Megarecenzja gry: Frontlines: Fuel of War - Niebiescy kontra Czerwoni

Michał Myszasty Nowicki
2008/03/25 17:00
9
0

Niebiescy kontra Czerwoni

Niebiescy kontra Czerwoni

Niebiescy kontra Czerwoni, Megarecenzja gry: Frontlines: Fuel of War - Niebiescy kontra Czerwoni

Historia wirtualnych konfliktów zbrojnych o globalnym zasięgu to nie tylko podręczniki historii, literatura i film. To również przynajmniej kilka gier komputerowych, z których niektórym udało się trwale wpisać w historię elektronicznej rozrywki i zyskać status pozycji kultowych. Temat ten towarzyszy nam niemalże od początków tejże branży, gdyż pierwsze tytuły o podobnej tematyce powstawały jeszcze w czasach, gdy niepodzielnie królowały komputery 8-bitowe – wystarczy wspomnieć choćby klasycznego Missile Command.

WarGames

Gra wydana została na konsole drugiej generacji ColecoVision i oparta na filmie Gry Wojenne. Dzieło wyreżyserowane przez Johna Badhama opowiada o komputerze wojskowym, który rozpoczyna atak nuklearny na ZSRR, uważając go za kolejną z serwowanych mu przez programistów gier. W samej grze jest podobnie – tylko, że wojna jest zupełnie realna i tylko od naszych działań zależą losy i przyszłość Stanów Zjednoczonych i całego świata. Każdy z sześciu sektorów, na które podzielona została mapa USA, posiada własny poziom DEFCON (Defense Condition), którego średnia oznacza status całego kraju. Osiągnięcie odpowiednio wysokiego jego poziomu – który zwiększa się w wyniku udanych trafień wrogich rakiet – oznacza rozpoczęcie zmasowanego kontruderzenia. W grze naszym zadaniem jest odparcie – za pomocą antypocisków, samolotów przechwytujących i satelitów – nuklearnego ataku Rosjan. Poprzez takie działania staramy się nie dopuścić do kontruderzenia, które niszczy cały świat i kończy grę.

Balance of Power

Gra wydana została w 1985 przez Mindscape na takie platformy, jak PC, Apple, Amiga, Atari ST, Apple IIGS i Apple II. Wcielamy się w niej w prezydenta USA lub I sekretarza ZSRR i przez trwającą osiem lat kadencję mamy nie dopuścić do wybuchu ogólnoświatowej wojny. Każdego roku (czyli co turę) otrzymujemy informacje o konfliktach i kryzysach na całym świecie oraz zmuszeni jesteśmy do podejmowania decyzji i zajęcia stanowiska w każdej z tych spraw. Od naszych poczynań zależy, czy uda nam się utrzymać tytułową kruchą równowagę sił. Podejmując każdą decyzję, musimy się bowiem liczyć z próbą odpowiedzi na nią przez drugą stronę – jeśli nasze działania będą zbyt ofensywne, może to spotkać się z równie agresywną odpowiedzią i ostatecznie doprowadzić świat do wojny. Gra była dość realistyczna i co za tym idzie trudna, co zaowocowało między innymi napisaniem i wydaniem przez jej autora, Chrisa Crawforda, książki pod takim samym tytułem. Wyjaśniała ona zawiłości współczesnej polityki, a zarazem stanowiła swoisty tutorial do gry.

Red Alert

Wydana w 1996 gra mistrzów z Westwood to już obraz nieco bardziej fantastyczny. W roku 1946 Albert Einstein konstruuje wehikuł czasu, którym przenosi się 22 lata wstecz i podając rękę wychodzącemu właśnie z więzienia Hitlerowi, sprawia, iż ten po prostu znika. II wojna światowa nie ma więc nigdy miejsca. Rośnie za to siła i rola ZSRR oraz apetyty jej władców na światową dominację. Po pewnym czasie doprowadza to do rosyjskiej inwazji na Zachodnią Europę, my zaś możemy przejąć kontrolę nad wojskami jednej ze stron konfliktu. Gra jest klasyczną strategią czasu rzeczywistego, wywodzącą się ze słynnej rodziny gier spod znaku Command & Conquer – musimy więc tradycyjnie rozbudowywać naszą bazę i zaopatrywać armię w najnowsze wynalazki służące do eksterminacji przeciwnika. Jednym z najlepszych rozwiązań w grze jest odejście od charakterystycznego dla tego typu tytułów balansu opartego na schemacie papier-nożyczki-kamień. Tutaj każda ze stron ma zdecydowanie inne jednostki, znacznie różniące się w obrębie analogicznej grupy od wojsk posiadanych przez przeciwnika. Sprawiało to, iż gra w kampanię po każdej ze stron była rzeczywiście zupełnie odmienną i nową rozgrywką. Także rozgrywki via internet wymagały od graczy umiejętności opracowania odpowiednich taktyk, wykorzystujących zalety naszych wojsk, a niwelujących wady.

