Gry bez prądu: Gry planszowe - Doom

Marsh&Jasio
2008/03/09 20:00

Zagłada na planszy

Zagłada na planszy, Gry bez prądu: Gry planszowe - Doom

Myślałeś, że będzie tak jak w filmach? Ty, sam jeden, nieustraszony, staniesz przeciwko hordom obcych, demonów czy terrorystów. Dostaniesz parę razy po pysku, ewentualnie zarobisz jakąś niezagrażającą życiu kulkę i wykończysz całe to tałatajstwo? Oczywiście w międzyczasie uratujesz jakąś super laskę, która na własne życzenie wpadła w szambo po swoje śliczne uszka. A potem odlecicie sobie w siną dal ku zachodzącemu słońcu... Niestety. Nie tym razem.

W Doomie nie ma "i żyli długo i szczęśliwie". Szansa, że przeżyjesz, oscyluje w granicach 1%. Tak, jest to bardzo nie fair. I co z tego? Grunt, że bawisz się świetnie. Dla tych, co nie wiedzą, czym jest Doom, napiszemy to w telegraficznym skrócie: klaustrofobiczne korytarze w bazie na Marsie, marines, hordy potworów, dużo broni i jedna wielka jatka.

Z ekranu na planszę Gra planszowa wydana przez Fantasy Flight Games oparta jest na trzeciej odsłonie tej znanej serii studia ID Software. W sumie niewielkie pudełko mieści naprawdę sporo. Ponad 60 figurek, 84 karty, prawie 60 elementów korytarza, około 200 żetonów. Gruby karton, na którym wydrukowano części planszy, wytrzyma niejedną rozgrywkę. Niestety, można się przyczepić do sposobu łączenia korytarzy - czasami ciężko jest je do siebie dopasować. Trzeba uważać, by ich nie uszkodzić. Nie jest to jakaś wielka wada, ale jednak trochę drażni.

Jak już wspominaliśmy wcześniej, grafiki zaczerpnięte są z komputerowej wersji Dooma. Rendery broni czy figurki wiernie trzymają się oryginału. Zresztą co do tych ostatnich, to trzeba przyznać, że robią wrażenie. Mancubus, Hell Knight czy Cyberdemon są naprawdę potężne. Nasz marine wydaje się przy nich karzełkiem. Cieszy fakt, że figurki wykonane są solidnie, z porządnego plastiku. Każdy gracz z zacięciem modelarskim będzie mógł je sobie pomalować. Mimo że nie zachwycają ilością szczegółów, to na pewno uatrakcyjnią rozgrywkę. Również elementy korytarza wyglądają naprawdę świetnie. Gdzieniegdzie "upiększone" są plamami krwi, co dodatkowo buduje klimat. Drzwi odgradzające poszczególne sekcje, żetony broni i wyposażenia wykonane są bez zarzutu.

Zasady to 12 stron bogato ilustrowanego tekstu. Klarownie i przystępnie napisane reguły pozwolą - po dwukrotnym ich przeczytaniu - na spokojną grę. Oczywiście nie unikniemy zerkania do nich co jakiś czas, ale szczęśliwie nie ma konieczności robienia tego zbyt często.

Walczący w ciemnościach

Zanim zaczniemy grę, musimy wyłonić osobę, która będzie pełnić funkcję Mistrza Gry. To ona będzie układała planszę, poruszała się i walczyła potworami, a także przeszkadzała graczom w osiągnięciu celu misji. W korytarze pełne niebezpieczeństw może wyruszyć od jednego do trzech marines. Paradoksalnie im więcej żołnierzy będzie brało udział w grze, tym trudniej będzie im osiągnąć cel. Powodem tego jest fakt, że pojawia się wtedy proporcjonalne więcej potworów, a liczba amunicji i broni, którą można odnaleźć podczas eksploracji bazy, wcale się nie zwiększa. Gracze wcielający się w rolę żołnierzy muszą tylko pobrać niezbędne wyposażenie, wylosować karty umiejętności - i gra może się rozpocząć. Aby marines wygrali, muszą wypełnić założenia scenariusza. W podstawowej wersji gry dostępnych jest ich tylko pięć, które układają się w spójną fabułę. Mimo szumnych zapowiedzi FFG umieściło tylko jeden dodatkowy scenariusz na swojej stronie internetowej. Na szczęście rzesze fanów wzięły sprawy w swoje ręce i tworzą własne wersje scenariusza, które można znaleźć na ich stronach internetowych.

