Samouczek wielce wskazany Gra nosi podtytuł You’re the architect i nie ma tu żadnej przesady. W każdej misji gracz otrzymuje ogólne wytyczne dotyczące tego, co ma posiadać zamówiony budynek, a dalej radzimy sobie sami. Twórcy umieścili bardzo dobry, czterostopniowy samouczek, który powoli wyjaśni wszelkie niuanse rozgrywki i chociaż, jak właściwie każdy tutorial, toczy się dość leniwie, to jego ukończenie bardzo pomoże we właściwej zabawie. Autorzy najwyraźniej bardzo chcieli, aby ich gra była jak najbardziej rozbudowana, i cel osiągnęli. Na szczęście to wciąż program rozrywkowy, a nie narzędzie szkoleniowe studentów architektury.
Gra nie posiada trybu multiplayer. Mamy dostęp tylko do opcji kariery (cztery projekty samouczka i już właściwa gra) oraz Piaskownicę. Ta ostatnia pełni rolę swobodnego budowania, jednak problem w tym, iż początkowo jest to tryb właściwie nieaktywny – nic w nim nie można robić. Piaskownica stanie się użyteczna dopiero później, kiedy już ukończymy kilka właściwych projektów.Początek zabawy jest bardzo podobny do tego, jaki mamy w większości tycoonów. Na plac budowy (jedyne aktywne miejsce w całej grze – na znajdujące się wokoło miasto nie mamy żadnego wpływu) doprowadzamy wodę i elektryczność, stawiamy pierwsze struktury potrzebne do zatrudnienia personelu i jego utrzymania (biuro, garaże, stołówka). Potem wyznaczamy miejsce pod zamówiony budynek i zaczyna się prawdziwa gra.
Gracz odpowiada właściwie za wszystko. Nie wystarczy klikać na ślepo i liczyć na to, że wszystko jakoś będzie. Każda misja ma określone wymagania dotyczące ilości pięter, grubości fundamentów, obecności windy, wyposażenia pomieszczeń. W trakcie zabawy stawiamy zarówno proste budynki mieszkalne, jak i bardziej złożone i ekskluzywne konstrukcje. Do prac potrzeba wykwalifikowanego personelu oraz specjalistycznych maszyn. Za wszystko płacimy określonymi punktami budowy oraz twardą walutą. W każdym scenariuszu (tutaj "projekcie") firma posiada określony i nieprzekraczalny budżet. A wszystko kosztuje. Do tego nie posiadamy nieokreślonego limitu czasu – projekt musi być gotowy w ustalonym terminie. Maszyny zamówione, ale same siebie nie poprowadzą, więc potrzeba kierowców. Kierowca jednak nie potrafi nic poza obsługą pojazdu, a więc trzeba murarzy, cieśli, gipsiarzy, dekoratorów, techników. Ludzie nie są bezwolnymi marionetkami, które istnieją tylko po to, aby pracować dla swojego mistrza. Każdy ma określone współczynniki, morale, pewne wymagania, sympatie i "skutki uboczne" swojej pracy. A to jeden najlepiej czuje się na stanowisku kierowniczym, drugi nie lubi pracować z kobietami, ktoś inny ma osobiste uprzedzenie do określonego pracownika. Trzeba to wszystko wziąć pod uwagę, dzieląc personel na poszczególne zespoły. Jeśli przydzielimy ludzi na chybił trafił i na kierownika zespołu wyznaczymy pierwszego lepszego człowieka, morale robotników będzie niskie i w końcu odejdą z placu budowy, zostawiając nas z rozpoczętymi pracami i martwymi maszynami. Poziom wykwalifikowania określają gwiazdki. Dwie oznaczają mistrza w swoim fachu, jedna to typowy, solidny pracownik, a zero to praktykant. Z oczywistych względów mistrzowie oczekują tego, że będą kierownikami zespołu – nikt nie lubi, jeśli jego przełożony gorzej zna się na swojej robocie. Wydaje się, że najlepiej brać samych mistrzów – jednak takie zarządzanie to duży błąd. Po pierwsze – im lepszy pracownik, tym wyższej pensji oczekuje. Po drugie – jeśli w jednym zespole będzie kilku "majstrów", to który powinien być kierownikiem?