Red Alert 2

Wydany w 2000 roku sequel poprzedniej gry, opowiadający tym razem o inwazji ZSRR na Stany Zjednoczone. Podobnie jak w pierwowzorze, balans gry oparty został na ciekawym rozwiązaniu unikatowych jednostek oraz odpowiednim dobraniu ich zalet i wad. Taktyka polega na odpowiednim wykorzystaniu pozytywnych cech – na przykład szybkości – i próbach zniwelowania w ten sposób wad – odpowiednio: mniejszej wytrzymałości jednostki. Podobnie jest w przypadku budynków – choć ich zestaw jest taki sam dla obu stron, to jednak ich rozbudowa jest już zależna od strony konfliktu. Znaczne różnice można też zauważyć w przypadku budynków defensywnych, zazwyczaj różnych dla każdej z sił. "Ekonomia" oparta została na pieniądzach, które zdobywać możemy na kilka sposobów, między innymi zbierając i przewożąc do rafinerii surowce czy też opanowując odwierty na polach roponośnych. Ciekawostką są także "znajdki" w postaci skrzyń porozrzucanych po mapie, na której prowadzimy walkę oraz możliwość sprzedania zajętych przez nasze jednostki inżynieryjne budynków wroga. Obydwie części Red Alert doczekały się całego szeregu dodatków, rozbudowujących opowieść w tej niezwykle oryginalnej, alternatywnej rzeczywistości.

GramTV przedstawia:

Operation Flashpoint: Cold War Crisis

Gra stworzona została przez mało wówczas znanego czeskiego dewelopera, Bohemia Interactive Studio i wydana przez Codemasters w 2001 roku. Niemalże od razu została ona okrzyknięta pierwszym symulatorem współczesnego pola walki z prawdziwego zdarzenia. Kiedy w 1985 Michaił Gorbaczow wprowadza ZSRR na drogę reform mających otworzyć skostniałe państwo na współpracę z Zachodem, w kraju odzywają się „twardogłowi”. Zupełnie nie w smak jest im odejście od dawnych wzorców państwowości. Na ich czele staje generał Aleksiej Guba, który odsuwa od władzy Gorbaczowa i rozpoczyna przygotowania do wojny. Akcja gry ma miejsce na trzech wyspach – Everon, Malden i Kolgujew, na których dochodzi do bezpośredniej konfrontacji między siłami radzieckimi a wojskami NATO. Niewielki lokalny konflikt zamienia się szybko w regularną wojnę.

Gra niemalże od samego początku zyskała szerokie grono fanatycznie oddanych jej zwolenników i równie dużą grupę osób, które zniechęcił niezwykle wysoki poziom trudności. Trudno się temu dziwić, gdyż oferowała niespotykany dotąd realizm pola walki – to z pewnością nie jest klasyczna "strzelanka", w której bohater przyjmuje na klatę serię z kaemu, leczy się apteczkami i biegnie dalej. Gra jak żadna inna pozwalała poczuć potęgę i siłę wojennej machiny oraz pozycję żołnierza, będącego w niej jedynie małym trybikiem. Kolejną cechą, która przyciągała do niej rzesze fanów, było świetne odwzorowanie całego wachlarza współczesnego uzbrojenia, począwszy od broni ręcznej, a skończywszy na ciężkim sprzęcie pancernym.

Zadziwiająca jest również żywotność tego tytułu, który do dzisiaj ma niezwykle aktywną społeczność. Przyczyn tego dopatrywać się można w kolejnych dwóch cechach tej gry: trybie multi oraz dużej podatności na modowanie. Wciąż aktywnych jest wiele klanów, a liczba i różnorodność modyfikacji do tej produkcji potrafią przyprawić o zawrót głowy. Jest ich całe mnóstwo, od dodających nowe typy broni i uzbrojenia, przez całe sety wprowadzające nowe armie, aż do tak egzotycznych, jak przenoszące gracza w czasy XVIII-wiecznych wojen czy futurystyczne konflikty z Obcymi włącznie.