> Mistrz Gry ma za zadanie nie dopuścić, by marines wykonali zadanie. Na początku swojego ruchu losuje on karty, które pozwalają mu zamienić życie graczy w piekło. Ograniczenie widoczności, zwiększenie mobilności potworów czy pozbawienie amunicji to tylko niektóre z wielu niespodzianek, jakie czekają na naszych śmiałków. Dzięki kartom można również zwiększyć populację potworów na planszy. Oczywiście nie zapominajmy o tym, że już twórcy scenariusza zadbali o to, by nie zabrakło krwiożerczych bestii, które bez litości atakują nas z każdego kąta. Na szczęście tylko raz na turę można przeprowadzić akcję "zagęszczania potworów" i muszą się one znajdować poza wzrokiem naszych dzielnych chłopaków. Mimo to trup ściele się gęsto, a plansza raz po raz spływa krwią...

Marines podczas swojej tury mają do dyspozycji cztery akcje: Sprint - tego chyba nie trzeba tłumaczyć - biegną ile sił w nogach, ale nie mogą strzelać. Unload - atakują dwukrotnie, bez możliwości poruszenia się. Advance - ruszają się i strzelają. Ready - wybierają jedno - poruszenie się lub strzał, ale dzięki temu zyskują szansę wydania "rozkazu". Rozkaz pozwala nam "przerzucić" kostkę podczas walki, wyleczyć się lub wykonać akcję podczas fazy Najeźdźców. Dzięki takim rozwiązaniom gra nie ma jakiś dłuższych przestojów. Rozgrywka toczy się w miarę płynnie i bez problemów.

Podczas gry natkniemy się również na teleportery rannych lub martwych naukowców, klucze do określonych drzwi czy plamy żrących substancji. W korytarzach czasami można odnaleźć niezwykle użyteczne beczki. Wystarczy raz w nie strzelić i kilka potworów w ich pobliżu ginie. Apteczki leczące z obrażeń, Trite poruszające się po szybach wentylacyjnych, jednym słowem - praktycznie wszystko to, co było w wersji komputerowej, przeniesiono na planszę.

Buch poczwarę w brzuch W końcu nadeszła chwila, by przedstawić najważniejszy element gry - walkę. Jest ona szybka, prosta i brutalna - czyli to, co tygrysy lubią najbardziej. Całość opiera się na rzucie specjalnymi kostkami. Zaznaczone są na nich ilości obrażeń, a także zasięg. Deklarujemy broń, z której chcemy strzelać (pod warunkiem, że mamy do niej amunicję), bierzemy kości, które odpowiadają wybranemu rodzajowi broni i rzucamy...

Sprawdzamy wyniki i określamy, czy mamy cel w zasięgu. Jeżeli suma wyrzuconych oczek jest równa lub większa od odległości do celu oznacza to, że trafiliśmy. Pytanie tylko czy zatopiliśmy. W tym celu musimy porównać liczbę "obrażeń", którą udało się nam wyrzucić, z wytrzymałością pancerza przeciwnika. Proste i sensowne rozwiązanie. Oczywiście wiadomo, że nie każdy strzał musi trafić, dlatego też na niektórych kostkach umieszczono symbol "pudła". Istotną rzeczą jest także znaczek naboju w rogu kostki. Jeśli tam się pojawi, oznacza to, że tracimy jeden żeton amunicji.

