Building & Co – You are the architect - recenzja

Bambusek
2008/05/16 17:11

Buduj i zarządzaj

Na razie pusto

Buduj i zarządzaj

Buduj i zarządzaj, Building & Co – You are the architect - recenzja

Różnych tycoonów i gier traktujących o budowaniu było wiele. Zarządzaliśmy już hotelem, pizzerią, komunikacją miejską, firmą transportową, szpitalem i wieloma innymi. Podobnie jak nie raz już budowaliśmy metropolie, tak współczesne, jak i starożytne. Ktoś jednak postanowił połączyć dwie rzeczy w jedną i powstało Building & Co, gra, w której i zarządzamy, i budujemy.

Samouczek wielce wskazany Gra nosi podtytuł You’re the architect i nie ma tu żadnej przesady. W każdej misji gracz otrzymuje ogólne wytyczne dotyczące tego, co ma posiadać zamówiony budynek, a dalej radzimy sobie sami. Twórcy umieścili bardzo dobry, czterostopniowy samouczek, który powoli wyjaśni wszelkie niuanse rozgrywki i chociaż, jak właściwie każdy tutorial, toczy się dość leniwie, to jego ukończenie bardzo pomoże we właściwej zabawie. Autorzy najwyraźniej bardzo chcieli, aby ich gra była jak najbardziej rozbudowana, i cel osiągnęli. Na szczęście to wciąż program rozrywkowy, a nie narzędzie szkoleniowe studentów architektury.

Gra nie posiada trybu multiplayer. Mamy dostęp tylko do opcji kariery (cztery projekty samouczka i już właściwa gra) oraz Piaskownicę. Ta ostatnia pełni rolę swobodnego budowania, jednak problem w tym, iż początkowo jest to tryb właściwie nieaktywny – nic w nim nie można robić. Piaskownica stanie się użyteczna dopiero później, kiedy już ukończymy kilka właściwych projektów.

Początek zabawy jest bardzo podobny do tego, jaki mamy w większości tycoonów. Na plac budowy (jedyne aktywne miejsce w całej grze – na znajdujące się wokoło miasto nie mamy żadnego wpływu) doprowadzamy wodę i elektryczność, stawiamy pierwsze struktury potrzebne do zatrudnienia personelu i jego utrzymania (biuro, garaże, stołówka). Potem wyznaczamy miejsce pod zamówiony budynek i zaczyna się prawdziwa gra.

Szczegóły, szczególiki

Gracz odpowiada właściwie za wszystko. Nie wystarczy klikać na ślepo i liczyć na to, że wszystko jakoś będzie. Każda misja ma określone wymagania dotyczące ilości pięter, grubości fundamentów, obecności windy, wyposażenia pomieszczeń. W trakcie zabawy stawiamy zarówno proste budynki mieszkalne, jak i bardziej złożone i ekskluzywne konstrukcje. Do prac potrzeba wykwalifikowanego personelu oraz specjalistycznych maszyn. Za wszystko płacimy określonymi punktami budowy oraz twardą walutą. W każdym scenariuszu (tutaj "projekcie") firma posiada określony i nieprzekraczalny budżet. A wszystko kosztuje. Do tego nie posiadamy nieokreślonego limitu czasu – projekt musi być gotowy w ustalonym terminie.

