Unreal Tournament - recenzja

Roland
2008/03/23 12:00

Nierzeczywistość wieloosobowa

Nierzeczywistość wieloosobowa

Nierzeczywistość wieloosobowa, Unreal Tournament - recenzja

Półtora roku po premierze oryginalnego Unreala na półki sklepowe trafiła jego nieformalna kontynuacja. Historia UT była prawdziwą drogą przez mękę. Wpierw planowany jako zwykła, darmowa łatka, później przemianowany na dodatek, w końcu przybrał formę pełnoprawnego tytułu. Przypomina to odrobinę inny multiplayerowy shooter, Enemy Territory, choć jego kariera przebiegała w dokładnie odwrotnym kierunku, co wyszło mu zresztą tylko na zdrowie. Wydany pod koniec listopada 1999 roku UT stanowił główną konkurencję innej sieciowej strzelanki. Mowa tu o Quake III: Arena, który światło dzienne ujrzał raptem dziesięć dni później. Która gra była lepsza i dlaczego właśnie Unreal? Ten tekst z pewnością przybliży nieco sylwetkę zwycięzcy wszystkim, których tytuł ten ominął w czasach swojej świetności.

Skąd ten pomysł?

Każdy, kogo styczność z oryginalnym Unrealem była nieco dłuższa od przyjrzenia się pudełku na wystawie sklepowej, zgodzi się ze stwierdzeniem, że tryb multiplayer U1 był zwyczajnie słaby. Nie jest to żaden afront kierowany w stronę tego tytułu. Daj Boże, by każda gra cechująca się tak słabym trybem sieciowym miała jednocześnie tak doskonały singiel. Niemniej kiepska zabawa w Internecie w dobie tryumfującego wówczas od roku w tej materii Quake’a II nie była najlepszym stanem rzeczy.

Z tego też właśnie powodu ekipy Epic Games i Digital Extremes poświęciły swój czas szlifowaniu tylko mechaniki rozgrywki wieloosobowej, zamiast zużywać siły i środki na opracowywanie kampanii jednoosobowej, którą większość graczy i tak pominie. W efekcie tryb single stanowi tylko i wyłącznie luźny zbiór map ze wszystkich trybów rozgrywki UT i traktować go można jedynie jako niezobowiązujący trening przed faktyczną rozgrywką. Oczywiście dodano również wątek fabularny, mówiący o wielkim, międzygalaktycznym turnieju na śmierć i życie, zorganizowanym przez korporację Liandri, ale – tak szczerze – czy kogoś to obchodzi?

Inteligencja nie do końca sztuczna

Jeśli trzymamy się jeszcze trybu dla pojedynczego gracza, należy powiedzieć o jednej cesze Unreal Tournament, która nawet i dziś, w roku 2008, potrafi wywołać zdziwienie. Mowa tu o sztucznej inteligencji kierującej botami. Twórcy dali graczom do wyboru kilkunastostopniową skalę inteligencji komputerowych przeciwników. O ile pierwsze trzy poziomy nie stanowią żadnego wyzwania, o tyle ostatnie trzy potrafią wycisnąć siódme poty nawet z bardzo wprawionych graczy. Nic dziwnego, gdyż za sztuczną inteligencję odpowiadał Steve Polge, twórca słynnego Reaper Bota do Quake I. Był on jednym z najzacieklejszych i najinteligentniejszych komputerowych oponentów w czasach, gdy tryb sieciowy znajdował się jeszcze w powijakach.

Interesującą funkcją zaimplementowaną przez programistów z Digital Extremes była również opcja automatycznego dostosowywania się inteligencji botów do poziomu reprezentowanego przez gracza. Rozwiązanie to jest teoretycznie oczywiste i proste jak konstrukcja cepa, lecz nikt wcześniej na to nie wpadł. Tym sposobem poziom frustracji płynący z pojedynków z komputerem znacząco malał, gdyż w przypadku kilku porażek z rzędu gra zwyczajnie ułatwiała nam zabawę.

Szerokie wody Internetu

Po zaliczeniu treningu z komputerem przychodzi czas na sprawdzenie nabytych umiejętności podczas zabawy z żywymi oponentami. Twórcy udostępnili tu sześć trybów rozgrywki, w ramach których można uprawiać krwawy sport, jakim bez wątpienia są turniejowe zmagania. Pierwsze dwa nie wymagają szerszego opisu. Deathmatch to standardowe „każdy na każdego”, gdzie limitem zabawy jest jedynie upływający czas lub liczba fragów niezbędna do wygrania mapy. Team Deathmatch powiela powyższe reguły, z tą różnicą, że wszyscy gracze podzieleni są na drużyny. Wygrywa ekipa z większą liczbą punktów na koncie. Capture the Flag również znany jest wszystkim amatorom sieciowej rozgrywki. Dwie drużyny, dwie bazy i dwie flagi. Punkty zdobywa się poprzez zabranie flagi oponentów i przeniesienie jej do swojej bazy – nic nowego.

