Miłe złego początki
Cała zabawa w kreatora ewolucji nowo narodzonego gatunku zaczyna się już w menu. To w tym miejscu wybieramy jedną z kilku dostępnych na razie planet, na którą zawędruje życie. Po dokonaniu wyboru pozostaje jeszcze nazwać nasze ciało niebieskie oraz nowe życie, a także wybrać, czy początkowo nasze stworzonko będzie mięso- czy roślinożercą. Po tych krótkich zabiegach ukazuje nam się film wprowadzający. Spadający meteoryt z pewną formą życia, pędzący z ogromną prędkością, uderza w naszą planetę. Następuje wielkie "bum!", po czym trafiamy do pramorza. Naszym oczom ukazuje się mały, słodziutki mikrobek. Jest tak sympatyczny, że idzie się w nim zakochać od pierwszego wejrzenia. Na początku każdy sporek wygląda tak samo, różni się jedynie otworem gębowym, w zależności od tego, czy postanowiliśmy żywić się mięskiem, czy też może roślinkami. W fazie komórki naszym jedynym zadaniem jest zbieranie pożywienia oraz unikanie większych od nas stworzeń, by te nas nie zjadły.
Im więcej jemy, tym więcej zyskujemy punktów DNA. W trakcie zabawy możemy natrafić na kilka unikatowych części dla naszego pupila. Dzięki zebranym punktom możemy je włączyć do naszego małego organizmu. Wystarczy, że przywołamy partnera bądź partnerkę (ciężko odróżnić tu płeć, bowiem w każdej fazie wszystkie spory, bez względu na to, czy są osobnikami męskimi czy żeńskimi, wyglądają tak samo) w celu odbycia tiru-riru, by przenieść się do póki co bardzo skromnego edytora. Skromnego – nie znaczy, że pozbawionego rozbudowanych możliwości. Już w fazie komórki możemy bowiem dowolnie modyfikować jej wygląd, ogranicza nas jedynie ilość części możliwych do przyłączenia. Na tym etapie musimy zadowolić się jedynie kilkoma narządami ataku czy też otworami gębowymi oraz "kończynami". W miarę rozrostu naszego sporka konieczne staje się dodawanie nowych części ciała, byśmy mogli uporać się z coraz większymi przedstawicielami innych gatunków. Warto wspomnieć, że te stworzenia, które początkowo nam zagrażały, w późniejszym czasie możemy spokojnie zjeść. Przejścia w "większy rozmiar" odbywają się bardzo płynnie, przy akompaniamencie wspaniałej muzyki ambientowej oraz feerii barw oraz różnorodności napotkanych stworzeń. Kiedy już nażremy się na tyle, że nie mieścimy się w pramorzu, przychodzi czas, by w końcu wyjść na ląd. Chociaż równocześnie w tym momencie kończymy też najbardziej beztroską i najlepszą fazę w całej grze...
Zaprzyjaźnij się ze mną, albo w gębę
Prosto z wielkiej wody trafiamy na prawdziwy ląd. Przed tym jednak mamy możliwość dodania kończyn, co nie jest konieczne, ale tak naprawdę bez nich gra staje się katorgą. Zresztą sporym wyzwaniem jest ukończenie fazy stwora, która jest najnudniejszą ze wszystkich pięciu dostępnych w grze. Oto bowiem przejmujemy kontrolę nad naszym organizmem, którego jedynym celem jest zdobywanie pożywienia, by nie umarł z głodu, znajdywanie szczątków dających dostęp do nowych narządów oraz zaprzyjaźnianie się z naszymi sporkowymi sąsiadami lub ich eliminacja. To ostatnie jest konieczne, by zdobywać podobnie jak w poprzednim etapie punkty DNA konieczne do dodawania nowych elementów. Sęk w tym, że jesteśmy po prostu zmuszani do dodawania kolejnych części składowych, by zyskać przyjaciół lub wyeliminować jakiś gatunek. Każdy element zawiera bowiem jakieś bonusy do umiejętności, bez których nasze stworzenie nie dałoby sobie rady. By się zaprzyjaźnić, trzeba naśladować ruchy sąsiadów. A to musimy zatańczyć, a to przybrać jakąś pozę albo zabłysnąć urokiem.
Oczywiście nasze statystyki muszą być odpowiednio rozwinięte, w innym wypadku wszystko skończy się fiaskiem. Podobnie jest w przypadku ataku. Zwykły cios nie wystarczy, trzeba zaopatrzyć się w różne narządy odpowiedzialne za atak. Doprowadza to do tego, że cały czas musimy eksplorować planetę w poszukiwaniu nowych części, a następnie wydawać zebrane punkty DNA w edytorze – tym samym, który pojawił się już w Fabryce Stworów – co powoduje, że niejednokrotnie trzeba nawtykać naszemu stworzeniu różnych pierdółek psujących efekt wizualny (szczególnie w przypadku, gdy chcemy utrzymywać przyjacielskie stosunki). W trakcie tej fazy rozwijamy nasz mózg, dzięki czemu w późniejszym czasie możemy sterować stadem złożonym maksymalnie z trzech stworów (obojętnie, czy z naszego gatunku, czy też z innego zaprzyjaźnionego). Kiedy już uporamy się z tym, żeby zaprzyjaźnić się z całą okolicą lub wybić ją co do nogi, wkraczamy w kolejną fazę.
Kali umieć robić strzała
Kolejny etap to tak naprawdę kalka poprzedniego. W dalszym ciągu wszystko sprowadza się do zbierania pożywienia oraz nawiązywania bądź destrukcji kontaktów z innymi gatunkami. Tym razem jednak wszystko zostało przybrane w bardzo prymitywną formę strategii czasu rzeczywistego. Po kolejnej ewolucji nasz gatunek założył plemię. Najważniejszą postacią staje się wódz, który musi być obecny przy wszelkich wizytach u sąsiadów, które mają osiągnąć jakiś pozytywny rezultat. Do naszej dyspozycji oddano małą wioskę, w której centralną postacią jest planista plemienny. Pozwala on na tworzenie budynków z instrumentami (koniecznych do nawiązania sojuszu) oraz z bronią (która służy do wiadomych celów). Ponadto możemy "rekrutować" nowych osobników naszego gatunku, a także uzyskujemy dostęp do nowych elementów w edytorze, tym razem stanowiących pewien element garderoby (hełmy, korpusy etc.). Jak to w RTS-ach bywa, musimy tu mieć oko na wszystko – z jednej strony wysyłać sporki do zbierania pożywienia, z drugiej delegować do zawierania sojuszy, innych posyłać do ataku i przy tym bronić swojego plemienia. Każdy, kto kiedykolwiek grał w jakiegoś RTS-a, poradzi sobie z tą fazą bez większego problemu. Szkoda tylko, że jest ona na tyle ograniczona, że nie sprawia żadnej przyjemności. Nawet rozstawienie budynków odbywa się jedynie w wyznaczonym miejscu...