Army of Two - recenzja

Shinzawai
2008/03/29 15:28

Army of Two – do tanga trzeba dwojga

Army of Two – do tanga trzeba dwojga

Army of Two – do tanga trzeba dwojga, Army of Two - recenzja

Wielkie obietnice skutkują przeważnie przeciętnymi grami. Bardzo często superprodukcje, kreowane na rewolucyjne przedsięwzięcia, zostają szybko sprowadzone na ziemię przez recenzentów i środowisko graczy. O Army of Two ostatnio na szczęście nie było zbyt głośno, jednak tytuł ten nie ustrzegł się syndromu nadmiernego entuzjazmu autorów.

Małe, wielkie kłamstwa? Twórcy Army of Two wiele obiecywali: doskonałą sztuczną inteligencję wirtualnego towarzysza broni, ogromne możliwości personalizacji uzbrojenia, możliwość manipulacji otoczeniem w celu tworzenia prowizorycznych osłon i wiele, wiele innych. Niestety, rzeczywistość rozmija się z tymi obietnicami. Mimo iż obietnice te nie zostały spełnione, Army of Two nie jest słabą grą i jeśli przymkniemy oczy na to, co mówili panowie z EA Games, nie zawiedziemy się.

Gracz wciela się w postać Riosa lub Salema – jednego z żołnierzy jednostki US Army Rangers, którzy podczas misji w Somalii dochodzą do wniosku, że armia nie jest dla nich. Rozkazy dowódców wojskowych ograniczają ich umiejętności i możliwości na polu walki. Dlatego decydują się na przejście do Security and Strategy Corporation, prywatnej organizacji najemników, gdzie rozwijają skrzydła jako tytułowa dwuosobowa armia. Wszystko toczy się pięknie do momentu, aż... aż sami zobaczycie, co też się wydarzyło.

Jak obiecali autorzy, Army of Two opiera się na kooperacji dwóch postaci. Pod tym względem gra jest znakomita. W pojedynkę nie posuniemy się do przodu ani trochę. Nawet jeśli jakimś cudem uda nam się samotnie przebić przez pozycje wroga, to zaraz natrafimy na takie miejsce, gdzie towarzysz okaże się niezbędny.

Na żywo...

Przez misje toczące się w Afganistanie, Iraku, Chinach, a nawet Miami możemy przechodzić w towarzystwie żywego kompana albo z postacią sterowaną przez konsolę. Oba rozwiązania mają swoje plusy i minusy. W przypadku żywego gracza najlepiej oczywiście bawić się z kimś, kogo faktycznie się zna. Losowe dobieranie towarzystwa (co jest możliwe) skończy się w 90% przypadków nieudaną sesją z kimś, kto zapewne nawet w podwórkowych zabawach miał przezwisko "Psuj". Natomiast grając z kimś sobie znanym, można wrócić pamięcią do chwil spędzonych nad Contrą lub Chaos Engine. Jeśli się natomiast nie pamięta tamtych czasów, to można dowiedzieć się, jak spędzali wolne popołudnia Wasi starsi bracia lub nawet rodzice.

Losowy dobór towarzystwa do zabawy nie przeszkadza natomiast w trybie versus, gdzie po sieci konkurują ze sobą, w różnych zadaniach, dwie dwuosobowe drużyny. Gracze są na tyle waleczną społecznością, że chęć wygrywania wymusza kooperację chociażby w najmniejszym stopniu.