GramTV przedstawia:

Nowinki zaczynają się wraz z trybem Domination. Przygotowane pod tym kątem mapy zawierają trzy specjalne miejsca, których zajęcie i obrona nabijają drużynie kontrolującej punkty w ośmiosekundowych cyklach. Rozwiązanie to stało się inspiracją dla twórców serii Battlefield, gdzie przejmowanie kolejnych sektorów mapy było głównym celem rozgrywki.

Assault stanowi najciekawszy element UT. Specjalne mapy, zawierające kilka niezbędnych do zaliczenia zadań, były świadkiem nieskończonej wręcz liczby internetowych potyczek. Zasady tu również są wyjątkowo proste. Jedna drużyna broni swojej pozycji, celem drugiej jest bezpardonowy atak na wrogie umocnienia. Urozmaiceniem są nieskomplikowane zadania, takie jak opuszczenie mostu, zajęcie terminala komputerowego, otwarcie wrót prowadzących do dalszej sekcji mapy i tym podobne, a wszystko w rytm tykającego zegara. Po zakończeniu potyczki role się odwracają, a cele drugiej ekipy pozostają te same. Jeśli uda jej się zaliczyć etap w czasie szybszym od swoich poprzedników, to oni zostają finałowym zwycięzcą. Pomysł na ten sposób rozgrywki stał się opus magnum znacznie późniejszego już Enemy Territory i de facto zadecydował o jego ogromnym sukcesie. Ostatni tryb zabawy jest już zdecydowanie mniej skomplikowany. Last Man Standing to typowy deathmatch, z tą różnicą, że gracze dostają na starcie określoną liczbę żyć. Gdy ta spadnie do zera, dany delikwent ginie i musi czekać do końca rundy jako obserwator. Wygrywa ostatnia żyjąca osoba na mapie.

Jeśli już przy samych pojedynkach jesteśmy, nie można zapomnieć o mutatorach. Są to prościutkie minimody, mające na celu urozmaicić rozgrywkę. Na przykład wprowadzają zmniejszoną grawitację, spowalniają lub przyspieszają ogólne tempo gry czy pozwalają leczyć się równowartością obrażeń zadanych przeciwnikowi. Najsłynniejszym mutatorem z pewnością pozostanie InstaGib. Modyfikacja ta ogranicza liczbę broni do jednej – strzelby energetycznej. Każde jej trafienie jest śmiertelne, a wyjątkowo wąski promień rażenia powoduje, że wszystkie strzały należy oddawać z przeogromną precyzją. Do dziś IG pozostaje ulubionym mutatorem większości graczy.

Nie z pustymi rękami

Arsenał służący do siania internetowego zniszczenia nie uległ ogromnym modyfikacjom w stosunku do pierwszego Unreala. Lista broni uległa symbolicznemu poszerzeniu, a każdy znany już oręż otrzymał nowy wygląd. Największe nowinki to wprowadzenie Plasma Guna, czyli karabinu plazmowego, będącego chyba najpotężniejszym żniwiarzem w historii sieciowych strzelanek, Impact Hammera, zwanego w polskim środowisku UT swojsko Młotem oraz Translocatora, osobistego teleportu (bez zastosowania stricte bojowego). Reszta typów broni jest pod względem funkcjonalności identyczną niemalże kopią swoich Unrealowych odpowiedników. Naturalnie wszystkie zabawki są wyposażone w dwa tryby prowadzenia ognia, co dodatkowo utrudnia perfekcyjne ich opanowanie.