Występujące w grze dziewięć różnych rodzajów broni pozwoli spokojnie eksterminować potwory przeszkadzające nam w dotarciu do celu. Arsenał jest naprawdę bogaty: począwszy od pistoletu, poprzez karabinek maszynowy, granaty, wyrzutnie rakiet, na BFG kończąc. Twórcy gry nie zapomnieli także o ulubionej zabawce marines, czyli pile łańcuchowej. Oczywiście każda broń ma przypisaną liczbę kostek, którymi rzuca się podczas walki. Część z nich posiada także specjalne zasady - np. shotgun potrafi trafić kilka potworów na raz, lecz jego skuteczność maleje wraz z odległością do następnego celu. Granat rzucony w skupisko potworów potrafi zrobić niezłą jatkę, lecz ma jedną wadę - źle wymierzony potrafi wrócić nam pod nogi... A co, jeśli skończy nam się amunicja? Wtedy warto poszaleć z piłą łańcuchową. Prawdziwa jatka. Jak zaszalejesz z piłą, wszyscy w jej zasięgu obrywają!

GramTV przedstawia:

Jest tylko malutki problem - aby móc używać danego rodzaju uzbrojenia, trzeba je najpierw odnaleźć w plątaninie korytarzy... Udzielimy Wam jednak pewnej wskazówki: szukajcie tam, gdzie najwięcej przeciwników. Jednakże sama broń bez amunicji jest zazwyczaj nic nie warta. Niestety, twórcy scenariuszy nie ułatwili życia marines i jest jej bardzo mało. Zawsze zostają nam pięści, ale na ich wielką skuteczność nie ma co liczyć.

Ważnym elementem są umiejętności żołnierzy. Dzięki nim marines mogą uzyskać status medyka, zwiększyć swoją celność czy też ilość zadawanych obrażeń. Dzięki temu postaci stają się bardziej zróżnicowane i mogą się specjalizować, np.: lepiej nadają się na zwiadowców lub radzą sobie bez problemów w walce wręcz. Niestety, może się okazać, że przy pechowej kombinacji kart umiejętności gracza okażą się nieprzydatne. Ogólnie jednak dobre połączenie wyposażenia i zdolności marines powoduje, że znacznie wzrasta ich skuteczność.

Polowanie na marines

Jeżeli chodzi o "tych złych", to na różnorodność nie można narzekać. Osiem typów różnych najeźdźców, począwszy od małych pająkopodobnych stworów, aż do Cyberdemona, skutecznie będzie wysyłać marines na tamten świat. Zróżnicowane umiejętności, różnice w szybkości i wytrzymałości pozwalają graczowi kontrolującemu potwory dobierać je odpowiednio do danej sytuacji, np. zwykłe zombie, mimo że są powolne, potrzebują aż dwóch trafień, żeby zginąć. Stanowią zatem wręcz idealne mięso armatnie, za którym mogą się schować mniej odporne, ale bardziej zabójcze jednostki. Prawdziwym wyzwaniem jest Cyberdemon: olbrzymia odporność, cztery "punkty życia" i potężna siła ognia sprawiają, że potrzeba niezłego arsenału, by posłać go do piachu. Kiedy żołnierz zginie, mówi się, że został "sfragowany". W następnej turze pojawia się on w określonym miejscu planszy z uzupełnionymi punktami życia, a MG otrzymuje "fraga". Kiedy uzbiera ich określoną w scenariuszu ilość - wygrywa.

No właśnie - wygrywa. Dzieje się to stanowczo zbyt często. Wychowani na amerykańskich filmach doskonale wiemy, że nie ma takiej siły, która by pokonała Arnolda, Rambo czy innych umięśnionych twardzieli - pod warunkiem, że walczą po właściwej stronie, to znaczy o ocalenie świata lub przynajmniej Ameryki. Tymczasem w Doomie marines stoją na przegranej pozycji, a przecież nie mamy wątpliwości, że żołnierze to "ci dobrzy", a znaleźli się w tej parszywej sytuacji, bo walczyli o jakiś szczytny cel. Mała liczba amunicji, dużo potworów, specjalne karty zagrywane przez MG sprawiają, że nasi dzielni chłopcy mają niewielkie szanse na wypełnienie misji.

