Sama rozgrywka wyglądała podobnie do MGS – gracz chował się za przeszkodami, kucał, aby uniknąć wykrycia, zaś po zauważeniu, przeciwnik ogłaszał alarm ściągający na głowę bohatera kolejnych wrogów. Najważniejszym chyba elementem gry były tak zwane Stealth Kills, czyli – podobnie jak w Assassin’s Creed – dekapitacja zaskoczonego wroga jednym morderczym ciosem czy cięciem. Powodzenie gry zaowocowało kilkoma sequelami, z których ostatnimi były wydane w 2006 roku Tenchu: Dark Secret i Tenchu Z, stworzone już przez studio From Software.
Acquire nie spoczęło jednak na laurach i w 2005 roku ukazała się gra będąca następcą Tenchu, Shinobido: Way of the Ninja. Wcielaliśmy się w niej w ninję o imieniu Goh, który budzi się nad brzegiem rzeki w stanie kompletnej amnezji. Z przyczepionego do strzały listu dowiaduje się kilku faktów ze swego życia oraz uzyskuje informację, że odzyskanie pamięci i wspomnień wiąże się ze zdobyciem ośmiu mistycznych kamieni. Podobnie jak w Tenchu, podkradając się do wrogów jest w stanie wykonać Stealth Kill, wszystko to zaś podczas kilku typów misji, takich jak zabójstwo, porwanie czy kradzież.Thief Kiedy w Japonii tryumfy święcił Tenchu, gracze na zachodzie również otrzymali produkt, który bardzo szybko stał się pozycją wręcz kultową. Bowiem w tym samym, 1998 roku, mało znany deweloper, Looking Glass Studios, ukończył prace nad grą Thief: The Dark Project. Gra utrzymana w konwencji FPP, wyznaczyła zupełnie nowe trendy w gatunku stealth action. Nasz bohater, złodziej imieniem Garrett, był mistrzem ukrywania się w cieniu, cichego skradania za plecami strażników i wykorzystywania kilku typów strzał. Jednak w bezpośredniej walce ze strażnikami jego szanse nie były zbyt wielkie. Gra w niezwykły i niespotykany dotąd sposób premiowała wszelkiego rodzaju dyskretne zachowania, na co wpływ miał przecież charakter naszego bohatera – był on przede wszystkim złodziejem, nie wojownikiem. Wszystko to utrzymane w niezwykle klimatycznej oprawie graficznej – działamy praktycznie tylko w nocy – oraz nieco steampunkowej stylistyce, przyciągało rzesze ambitnych graczy, chcących zakosztować niespotykanej dotąd rozgrywki.
Thief, będący w wielu aspektach tytułem przełomowym, doczekał się oczywiście wydanej w 2000 roku kontynuacji, Thief II: The Metal Age, która była po prostu rozwinięciem idei zawartych w pierwszym tytule. Część trzecia stworzona została już przez studio Ion Storm, w oparciu o wykorzystany w Deus Ex zmodyfikowany silnik Unreal. Gra oferowała między innymi możliwość przełączania widoku oraz – zamiast dotychczasowych map przyporządkowanych do misji – całe, podzielone na dzielnice miasto, z dość dużą swoboda poruszania się po terenie. W roku 2000 wszyscy miłośnicy cichej eliminacji adwersarzy otrzymali od koncernu Eidos prezent, który mieli zapamiętać na całe życie. Firma opublikowała bowiem dzieło studia IO Interactive, zatytułowane Hitman: Codename 47. To, co pokazano w tej grze przeszło najśmielsze oczekiwania fanów dyskretnego, acz zdecydowanego działania. Przygody bezimiennego agenta, oznaczonego po prostu numerem 47, stały się dla nich wirtualnym ucieleśnieniem marzeń. Otrzymali kontrolę nad perfekcyjną maszyną do zabijania, jednak temperamenty co ostrzejszych graczy zostały szybko przytemperowane. W Hitmanie zupełnie nie sprawdzała się taktyka polegająca na efektownych, frontalnych wejściach w stylu Duke Nukema czy Seriuos Sama. Tutaj wykonanie zadania wymagało bardzo dokładnego rozpoznania okolicy, rozstawienia straży, niejednokrotnie zmuszając do cichej eliminacji lub unieszkodliwienia któregoś z npców, a następnie... przebrania się w jego służbowy uniform. Niejednokrotnie nasza droga do głównego celu zlecenia wiedzie przez cały szereg pomniejszych zadań, których wykonanie ułatwia nam późniejszą finalizację zlecenia. W niezwykle ciekawy sposób rozwiązano motywowanie do dyskretnego działania – otóż, akcje niezgodne z etosem płatnego zabójcy, takie jak zabijanie cywilów czy funkcjonariuszy prawa, odbijało się bezpośrednio na naszej kieszeni. To zaś miało przemożny wpływ na ilość posiadanych zasobów finansowych, za które mogliśmy nabyć różnorakie „zabawki” przydatne w kolejnych misjach. Mnóstwo urozmaiconych misji, nieco tajemnicza postać samego bohatera, realistyczne zachowanie i wysoki poziom SI, to tylko kilka atutów tej gry. Mimo wysokiego poziomu trudności, odniosła ona wielki sukces komercyjny, dopingując twórców do stworzenia kolejnych części. W 2002 roku ma miejsce premiera sequela opatrzonego podtytułem Silent Assassin. Wbrew tytułowi, gra jest w opiniach wielu fanów odejściem od idei zawartych w pierwszym tytule i niepotrzebnym skierowaniem się w stronę gier FPS. I rzeczywiście, w przeciwieństwie do poprzedniczki, nie jest tak restrykcyjna w kwestii dyskretnych zachowań, można ją również ukończyć, stosując mniej wyrafinowane metody postępowania. Nie zmienia to jednak faktu, iż wciąż pozostawała ona w tym samym klimacie, pozwalając po raz kolejny wcielić się w 47. Kolejne lata to następne gry z cyklu – do dziś ukazały się jeszcze dwie: Contracts w 2004 i Blood Money w 2006. Oczywiście gier, w których znajdują się elementy związane z cichą i dyskretną eliminacją przeciwników, wyprodukowano znacznie więcej, mamy jednak nadzieję, że ten przegląd najważniejszych chyba dla gatunku tytułów choć trochę przybliżył wam historię poprzedników Altaira. Tym bardziej, że jednocześnie dobór tytułów podyktowany był jeszcze jednym aspektem – różnorodną tematyką. Mieliśmy więc cichych zabójców w czasach II wojny światowej, w niedalekiej przyszłości, feudalnej Japonii, steampunkowym świecie fantasy oraz całkiem współcześnie. Teraz, wraz z Altairem, przetrzemy nowe szlaki – witajcie na średniowiecznym Bliskim Wschodzie.