Ich Troje
Czwarta już odsłona serii przenosi gracza w czasy II wojny światowej, a konkretnie do 1942 roku. Wcielając się w postać Jana Mortyra – tajnego agenta brytyjskiego wywiadu MI6, stajemy przed zadaniem zabicia trzech ważnych osobistości III Rzeszy. Są to: minister propagandy Joseph Goebbels, szef SS Heinrich Himmler oraz "pogodny grubasek" Hermann Göring – twórca niemieckich sił powietrznych Luftwaffe. Zadanie na pierwszy rzut oka wydaje się ambitne, ale jak to w produkcjach budżetowych bywa, szybko okazuje się zwyczajnym banałem bez krzty dramatyzmu lub sensacyjnych zwrotów akcji. Mało tego, postanowiono także zrezygnować z postaci niezależnych, które czasami pojawiały się w poprzedniku. Jako tajny i twardy agent, działamy w pojedynkę, dlatego o pełnym emocji i uniesień romansie znanym z Akcji Dywersyjnych można tylko pomarzyć.
Prawie jak maraton
Jedną z największych wad Mortyra jest długość gry, wystarczająca do zapchania czasu między pierwszym, a drugim śniadaniem. Trzy godziny to aż nadto, aby przebrnąć przez wszystkie etapy, zabić trzech ważnych nazistów, wziąć zimny prysznic i wyrzucić aplikację z dysku. W sumie autorzy przygotowali dziewięć poziomów we francuskim miasteczku, bawarskim zamku i tajnej bazie wojskowej. W przeciwieństwie do poprzednika, w Operacji Sztorm będziemy przemierzać i walczyć głównie w pomieszczeniach zamkniętych. Wynika to zapewne z ograniczeń silnika graficznego Jupiter EX, wykorzystanego po raz pierwszy w wydanej trzy lata temu grze F.E.A.R, z którego korzysta najnowsza odsłona Mortyra. Wprawdzie czasami znajdziemy się pod gołym niebem, chociażby we francuskim miasteczku, jednak lokacje te nie oferują żadnej swobody działania. Wygląd etapów jest urozmaicony. Raz musimy biegać po domach, innym razem przemierzać lochy i kanały, a wszystko po to, żeby ostatecznie trafić do tajnej bazy naukowej ze sterylnymi pomieszczeniami. W czasie przygody, Mortyr stanie przed szeregiem standartowych problemów, takich jak: znalezienie kluczy, wciśnięcie przycisku aktywującego pobliskie wejście lub zniszczenie kłódki założonej na drzwi. Nie zabraknie też momentów z ciężkim karabinem maszynowym ułatwiającym posłanie do piachu hurtowych ilości Niemców. Brakuje natomiast wykorzystania pojazdów. W Akcjach Dywersyjnych pojawiały się czasem poziomy, gdzie z pędzącej ciężarówki ostrzeliwaliśmy goniących nas oponentów. Tym razem wszystkie misje musimy przebyć na własnych nogach.
Do przodu, bez oglądania się za siebie
Sposób prowadzenia rozgrywki jest niemal identyczny jak w poprzedniku. Gracz jak po nitce brnie cały czas przed siebie, rozprawiając się z przeciwnikami, którzy zawsze pojawiają się w tych samych miejscach. "Rewelacyjne AI" dumnie widniejące na pudełku, okazuje się być typowym sloganem reklamowym, mającym przyciągnąć potencjalnych klientów. W rzeczywistości zachowanie Niemców jest ustawione przez zwykłe i powtarzające się skrypty. Można więc śmiało pędzić przed siebie i z uśmiechem na ustach rozprawiać się z kolejnymi zastępami nazistów. Ot, taka niewymagająca zbytniego zaangażowania strzelanina. Problem pojawia się w trakcie pojedynków z bossami, których potraktowano jak zwykłych żołnierzy. Nie wiemy, czy wynika to z chęci zachowania realizmu, czy też zwykłego lenistwa twórców, ale walka z trzema nazistowskimi dygnitarzami powinna stanowić jakieś wyzwanie i zmusić gracza do wysiłku. Tymczasem wystarczy wpaść do pomieszczenia i oddać jedną celną serię, aby było po zabawie. Do bossów nie trzeba się nawet fatygować osobiście. Zamiast tego, całą sprawę można załatwić kilkoma granatami rzuconymi zza narożnika.
