Tydzień z Assassin’s Creed – opowieść siódma – Kumple Altaira

Od ośmiu bitów do next-genu

Od ośmiu bitów do next-genu, Tydzień z Assassin’s Creed – opowieść siódma – Kumple Altaira

Dotrzeć na miejsce akcji, rozpoznać teren, zakraść się w pobliże celu, podejść do niego niezauważenie, wyeliminować, opuścić zagrożony teren. Ten schemat działania, z uwzględnieniem wszelakich uwarunkowań wynikających ze specyfiki terenu czy charakterystyki obiektu zabójstwa, od dawna wyznacza standardy tego typu zadań. Cisi zabójcy, płatni mordercy, mistrzowie kamuflażu - zawsze pobudzali wyobraźnię pisarzy i reżyserów. Znaleźli jednak uznanie i poczesne miejsce również w świecie gier komputerowych, towarzysząc elektronicznej rozgrywce niemalże od początku jej wielkiego boomu w latach osiemdziesiątych. Teraz zapewne niejeden młodszy stażem gracz – a może i kilku starszych – podrapie się po głowie i zapyta: "Zaraz, zaraz. Skradanki w erze komputerów 8-bitowych?" A jakże!

Castle Wolfenstein

Pierwszą bowiem grą, w której odnaleźć można było tego typu elementy, był jeden z pierwszych wielkich hitów na rynku gier komputerowych, czyli słynny Castle Wolfenstein. Stworzony i wydany przez Muse Software w 1981 roku. Każdy, kto miał przed laty do czynienia z tym klasykiem klasyków, łamiąc kolejny dżojstik czy męcząc klawiaturę atarynki, zapewne teraz zacznie kojarzyć, o cóż takiego może chodzić. Wolfenstein i owszem był typową labiryntówką, jednak od dziesiątek podobnych gier odróżniały go właśnie elementy rozgrywki w stylu stealth. Oprócz bowiem klasycznego biegania po kolejnych poziomach i strzelania do wrogów, mieliśmy tutaj możliwość zbierania przedmiotów z pokonanych wrogów, włamywania się do rozrzuconych po mapie skrzyń, co najważniejsze jednak... przywdziania niemieckiego munduru. Jakaż to była frajda i nowość!

Nadało to grze zupełnie nowego wymiaru i sprawiło, że gracze po raz pierwszy nie musieli polegać jedynie na sile i pełnym magazynku postaci. Oczywiście nie było to takie proste – o ile bowiem zwykli strażnicy dawali się nabierać na ten kamuflaż, o tyle zawsze podejrzliwi esesmani zazwyczaj rozpoznawali naszego przebierańca i dochodziło do nieprzyjemnej konfrontacji. Oczywiście jeśli ktoś chciał, mógł próbować przejść grę, strzelając do wszystkiego, co się rusza. Cała zabawa polegała jednak na umiejętnym przemykaniu się korytarzami zamku i unikaniu znienawidzonych esesmanów lub też zakradaniu się za ich plecy, co znacznie ułatwiało późniejszą walkę. Do tego wszystkiego gra budowała w niezwykły sposób klimat – niemieccy żołnierze potrafili wypowiedzieć dwie lub trzy kwestie w swoim języku! Nie zdziwcie się więc – a słowa te skierowane są do młodszych stażem graczy – kiedy wasi starsi koledzy czy ojcowie będą wciąż wspominać tę grę i opowiadać o jej wspaniałym klimacie. Wtedy to naprawdę było coś.

Metal Gear

Na następną grę tego typu trzeba było poczekać dość długo, bo aż do roku 1987, kiedy to słynny Hideo Kojima zaprezentował swe pierwsze dziecko - przeznaczoną na komputery klasy MSX grę Metal Gear wydaną przez Konami. Nie podejrzewał zapewne, że zarówno ona sam, jak i Solid Snake - główny bohater gry – staną się w przyszłości ikonami w świecie gier komputerowych. Gra oferowała elementy skradankowe na niespotykaną dotychczas skalę – dwa poziomy zaalarmowania strażników, możliwość ukrycia do chwili odwołania alarmu, teren pełen kamer i czujników podczerwieni, możliwość używania tłumika. Tytuł okazał się niebywałym sukcesem, oryginalna i obfitująca w mnóstwo niespotykanych dotąd elementów rozgrywka przyciągała rzesze graczy. Kojima poszedł za ciosem i w 1990 roku ukazuje się Metal Gear 2: Solid Snake, która jest już grą nastawioną na akcję typu stealth. Dopracowano AI, żołnierze patrolują teraz teren, odwracają się w stronę źródeł hałasu, a ich pole widzenia obejmuje teraz nie tylko linię prostą, ale stożek o kącie 45 stopni. Zwiększyły się także dla równowagi możliwości Snake’a, który mógł teraz kucać i czołgać się, co znacznie powiększyło paletę stosowanych taktyk.