...i wirtualnie

Jeśli nie ma akurat nikogo pod ręką, pozostaje tryb dla pojedynczego gracza. Kontrolę nad drugim najemnikiem przejmuje wówczas konsola. W takim przypadku trzeba koniecznie wyrzucić z głowy wszystkie wcześniejsze zapewnienia twórców. Opowieści o niezwykłej sztucznej inteligencji wirtualnego pomocnika oraz umiejętności wyciągania wniosków z poprzednich doświadczeń możemy włożyć między bajki. Nie trzeba się martwić, że wystawiony na ostrzał kompan za drugim razem nie posłucha naszego rozkazu z obawy o własną skórę (o czym pisaliśmy nawet w zapowiedzi Army of Two). Trzeba jednak przyznać, że konsolowy towarzysz nie ma najmniejszych problemów z wykonywaniem wydanych mu poleceń. Nie ma ich zbyt wiele, lecz zupełnie wystarczają na potrzeby gry. Możemy rozkazać mu trzymać się blisko nas, przemieszczać się do przodu lub pozostać w miejscu. Do tego zaznaczamy, czy czynność ma być wykonywana defensywnie czy agresywnie. Najważniejsze w tym rozwiązaniu jest to, że rozkazy są wykonywane dokładnie, a postać sterowana przez SI porusza się po lokacjach sprawnie i szybko. Pozostając w miejscu, chowa się za osłonami, poruszając się do przodu, nie wbiega prosto pod ostrzał wroga, a przez to nie pada po przebiegnięciu trzech metrów. Nie ma to wiele wspólnego z doskonale rozwiniętą sztuczną inteligencją, którą zapowiadali programiści, ale zupełnie wystarcza i sprawia, że nawet gra w pojedynkę przynosi wiele satysfakcji. Chwilami jest to przyjemniejsze i mniej frustrujące niż gra z co gorzej rozgarniętymi ludźmi.

Aggro-turystycznie

System Aggro od początku był wskazywany jako główny czynnik kreujący rozgrywkę wymuszającą kooperację. Tak też jest w rzeczywistości. Aggro jest pomysłowe i skuteczne, a do tego dodaje grze niespotykaną dynamikę.

Jak już wspominałem, w Army of Two w pojedynkę nie jest się w stanie posunąć naprzód nawet o jedną lokację. Być może nawet we dwójkę nie byłoby to możliwe, gdyby nie system Aggro, którego koncepcja została zapożyczona z gier MMORPG.

Aggro symbolizowane jest przez wskaźnik znajdujący się u góry ekranu, który mówi nam, na którym z członków armii skoncentrowana jest uwaga wroga. Kiedy jeden z bohaterów ostrzeliwuje pozycje przeciwników, wskaźnik przesuwa się w jego stronę. W tym momencie drugi osobnik jest prawie niewidoczny i można flankować pozycje oponentów. Trzeba to jednak zrobić szybko i sprawnie, bowiem wystarczy najmniejszy błąd, by przeciwnicy dostrzegli skradającego się najemnika, a wtedy Aggro niezwłocznie przesunie się w jego stronę. A to przeważnie kończy się szybką śmiercią pod zmasowanym ostrzałem. Na wskaźnik Aggro mają również wpływ takie elementy jak posiadane uzbrojenie lub niesiony przez jednego z żołnierzy zakładnik.

Kooperacja

Rozgrywce kooperacyjnej można zarzucić jeszcze jedną rzecz. Mianowicie stosunkowo skromną ilość elementów współpracy. Mamy system Aggro, momenty kiedy jeden bohater podnosi drugiego na platformy położone w niedostępnym dla jednej postaci miejscu, ochronę i opatrywanie ran postrzelonego towarzysza oraz kilka innych drobnostek. Same w sobie motywy te są ciekawe, ale (znowu) z zapowiedzi wynikało, że tego typu rzeczy będzie dużo więcej. Brakuje mini-zagadek wymagających współpracy dwóch osób, brakuje zapowiadanej możliwości tworzenia prowizorycznych osłon – trailer prezentujący dwóch najemników wywracających auto, by się za nim skryć, był tylko i wyłącznie filmikiem. Grze można zarzucić również to, że nie wykorzystuje już zaimplementowanych elementów – tak ma się sprawa z trybem synchronicznego strzelania z karabinu snajperskiego, który to w całej kampanii wykorzystujemy może trzy razy.

Personalizacja-mistyfikacja

Głośno zapowiadana wcześniej możliwość personalizacji uzbrojenia, w której opracowywaniu brał udział prawdziwy najemnik, jest kolejną mistyfikacją marketingową Army of Two. Jeśli marzyliście o możliwości dowolnego przyozdabiania broni, zbroi i masek wzorami niczym samochodów w Forza Motorsport 2, to szybko o tym zapomnijcie.