World in Conflict

Wydana w 2007 roku przez Sierrę gra autorstwa studia Massive Entertainment to strategia czasu rzeczywistego, opowiadająca o konflikcie zbrojnym między ZSRR a państwami NATO. Pod tym względem może ona nieco kojarzyć się z Frontlines – po jednej stronie mamy bowiem Unię Europejską i USA, po drugiej zaś Związek Radziecki, który dość szybko nawiązuje sojusz z komunistycznymi Chinami (choć te ostatnie nie są grywalną stroną konfliktu, występują jedynie w fabule). Kiedy pod koniec lat osiemdziesiątych staje się jasne, że gospodarka radziecka nie ma najmniejszych szans ze zjednoczoną Europą i potęgą Stanów Zjednoczonych, przywódcy tego kraju postanawiają ratować swój kraj przed zapaścią za pomocą szantażu. Wysuwają pod adresem Zachodu żądania wsparcia podupadającej ekonomii kraju, w przeciwnym razie grożąc atakiem na kraje Europy Zachodniej. ONZ i NATO ignorują szaloną propozycję, nie spodziewając się najgorszego. Zdesperowani radzieccy przywódcy wydają rozkaz do ataku – zaskoczone siły NATO stawiają jednak zaciekły opór. Aby zapobiec interwencji ze strony USA, Rosjanie dokonują również blokady amerykańskich portów i "prewencyjnego" ataku na największe z nich. Wszystko zaczyna się w Seattle. Rozgrywka to klasyczna strategia czasu rzeczywistego, oparta jednakże na kilku mniej typowych zasadach, częściowo znanych choćby z Command & Conquer: Generals. Chodzi tutaj o dwa równoległe systemy punktów, z których jedna pula pozwala nam "rekrutować" podstawowe jednostki w postaci zrzutów, druga zaś pozwala na wezwanie różnorodnych form wsparcia "spoza kadru", takich jak spadochroniarze, bombardowanie, ostrzał ciężkiej artylerii czy nawet taktyczny pocisk nuklearny. Nie mamy tutaj żadnych baz i ich rozbudowy, skupiamy się jednie na działaniach taktycznych w obrębie zadanego pola walki. Twórcy oddali do naszej dyspozycji trzy grywalne frakcje, z których podczas filmowej kampanii poprowadzić możemy wojska Stanów Zjednoczonych i NATO – armia ZSRR dostępna jest dla gracza tylko w trybie multiplayer. Podział jednostek, a więc i balans gry, jest niestety bardzo typowy i opiera się jedynie na wspomnianym już dziś schemacie papier-nożyczki-kamień.

Nie zmienia to jednak faktu, iż tytuł jest niezwykle grywalny, szczególnie w trybie multiplayer, który charakteryzuje się również kilkoma ciekawymi cechami. Otóż w przeciwieństwie do innych RTS, tutaj nie dowodzimy całą armią, a jedynie określoną grupą wojsk, na przykład piechotą czy śmigłowcami, co przy schemacie PNK wręcz wymusza na graczach odpowiednią współpracę. Kolejnym ciekawym elementem są punkty wsparcia taktycznego, które można wykorzystywać indywidualnie (mała pula) bądź też dzielić z innymi w celu uzyskania puli wystarczającej na wykorzystanie bardziej spektakularnych jej form, z taktycznym ładunkiem jądrowym włącznie.

Gier, w których główną oś fabularną lub tło stanowi konflikt między państwami Zachodu a Związkiem Radzieckim czy Chinami, jest oczywiście o wiele więcej. Jest to temat bardzo nośny i – wbrew pozorom – wciąż aktualny, o czym przeczytać można choćby we wczorajszym artykule. Wizją konfliktu totalnego straszono nas od chwili zakończenia II wojny światowej, zaś każde nowe medium niemalże od samego początku porusza ten fascynujący, choć przerażający temat. Oby tylko na zawsze pozostał on w dziale opatrzonym etykietą "wizje alternatywne".

Komentarze
9
Usunięty
Usunięty
28/03/2008 15:07

Znowu nie jest to tym czego oczekiwałem (czekam na kolejną część :P) ale tekst przyjemny i dobrze się go czyta

Usunięty
Usunięty
28/03/2008 15:07

Znowu nie jest to tym czego oczekiwałem (czekam na kolejną część :P) ale tekst przyjemny i dobrze się go czyta

Usunięty
Usunięty
26/03/2008 13:05
Dnia 25.03.2008 o 18:03, Darkstar181 napisał:

Zapowiedź trochę robiona na siłę. Większość przedstawionych tu gier prezentowała konflikt mocarstw w oparciu o Zimną Wojnę, a nie o wojnie o zasoby (ropa), która ma miejsce we Frontlines.

a co to ma do rzeczy - chodzi o przedstawienie konflikotw miedzy mocarstwami (szczegolnie sowieci sie tu wybijaja). zrodlo konfliktu ma raczej mniejsze znaczenie




Trwa Wczytywanie