Prawdziwym przełomem było jednak dopiero przeniesienie Solid Snake’a w trzeci wymiar, co nastąpiło w 1998 roku. Co prawda sam gameplay tak naprawdę niemalże niczym nie różnił się od dwuwymiarowego poprzednika, jednak rewelacyjnie i perfekcyjnie zaprojektowana gra, dodatkowo przeniesiona w pełne 3D, odniosła niebywały sukces, wynosząc zarówno twórcę, jak i bohatera na piedestały. Niezwykle klimatyczna rozgrywka i grafika, ciekawi i znacznie różniący się od siebie bossowie czy dodające fabule głębi rozmowy przez radio z dowództwem sprawiły, że MGS zapoczątkował jedną z najbardziej znanych konsolowych serii gier. Powstawać więc zaczęły kolejne tytuły, choć ostatnimi czasy Kojima zarzeka się, że najnowsza odsłona Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, ma być tą ostatnią.

Tenchu

O japońskich zabójcach wywodzących się z plebsu ninja słyszał chyba każdy. Dziwić może jedynie fakt, iż dopiero w 1998 roku ukazała się gra, która potrafiła wykorzystać niezwykły potencjał tkwiący w opowieściach i legendach o tych niezwykłych wojownikach. Stworzona przez studio Acquire gra bardzo szybko zdobyła sobie grono oddanych wielbicieli, zachwyconych oferowanymi przez tytuł możliwościami. Co prawda można było próbować przejść grę, stosując otwartą walkę, jednak wyraźnie premiowała ona działania skrytobójcze, gdyż tylko w ten sposób odblokować można było najciekawsze przedmioty pomagające w kolejnych misjach.

Sama rozgrywka wyglądała podobnie do MGS – gracz chował się za przeszkodami, kucał, aby uniknąć wykrycia, zaś po zauważeniu, przeciwnik ogłaszał alarm ściągający na głowę bohatera kolejnych wrogów. Najważniejszym chyba elementem gry były tak zwane Stealth Kills, czyli – podobnie jak w Assassin’s Creed – dekapitacja zaskoczonego wroga jednym morderczym ciosem czy cięciem. Powodzenie gry zaowocowało kilkoma sequelami, z których ostatnimi były wydane w 2006 roku Tenchu: Dark Secret i Tenchu Z, stworzone już przez studio From Software.

Acquire nie spoczęło jednak na laurach i w 2005 roku ukazała się gra będąca następcą Tenchu, Shinobido: Way of the Ninja. Wcielaliśmy się w niej w ninję o imieniu Goh, który budzi się nad brzegiem rzeki w stanie kompletnej amnezji. Z przyczepionego do strzały listu dowiaduje się kilku faktów ze swego życia oraz uzyskuje informację, że odzyskanie pamięci i wspomnień wiąże się ze zdobyciem ośmiu mistycznych kamieni. Podobnie jak w Tenchu, podkradając się do wrogów jest w stanie wykonać Stealth Kill, wszystko to zaś podczas kilku typów misji, takich jak zabójstwo, porwanie czy kradzież.

GramTV przedstawia:

Thief Kiedy w Japonii tryumfy święcił Tenchu, gracze na zachodzie również otrzymali produkt, który bardzo szybko stał się pozycją wręcz kultową. Bowiem w tym samym, 1998 roku, mało znany deweloper, Looking Glass Studios, ukończył prace nad grą Thief: The Dark Project. Gra utrzymana w konwencji FPP, wyznaczyła zupełnie nowe trendy w gatunku stealth action. Nasz bohater, złodziej imieniem Garrett, był mistrzem ukrywania się w cieniu, cichego skradania za plecami strażników i wykorzystywania kilku typów strzał. Jednak w bezpośredniej walce ze strażnikami jego szanse nie były zbyt wielkie. Gra w niezwykły i niespotykany dotąd sposób premiowała wszelkiego rodzaju dyskretne zachowania, na co wpływ miał przecież charakter naszego bohatera – był on przede wszystkim złodziejem, nie wojownikiem. Wszystko to utrzymane w niezwykle klimatycznej oprawie graficznej – działamy praktycznie tylko w nocy – oraz nieco steampunkowej stylistyce, przyciągało rzesze ambitnych graczy, chcących zakosztować niespotykanej dotąd rozgrywki.