Maszyny zamówione, ale same siebie nie poprowadzą, więc potrzeba kierowców. Kierowca jednak nie potrafi nic poza obsługą pojazdu, a więc trzeba murarzy, cieśli, gipsiarzy, dekoratorów, techników. Ludzie nie są bezwolnymi marionetkami, które istnieją tylko po to, aby pracować dla swojego mistrza. Każdy ma określone współczynniki, morale, pewne wymagania, sympatie i "skutki uboczne" swojej pracy. A to jeden najlepiej czuje się na stanowisku kierowniczym, drugi nie lubi pracować z kobietami, ktoś inny ma osobiste uprzedzenie do określonego pracownika. Trzeba to wszystko wziąć pod uwagę, dzieląc personel na poszczególne zespoły. Jeśli przydzielimy ludzi na chybił trafił i na kierownika zespołu wyznaczymy pierwszego lepszego człowieka, morale robotników będzie niskie i w końcu odejdą z placu budowy, zostawiając nas z rozpoczętymi pracami i martwymi maszynami. Poziom wykwalifikowania określają gwiazdki. Dwie oznaczają mistrza w swoim fachu, jedna to typowy, solidny pracownik, a zero to praktykant. Z oczywistych względów mistrzowie oczekują tego, że będą kierownikami zespołu – nikt nie lubi, jeśli jego przełożony gorzej zna się na swojej robocie. Wydaje się, że najlepiej brać samych mistrzów – jednak takie zarządzanie to duży błąd. Po pierwsze – im lepszy pracownik, tym wyższej pensji oczekuje. Po drugie – jeśli w jednym zespole będzie kilku "majstrów", to który powinien być kierownikiem?

GramTV przedstawia:

Morale zespołu można podnosić poprzez zwiększenie płacy lub przydzielenie premiowego przedmiotu (ciepły posiłek, kanapka, ręcznik pomocny przy upałach). Jednak sprawy personelu to tylko wierzchołek góry (ale taki wierzchołek zatopił Titanica). Za wypożyczenie maszyny trzeba płacić. A pojazdów jest wiele i każdy potrzebny – koparka usunie ziemię, którą musi wywieźć wywrotka. Ciężkie materiały przeniesie tylko dźwig lub wózek widłowy. Materiałów nie da się wyprodukować – muszą zostać zamówione i dostarczone. Dostawa jest raz na tydzień i w specjalnym kalendarzu ustalamy godzinę i dzień, w którym zamówienie zostanie zrealizowane. Nadmiar ziemi musi zostać usunięty z placu budowy, podobnie jak zaschnięty beton czy odpadki powstałe w wyniku pracy robotników. Gra wymaga takiego mikroplanowania i zajmowania się kilkoma rzeczami na raz, że głowa może zacząć boleć. A do tego na każdym piętrze mogą toczyć się inne prace, których trzeba doglądać. Im większy budynek do postawienia, tym dłużej trwają prace, potrzeba więcej ludzi i materiałów.

Doradcy

Pod placem budowy mogą znajdować się wody gruntowe, do których czasami trzeba się dokopać ze względu na wymogi projektu. Wtedy pojawia się ryzyko zalania placu budowy, a więc trzeba najpierw dokonać osuszenia. Ogólnie gra jest naprawdę rozbudowana – kilka typów fundamentów, możliwość użycia pali nośnych, wzięcie pod uwagę takich drobnostek, jak możliwość wypadku na placu budowy, co wyłącza na kilka dni pracownika (można zwiększyć poziom bezpieczeństwa, ale nigdy się nie zlikwiduje zagrożenia całkowicie). Nikt by się w tym wszystkim nie połapał, dlatego mamy grupę doradców, którzy pełnią również rolę interfejsu – to u nich zarządzamy personelem, zamawiamy materiały, wypożyczamy maszyny itp. Możliwe jest wybranie, kto ma nam pomagać w zabawie, i warto się zastanowić dobrze nad wyborem pomagierów, jako iż każdy posiada jakąś użyteczną zdolność ułatwiającą pracę budowniczego.

Gra pozwala na zatrzymanie upływu czasu, dzięki czemu można na spokojnie i powoli zająć się wszelkimi problemami z morale zespołu czy dobudować kilka struktur lub przyłączy, jeśli brakuje jakichś punktów niezbędnych do kontynuowania prac. Najlepiej wszystko wykonywać stopniowo i zwalniać niepotrzebne pojazdy, aby w ich miejsce sprowadzić nowe, bardziej odpowiednie do danego etapu budowy. Podobnie z personelem, chociaż tutaj jest już znacznie trudniej, jako że dany fachowiec może być potrzebny zarówno na samym początku prac, jak i w późniejszej fazie. A zwalnianie i zatrudnianie pracownika na okrągło zbyt dobrym pomysłem nie jest.

