eliminuje większość przeciwników i lekkie pojazdy. W grze dla pojedynczego gracza to w zasadzie drobne uatrakcyjnienie, ale przy walkach sieciowych potencjał nowego pojazdu jest znaczący.
Crysis Wars
Skoro już pojawił się temat rozgrywki multiplayer, warto zauważyć, że Crytek poczynił tu spore postępy. Aktualna sytuacja wygląda w ogóle tak, że otrzymujemy razem z Crysis: Warhead samodzielną aplikację Crysis Wars, służącą do gry w sieci. Znajduje się ona na osobnej płycie, co jest nieco nietypowym rozwiązaniem. Za rozgrywki w Internecie odpowiedzialne są serwery firmy GameSpy, ale nic nie stoi na przeszkodzie w stworzeniu lokalnego serwera w ramach sieci LAN.
Teoretycznie Crysis Wars nie oferuje zbyt wielu trybów rozgrywki, ale sztandarowy z nich, Power Struggle, nadrabia ilość jakością. Walka o zakłady produkcyjne, konieczność planowania strategicznego i niemożność wyeliminowania drużyny przeciwnika za pomocą startowej broni (trzeba posiadać coś, co zniszczy bazę – wyrzutnie taktycznych ładunków nuklearnych lub najcięższy czołg) to największe atuty owego trybu. Mamy jeszcze Instant Action, czyli normalną sieczkę, i Team Instant Action – zabawę mniej wymagającą od Power Struggle, ale opartą o zmagania drużyn, więc zawierającą nieco taktyki.
Wydajniejszy, bo na tańszym paliwie?
Gracze narzekali na złą optymalizację silnika w grze Crysis. Raczej niesłusznie, bo po prostu odzywał się żal, iż gry nie za bardzo da się używać na najwyższych detalach. To było jednak spowodowane wysokim pułapem technologicznym, nie zaś problemami z optymalizacją, bo ustawienia „średnie” w Crysis wyglądały jak „wysokie” w innych produkcjach. Mimo to ekipa z Cryteku postanowiła pogrzebać w silniku i spróbować zadowolić posiadaczy słabszych maszyn. Ta nowa „optymalizacja” to troszkę oszustwo, bo zmieniono po prostu odległość rysowania detali, a więc na niskich ustawieniach gra wygląda nieco zabawnie – świat tworzy się kilka metrów przed nami. No, ale można płynnie grać na większej ilości maszyn – coś za coś.
Crysis: Warhead oferuje nam 6-7 godzin zabawy przy przejściu scenariusza. Ponieważ rozmaite walki można rozgrywać na różne sposoby, warto odpalić go ponownie, ale już na poziomie „Delta”, i potrenować. Potrenować, bo jak w wypadku każdego rasowego shootera, najważniejszą rzeczą, za jaką płacimy, jest tryb sieciowy. Ponieważ został on dopracowany, można śmiało powiedzieć, iż gra jest warta swojej ceny. Niewygórowanej przecież, jak na EA...