Nowością w najnowszej odsłonie Mortyra jest system Covert Fire umożliwiający ostrzeliwanie przeciwników zza różnych przeszkód. Polega to na tym, że gdy jesteśmy przy krawędzi schronienia (ściany, pudła, skrzyni itd.) pojawia się strzałka. Jeśli wciśniemy w tym momencie przycisk strzału, główny bohater uniesie broń i zacznie strzelać do wrogów, nie narażając się na ostrzał. Problem w tym, że ogień prowadzony z wykorzystaniem tej funkcji jest tak niecelny, że jego używanie jest całkowicie bezsensowny. Znacznie lepiej jest skorzystać z możliwości wychylania się na boki lub po prostu na chwilę stanąć i przymierzyć. Ta tradycyjna metoda bije na głowę udziwniony wynalazek nazwany Covert Fire. Podobnie ma się sprawa z możliwością otwierania drzwi z kopa. W filmach wygląda to niekiedy spektakularnie, natomiast tutaj jest to dziwny bajer, dodany na siłę. Wchodząc w ten sposób do pomieszczenia, nie dezorientujemy wrogów, nie robimy im żadnej krzywdy ani nie wyglądamy efektownie. Po co więc w takim razie umieszczenie takiej opcji w grze? Żeby podziwiać kunszt grafików, którzy wykonywali nogę Mortyra?
Arsenał stworzony na potrzeby gry jak żywo przypomina inne strzelaniny osadzone w realiach II wojny światowej. Zatem w trakcie swojej przygody Mortyr skorzysta z pistoletu Luger, karabinu powtarzalnego Kar 98, karabinu szturmowego StG44, Stena, a także pistoletu maszynowego MP40. W rzeczywistości najczęściej będziemy zmuszeni do używania tej ostatniej zabawki, a to z tej prostej przyczyny, że do pozostałych ciężko znaleźć odpowiednią ilość amunicji. Pod koniec gry natkniemy się aż na jednego panzerfausta, który został przygotowany chyba dla desperatów chcących szybko uśmiercić głównego bohatera.
Ładnie, ale z błędami
Oprawa graficzna, o dziwo, stoi na całkiem niezłym poziomie. Po wydanym w grudniu ubiegłego roku UberSoldier 2, jest to bodaj druga produkcja City Interactive, na którą miło popatrzeć. Spora w tym zasługa wspomnianego już silnika graficznego Jupiter EX, przez który Mortyr przypomina w pewnych aspektach F.E.A.R. Widać to szczególnie po charakterystycznych i efektownie wyglądających eksplozjach. Inaczej sprawa wygląda z dziurami w ścianach. Otóż, w pewnych miejscach można je ładnie "przyozdobić" kulami, natomiast strzelając kilka centymetrów dalej, nie wyrządzimy im najmniejszej szkody. Podobnie jest z elementami otoczenia. Drewniane skrzynie możemy obrócić celną serią w pył, natomiast metalowe beczki zostały poddane nazistowskim eksperymentom, przez co za nic w świecie nie da się ich podziurawić, ani nawet wysadzić granatem. Modele postaci są jak Mandaryna po charakteryzacji – ładne, dopóki nie zaczną czegoś robić. Kiedy zobaczyliśmy sposób, w jaki mierzą do nas naziści, od razu stało się jasne, czemu przegrali wojnę. Pochylona do przodu z sylwetka z maksymalnie rozszerzonymi ramionami byłaby dobra do filmów Charlie Chaplina, a nie komputerowej strzelaniny.