Thief, będący w wielu aspektach tytułem przełomowym, doczekał się oczywiście wydanej w 2000 roku kontynuacji, Thief II: The Metal Age, która była po prostu rozwinięciem idei zawartych w pierwszym tytule. Część trzecia stworzona została już przez studio Ion Storm, w oparciu o wykorzystany w Deus Ex zmodyfikowany silnik Unreal. Gra oferowała między innymi możliwość przełączania widoku oraz – zamiast dotychczasowych map przyporządkowanych do misji – całe, podzielone na dzielnice miasto, z dość dużą swoboda poruszania się po terenie.

Hitman

W roku 2000 wszyscy miłośnicy cichej eliminacji adwersarzy otrzymali od koncernu Eidos prezent, który mieli zapamiętać na całe życie. Firma opublikowała bowiem dzieło studia IO Interactive, zatytułowane Hitman: Codename 47. To, co pokazano w tej grze przeszło najśmielsze oczekiwania fanów dyskretnego, acz zdecydowanego działania. Przygody bezimiennego agenta, oznaczonego po prostu numerem 47, stały się dla nich wirtualnym ucieleśnieniem marzeń. Otrzymali kontrolę nad perfekcyjną maszyną do zabijania, jednak temperamenty co ostrzejszych graczy zostały szybko przytemperowane. W Hitmanie zupełnie nie sprawdzała się taktyka polegająca na efektownych, frontalnych wejściach w stylu Duke Nukema czy Seriuos Sama. Tutaj wykonanie zadania wymagało bardzo dokładnego rozpoznania okolicy, rozstawienia straży, niejednokrotnie zmuszając do cichej eliminacji lub unieszkodliwienia któregoś z npców, a następnie... przebrania się w jego służbowy uniform.

Niejednokrotnie nasza droga do głównego celu zlecenia wiedzie przez cały szereg pomniejszych zadań, których wykonanie ułatwia nam późniejszą finalizację zlecenia. W niezwykle ciekawy sposób rozwiązano motywowanie do dyskretnego działania – otóż, akcje niezgodne z etosem płatnego zabójcy, takie jak zabijanie cywilów czy funkcjonariuszy prawa, odbijało się bezpośrednio na naszej kieszeni. To zaś miało przemożny wpływ na ilość posiadanych zasobów finansowych, za które mogliśmy nabyć różnorakie „zabawki” przydatne w kolejnych misjach. Mnóstwo urozmaiconych misji, nieco tajemnicza postać samego bohatera, realistyczne zachowanie i wysoki poziom SI, to tylko kilka atutów tej gry. Mimo wysokiego poziomu trudności, odniosła ona wielki sukces komercyjny, dopingując twórców do stworzenia kolejnych części.

W 2002 roku ma miejsce premiera sequela opatrzonego podtytułem Silent Assassin. Wbrew tytułowi, gra jest w opiniach wielu fanów odejściem od idei zawartych w pierwszym tytule i niepotrzebnym skierowaniem się w stronę gier FPS. I rzeczywiście, w przeciwieństwie do poprzedniczki, nie jest tak restrykcyjna w kwestii dyskretnych zachowań, można ją również ukończyć, stosując mniej wyrafinowane metody postępowania. Nie zmienia to jednak faktu, iż wciąż pozostawała ona w tym samym klimacie, pozwalając po raz kolejny wcielić się w 47. Kolejne lata to następne gry z cyklu – do dziś ukazały się jeszcze dwie: Contracts w 2004 i Blood Money w 2006.

Oczywiście gier, w których znajdują się elementy związane z cichą i dyskretną eliminacją przeciwników, wyprodukowano znacznie więcej, mamy jednak nadzieję, że ten przegląd najważniejszych chyba dla gatunku tytułów choć trochę przybliżył wam historię poprzedników Altaira. Tym bardziej, że jednocześnie dobór tytułów podyktowany był jeszcze jednym aspektem – różnorodną tematyką. Mieliśmy więc cichych zabójców w czasach II wojny światowej, w niedalekiej przyszłości, feudalnej Japonii, steampunkowym świecie fantasy oraz całkiem współcześnie. Teraz, wraz z Altairem, przetrzemy nowe szlaki – witajcie na średniowiecznym Bliskim Wschodzie.

Komentarze
32
Usunięty
Usunięty
21/04/2008 23:52

No i przyśpieście Prędkość Downloadingu waszych plików, bo to żal ściągać 65 mb w 3 godziny.

Usunięty
Usunięty
21/04/2008 23:52

No i przyśpieście Prędkość Downloadingu waszych plików, bo to żal ściągać 65 mb w 3 godziny.

Usunięty
Usunięty
21/04/2008 19:02

Takst bardzo fajny, miło się czyta tylko trochę krótki




Trwa Wczytywanie