Plasma Gun strzela dużymi, zielonymi kulkami energii w pierwszym trybie. Pomimo sporych obrażeń ich największym minusem jest powolne przemieszczanie się. Stąd zdecydowanie lepszym wyborem jest drugi tryb – ciągły promień, którym można dosłownie przecinać wrogów na kawałki. Impact Hammer to oręż ostatniej szansy. Jest to pistolet strzelający powietrzem pod ogromnym ciśnieniem i mimo zadawania ogromnych obrażeń wymaga podejścia przeciwnika na odległość nieświeżego oddechu. Zostanie sfragowanym tą bronią jest hańbą nie mniejszą od śmierci „z rękawicy” w Quake III. Translocator, jak sama nazwa sugeruje, jest przenośnym teleportem. Wystrzeliwuje mały dysk, w miejsce którego można się natychmiastowo przenieść. Broń ta jest bardzo często blokowana na wielu serwerach, gdyż jej wykorzystanie wprowadza ogromny chaos w czasie walk. Ciekawostką pozostaje natomiast możliwość zabicia gracza, który stanie na krążku w chwili naszej teleportacji.

Na koniec najlepsze, czyli Redeemer. Jest on przenośną wyrzutnią pocisków termonuklearnych. Wybuch jej pocisku potrafi zabić całą drużynę przeciwnika w jednej chwili. Nie trzeba wspominać, jak śmiercionośnym orężem staje się w rękach wprawnego użytkownika. Sprawę dodatkowo ułatwia drugi tryb jej strzału. Gracz obejmuje wtedy bezpośrednią kontrolę nad wystrzeloną rakietą. Dokładnie tak, można sterować pociskiem i bez przeszkód lawirować po korytarzach każdej mapy! Redeemer do dziś walczy z Translocatorem o miano najczęściej blokowanej broni we wszelkich potyczkach.

Jest... ładnie?

Strona techniczna UT już nie zachwyca. Kanciaste modele, rozmazane tekstury i odbicie w stronę realizmu zamiast fantastyki spowoduje skrzywienie miny niejednego gracza. Nie ma zresztą co się dziwić, od premiery minęło prawie dziewięć lat. W tym akurat miejscu Quake III zdecydowanie wiedzie prym. Bardziej przyszłościowy engine (choć i technologia UT nie musi się wstydzić) i ciekawszy design spowodowały, że to na Arenę milej dziś popatrzeć (choć nie wszystkim mogą się podobać motywy organiczne połączone z wystrojem gotyckich zamczysk). UT stawia na to, co futurystyczne i takich właśnie scenerii można tu uświadczyć najwięcej. Jeśli komuś zmiana stylu w stosunku do pierwszego Unreala nie przeszkadza, będzie zadowolony.

Niekończący się turniej

Unreal Tournament, podobnie jak lata temu, z czystym sumieniem można polecić i dzisiaj. Mechanika rozgrywki, która nie zestarzała się ani na jotę i około dwóch tysięcy wciąż działających serwerów do zabawy w sieci to bardzo przekonujące argumenty. Jedyne zastrzeżenie stanowić może społeczność graczy w oryginalnego Tournamenta. Tyle lat po premierze serwery goszczą już tylko najzagorzalszych fanów tytułu, stąd ktoś stawiający swoje pierwsze kroki w Turnieju ma przed sobą serię bardzo bolesnych lekcji. Nic nie jest jednak niemożliwe, a tym bardziej opanowanie gry komputerowej. To wyłącznie kwestia praktyki.

0,0
null
Plusy
  • dynamika rozgrywki
  • SI botów
  • niziutkie wymagania sprzętowe
Minusy
  • grafika
  • w sieci grają już tylko wymiatacze
Komentarze
23
Usunięty
Usunięty
05/04/2008 15:20

Po prostu kultowa sprawa. Co prawda po jakichś 8 latach grania z przerwami już mi się znudziła, ale to nie znaczy, że tej gry nagle znielubiłem. A po prostu ją uwielbiam - jest dla mnie najgenialniejszym i jednym z najbardziej klimatycznych sieciowych FPSów. Bije na głowę QIII:A i wiele współczesnych produkcji pod niemalże każdym względem.

Usunięty
Usunięty
05/04/2008 15:20

Po prostu kultowa sprawa. Co prawda po jakichś 8 latach grania z przerwami już mi się znudziła, ale to nie znaczy, że tej gry nagle znielubiłem. A po prostu ją uwielbiam - jest dla mnie najgenialniejszym i jednym z najbardziej klimatycznych sieciowych FPSów. Bije na głowę QIII:A i wiele współczesnych produkcji pod niemalże każdym względem.

Tuddrussel
Gramowicz
26/03/2008 21:08

najfajniejsze jest to, że nadal jest wygrzew na maksa i to po prawie już dziesieciu latach od premiery. grafika pozostaje co najmniej dobra, a rozgrywka rewelacyjna. na dysku obowiązkowa pozycja.




Trwa Wczytywanie