Długość życia żołnierza zależy tak naprawdę od łaskawości Mistrza Gry, który, jak już pisałem, odpowiada za potwory. Naprawdę nie jest trudno zdobyć wymaganą liczbę "fragów", by zakończyć rozgrywkę. Jednak Mistrz Gry, umiejętnie reagując na sytuację na planszy, czasem specjalnie ograniczając pojawianie się nowych potworów, spowoduje, że marines będą mieli szansę ukończyć scenariusz.

Ciekawą opcją jest również rozwój postaci, który można wprowadzić do gry, o ile oczywiście gracze mają na to ochotę. Jeżeli się na to zdecydują, marines za każdego zabitego potwora zdobywają punkty doświadczenia, które potem, pomiędzy scenariuszami, mogą wymienić na różnorakie bonusy.

Jaki jest ten Doom?

Tak naprawdę trudno tę grę jednoznacznie ocenić. Z jednej strony jest świetnie wydana (nie licząc problemów z dopasowaniem korytarzy), z drugiej jednak - sporo traci przez brak zbalansowania. Szybka i fajna rozgrywka potrafi się znudzić, jeśli po raz kolejny w połowie misji marines przegrywają. Jedynym wyjściem z sytuacji jest poprowadzenie jej w stylu RPG. Zresztą zachęca do tego nawet sam układ scenariuszy.

Jeśli jesteście fanami komputerowego Dooma, to tę grę powinniście już dawno mieć w swojej kolekcji. Jeśli z kolei lubicie dynamiczne mordobicie, to również nie powinniście być nią rozczarowani. Co więcej, Doom wbrew pozorom wymaga myślenia, a nie tylko napinania muskułów i strzelania do wszystkiego, co się rusza. Trzeba kombinować, jak rozstawić marines, by ograniczyć możliwość pojawienia się nowych potworów, jak sensownie wykorzystać posiadane zasoby itp. W Doomie gracze muszą ze sobą naprawdę współpracować. Dzielenie się znalezioną bronią i amunicją, wspieranie umiejętnościami, planowanie wspólnych działań przynosi efekty. Tutaj nie ma miejsca na błędy. Każda "śmierć" to punkt zwycięstwa dla Mistrza Gry i mniejsza szansa na ukończenie scenariusza.

Jeśli podejdziecie do tej gry z dystansem, będziecie się świetnie bawić. A że ciężko w nią wygrać? Cóż, gdy się w końcu uda, to zwycięstwo będzie tym lepiej smakować. Poza tym kto by nie chciał krzyknąć - "Biegnijcie, chłopaki, ja ich zatrzymam!"

Komentarze
23
Usunięty
Usunięty
10/03/2008 20:33
Dnia 10.03.2008 o 17:24, Spector 109948 napisał:

Wątpię, mieszkam w takiej dziurze gdzie asfalt zwijają na noc:) Znajduje sie ono przy granicy. Województw:)

Podobnie jak ja ;-)Tylko, że ja mieszkam na granicy konkurujących ze sobą gmin. Zawsze jak trzeba coś zrobić, to wykłócają się, kto płaci...

Usunięty
Usunięty
10/03/2008 17:24
Dnia 09.03.2008 o 23:38, Pluton napisał:

> Ech, gra jest bardzo fajna, cieszy mnie że mógłbym sobie pomalować modele. Szkoda tylko > że po zakupieniu gry nie miałbym z kim pograć. No cóż taka jest cena mieszkania na zapomnianym > odludziu:/ Mieszkasz blisko mnie? ;-)

Wątpię, mieszkam w takiej dziurze gdzie asfalt zwijają na noc:) Znajduje sie ono przy granicy. Województw:)

Usunięty
Usunięty
10/03/2008 17:16

Strasznie brzydkie te figurki... Ale temat zacheca, choc zdecydowanie wolalbym Duke''a :>




Trwa Wczytywanie