Oprócz linii czasu mamy jeszcze dwa samouczki (oddzielny dla ekonomii i sterowania wojskiem), scenariusz (czyli w praktyce znane z Caesar swobodne budowanie) oraz tryb nazwany po prostu Rzym. Tutaj zajmujemy się tylko i wyłącznie Wiecznym Miastem, stawiając czoła kolejnym wyzwaniom i budując słynne struktury, jak Circus Maximus czy Koloseum. Tryb bardzo ciekawy i grywalny, nie ma miejsca na nudzenie się.
Nie od razu Rzym zbudowano
Piętą achillesową Cezara i pochodnych była powtarzalność misji. Najczęściej zaczynało się od zera i trzeba było mozolnie stawiać pierwsze osiedla, spichlerze itp. Zarówno w Glory of the Roman Empire, jak i tutaj doskonale sobie z tym poradzono. Owszem, są scenariusze, w których wszystko się buduje od zera, ale też w wielu gracze zaczynają z nieźle rozbudowanym miastem. To znacznie urozmaica zabawę i nie wywołuje znudzenia. Owszem, przy scenariuszach, w których nie mamy nic, zwykle trzeba powtórzyć te same początkowe czynności, ale nie zawsze jest to możliwe.
Głównym powodem tego jest dość ciekawe podejście do udostępnionych struktur. Wiadomo, jak to było wcześniej: pierwsze misje to podstawowe budynki, wraz z postępem pojawiają się kolejne. W Imperium Romanum to, jakie budowle będą możliwe do postawienia, zależy tylko i wyłącznie od zadań. Myślicie, że zdobycie kilkuset jednostek żywności to drobnostka? W takim razie zróbcie to bez żadnych farm. Takich zadań jest wiele i to one sprawiają, iż gra jest tak interesująca.
Pieniądze to nie wszystko
W większości gier z tego gatunku wszystko opiera się na twardej walucie. Mamy pieniądze – możemy wszystko. W Glory of the Roman Empire cenne monety w ogóle nie były obecne – cały system ekonomiczny opierał się na surowcach. To właśnie elementy zaczerpnięte z serii Settlers – budynki nie powstają magicznie po jednym kliknięciu, ktoś musi dostarczyć wymagane materiały budowlane i odpowiednio ich użyć. Jeśli chodzi o tragarzy – są nimi niewolnicy. Czasami są oni nawet ważniejsi niż sami obywatele. Nie ma niewolników = brak tragarzy, a to oznacza zastój w rozwoju miasta. Taka sytuacja jest bardzo nieciekawa i trudna do opanowania. Nie ma problemu, jeśli na mapie znajduje się barbarzyńska osada, a my posiadamy wojsko – szybki wypad i już jest kogo wykorzystywać jako ludzkie muły. Gorzej, gdy takowej osady nigdzie nie uświadczymy. W Imperium Romanum jest dokładnie tak samo, z tą różnicą, iż zdecydowano się przywrócić pieniądz, a co za tym idzie również system podatkowy.
Jeśli kogoś denerwowało to, iż obywatele w Cezarze byli przywiązani do swoich domów, a pracownicy musieli chodzić po drogach – będzie teraz w siódmym niebie. Ludzie sami kupują potrzebne dobra, chociaż trzeba zaznaczyć, iż większość budynków ma coś w stylu strefy wpływów – ludzie z domostw znajdujących się poza nim nie będą korzystać z usług sklepu czy warsztatu i zwyczajnie poczekają, aż podobna struktura powstanie bliżej nich. To jednak znacznie lepsze niż modlenie się o to, aby tragarz z żywnością przeszedł koło odpowiednich domów, a nie pomaszerował Jowisz wie gdzie. Tak samo drogi się przydają, ale nie są już niezbędne – można projektować miasto bez nich. Można zasięgać w mieście informacji dotyczących aktualnych potrzeb mieszkańców oraz ich poziomu zadowolenia. To bardzo przydatne, zwłaszcza w scenariuszach wymagających posiadania określonego procentu ludzi szczęśliwych lub też umożliwienia obywatelom zaspokojenia ściśle określonych potrzeb.
Nasi obywatele, jeśli mają taką możliwość, chętnie biorą się do pracy. Przy czym określone budynki mogą obsadzać tylko prawowici mieszkańcy – niewolnicy pracy nie otrzymają nigdy. System działania budynków jest nieco uproszczony, np. farmy pszenicy od razu dają gotową do użycia mąkę, nie mamy tutaj czegoś takiego jak młyn. Podobnie jak nie ma żadnych hut – z kopalni od razu dostajemy żelazo gotowe do wykucia broni. To wszystko może śmieszyć, ale też gra jest nieco prostsza i przede wszystkim szybsza. Na dole ekranu znajduje się specjalny panel, który nie tylko umożliwia szybki podgląd dostępnych surowców, ale również pozwala sprawdzić, jaki jest stosunek produkcji danego materiału do jego zużycia.
Prawie jak podręcznik
W trakcie scenariusza pojawiają się nowe zadania. Większość jest obowiązkowa i dopiero ich wykonanie popycha grę do przodu, ale zdarzają się zlecenia poboczne, które tylko ułatwią dojście do sukcesu. Pomysł ciekawy, jednakże jako wadę należy podać fakt, iż zakładki z aktywnymi zadaniami zajmują pewną część ekranu, co może przeszkadzać. Wiele z tych zadań jest opatrzonych notką historyczną, np. w pierwszej misji, kiedy następuje atak barbarzyńców, pojawia się informacja, kiedy w historii nastąpił jeden z najazdów Galów. Oczywiście nie należy się nastawiać na to, że gra nauczy nas historii – notki te są zbyt lakoniczne i należy je traktować jako ciekawostki.
Wojenka, wojenka
Gra nie jest strategią militarną i nigdy za taką nie próbowała uchodzić. Dlatego nie ma co oczekiwać epickich bitew z setkami żołnierzy – tutaj mamy raczej walkę zaczepną. A to my najeżdżamy (to akurat nowość, nie przypominamy sobie możliwości plądrowania barbarzyńskich osad z gier Sierry czy samego GotRE), a to najeżdżają na nas. Jednostek jest niewiele: piechota, łucznicy, kawaleria. I tyle. Czasami pojawi się jakaś broń oblężnicza, chociaż tutaj twórcy zdrowo przesadzili – barbarzyńcy potrafią w kilka sekund pod murami miasta wybudować trebusz, który dodatkowo sam strzela – obsługi przy nim nie uświadczy. Tak samo jak samoczynnie się rozkłada, kiedy główna armia zostanie pokonana. Aż dziwne, że w tak słabym systemie walki (właściwie jedyne, co możemy zrobić, to wydać rozkaz przemieszczenia, ataku, odwrotu i zmiany formacji na klin) znalazło się miejsce dla morale. Spanikowane oddziały walczą przez pewien czas dalej, ale zadają tylko połowę normalnych obrażeń.
Graficznie bardzo ładnie
Glory of the Roman Empire miało bardzo ładne mapy, ale gorzej było z modelami mieszkańców oraz budowlami. W Imperium Romanum mapki są jeszcze lepsze, jakość wizualną struktur znacznie poprawiono i tylko modele postaci wciąż nieco odpychają. Ale mówi się trudno – gdyby wszystko było zrobione na połysk, to gra zabijałaby wymaganiami. Mamy nawet cykl dzień – noc, chociaż akurat to nie ma żadnego, poza wizualnym, wpływu na grę. Muzyka jest bardzo dobrze dobrana, pasuje do epoki i klimatu, chociaż czasami zanika zupełnie.