GramTV przedstawia:

Gracz ma dostęp do dość pokaźnego arsenału, który podzielony jest na trzy kategorie – primary weapons, secondary weapons oraz special weapons. W pierwszej kategorii znajdują się karabiny, z których najczęściej korzysta się w czasie akcji. W drugiej z nich są wszystkie bronie pomocnicze, czyli od pistoletów począwszy, na lekkich "automatach" skończywszy. W ostatniej zakładce znajdują się karabiny snajperskie i wyrzutnie rakiet – czyli coś na czarną godzinę, dla lubiących totalną rozwałkę. Każdą broń można rozbudowywać o dodatkowe moduły zwiększające siłę ognia, celność, pojemność magazynków lub wskaźnik Aggro.

W osobnym dziale znajdują się trzy rodzaje pancerzy – lekki, średni i ciężki – oraz kilkanaście masek z różnymi wzorami. Tak jak zbroje mają oczywisty wpływ na rozgrywkę poprzez zwiększenie wytrzymałości bohaterów, tak maski są jedynie elementami personalizacji, którą lepiej przemilczeć.

Déjà vu Tak jak rozbieżność między faktycznym stanem rzeczy, a zapowiedziami programistów można wybaczyć, tak w Army of Two jest jeden element, który ciężko przełknąć. Już od pierwszych chwil spędzonych z grą towarzyszy nam wrażenie, że to wszystko już było… w Gears of War. Takie samo prowadzenie kamery, bardzo podobne sterowanie postacią i przebieg rozgrywki oraz ogólny styl grafiki pokazują jednoznacznie, na czym wzorowali się panowie z EA Games. Dla jednych graczy pozostanie to bez znaczenia, dla innych taki wyraz wtórności może być nie do zniesienia.

Na koniec i podsumowanie

Ostatnim minusem, który trzeba wytknąć Army of Two, jest bardzo krótki tryb kampanii. Niespełna trzy dni w zupełności wystarczą na ukończenie gry. Na szczęście pozostaje bardzo interesujący tryb versus oraz możliwość ukończenia kampanii na innych poziomach trudności, z innymi kolegami – co akurat w przypadku Army of Two znacznie podnosi wartość i ocenę gry.

Army of Two zdecydowanie jest strzelaniną wyróżniającą się w ostatnich miesiącach spośród innych gier akcji. Pomimo wtórności, o której wspomniałem, wnosi kilka ciekawych pomysłów i rozwiązań. A nastawienie na kooperacje z żywym człowiekiem, pomimo krótkiej kampanii, podnosi znacząco ilość czasu, którą można spędzić nad tym tytułem. Jeśli macie kogoś, z kim będziecie mogli pograć w Army of Two, na pewno nie pożałujecie tego zakupu.

Trailer

0,0
null
Plusy
  • system Aggro, wartka akcja, tryb kooperacji, tryb versus
Minusy
  • wtórność, zawiedzione oczekiwania, krótka kampania
Komentarze
30
Usunięty
Usunięty
29/04/2008 23:30

Jeśli macie kogoś, z kim będziecie mogli pograć w Army of Two, na pewno nie pożałujecie tego zakupu.Czy kiedyś będziecie mieć tyle przyzwoitości, żeby przestać pisać te para-recenzje na tym para-wortalu o grach?

Usunięty
Usunięty
20/04/2008 17:03

Jednak kupię XBoxa 360 - dla GTA IV, Forzy i Army of Two :P

Usunięty
Usunięty
19/04/2008 15:51

Pozwolą państwo że zejdę nieco z tematu i wypowiem się w następującej kwestii: otóż nie zgadzam się z opiniami jakoby gra robiona pod konsole nie miała prawa pojawić się na pc. Wiele portów temu przeczy, co nie zmienia faktu iz ostatnimi czasy wypuszczanie gier na pc stało się jawnie nie opłacalnie. I tu jest pies pogrzebany, kwestię interfaceów oraz grafiki/sterowania proszę zostawić w spokoju, Panowie malkontenci xDNie będę się jednak z nikim kłócił. To wasze zdanie do którego macie pełnie, i zasłużone, prawo. Tak jak ja do swojego, jasne?? :) Taka postawa nie czyni mnie niczyim fanboyem.A gra rzeczywiście kopie. W barki. Odrzutem podtuningowanej broni. W co-opie, ofka bo z tego com słyszał skopali singla co skutecznie obniża noty grze... I tym akcentem pełnym optymistycznego różu...




Trwa Wczytywanie