Grafika na poziomie

Graficznie produkt nie rozczarowuje. Typowy "tycoonowy" poziom. Czyli nie ma co oczekiwać fajerwerków, ale też nie jesteśmy odpychani od monitora. Grafika jest w pełni trójwymiarowa, możemy dowolnie manipulować kamerą. Każdy pracownik ma własny, ładnie rysowany portret. Maszyny są dobrze wykonane; największe wrażenie robią duże dźwigi, gdyż reszta pojazdów jest raczej niewielka. Oczywiście można zrobić zoom, ale wtedy ciężko się gra. Naturalnie nie zabrakło pewnych uproszczeń – np. przy początkowych wykopach można zobaczyć, jak wywrotka magicznie, bez żadnych podjazdów, kursuje między pracującą koparką a miejscem składowania ziemi. Pojazd po prostu dojeżdża do krawędzi wykopu, teleportuje się na górę i potem w taki sam sposób wraca na dół. Przed każdą misją można obejrzeć krótki, ładnie animowany filmik wprowadzający. Samo intro też jest nieźle zrobione. Niestety, oprawa dźwiękowa nieco szwankuje – motyw muzyczny nie należy do najciekawszych.

Jest dobrze

Cieszy to, iż w dobie tworzenia jak najprostszych gier, które mają trafić do masowego odbiorcy, niektórzy próbują iść pod prąd i stworzyć produkt wymagający i rozbudowany. Oczywiście na pewno jest to też zasługa gatunku, dosyć niszowego, który niejako promuje gry rozbudowane. Jednak i tak brawa za odwagę, chociaż finansowego sukcesu nie wróżymy – czasy tycoonów chyba już przeminęły i nie zapowiada się, aby miały powrócić. Dla fanów gatunku pozycja obowiązkowa, gdyż znajdą w niej to, co lubią najbardziej. Tylko jedna uwaga – tutaj chodzi o pomyślne ukończenie projektu, a nie zarobienie milionów; ba, zarabiania w ogóle nie przewidziano. Więc to gra raczej dla oszczędnych lubiących coś tworzyć, a nie rekinów finansjery, którzy potrafiliby zarobić nawet na budce z gorącymi napojami na środku plaży przy czterdziestostopniowym upale.

8,0
Solidna konstrukcja
Plusy
  • rozbudowana
  • ładna graficznie
  • wciąga
Minusy
  • udźwiękowienie
  • potrafi wywołać ból głowy
  • dziwny tryb Piaskownicy
Komentarze
13
Usunięty
Usunięty
11/01/2009 20:36

Dlaczego w tej grze, kiedy ustaliłem zespoły itp. wszystko stoi w miejscu, mimo dużej szybkości gry? Tj. każdy na coś czeka, a zamiast tego każdy powinien robić wykopy itd. Co mam zrobić żeby ludzie zaczeli pracować? W samouczku jest ok, ale w kampani (tj. w karierze) już tak dobrze nie jest...

Usunięty
Usunięty
16/09/2008 00:43
Dnia 25.05.2008 o 16:44, Crops89 napisał:

No nic, poszukam jeszcze tego samouczka. A co do kompa to jak dźwiga Crysis''a na dx10 to z taką gierką raczej też powinien dać radę =] ;p Może pora przeinstalować system.

To że dźwiga Crysis''a na pełnych nic nie znaczy..., mam laptopa z karta 256 mb własnej pamięci 2GB Ram i niezłym prockiem ( nie chodzi tu oto żeby się chwalić ale gra ) "laguje" a w Crysis''a grałem na pełnych detalach :) Ale takie jest już życie, pewnie mały nakład na grę i są skutki :Pa jeśli chce ktoś trainer albo działający patch zapraszam na GameCopyWorld oczwiście kropka com :P

Usunięty
Usunięty
25/05/2008 16:44

No nic, poszukam jeszcze tego samouczka.A co do kompa to jak dźwiga crysis''a na dx10 to z taką gierką raczej też powinien dać radę =] ;pMoże pora przeinstalować system.




Trwa Wczytywanie