Stranger - rzut okiem

mastermind
2008/02/18 18:43

A to ci zaskoczenie...

Timur i jego drużyna ruszają do akcji

A to ci zaskoczenie...

A to ci zaskoczenie..., Stranger - rzut okiem

Stranger, gra, o której zapewne przed premierą niewielu słyszało cokolwiek, bardzo pozytywnie zaskakuje. Z pozoru to niczym specjalnym niewyróżniający się miks RTS-a i RPG-a, który po raz kolejny zabiera nas do fikcyjnej krainy, gdzie walczyć musimy z potworami i przeciwnościami losu. Z pozoru... Autorzy Stranger bowiem, znane z serii Sudden Strike studio Fireglow, dość istotnie zmodyfikowali obie składowe gatunku, tworząc ze swojego dzieła miks tyleż oryginalny, co wciągający. I jakkolwiek Stranger nie powala na kolana oprawą graficzną, zrealizowanymi z rozmachem przerywnikami filmowymi na miarę tych ze Strangleholda czy innymi bajerami, to zaskarbia sobie sympatię tym, co w wirtualnej rozrywce najważniejsze – sporymi pokładami grywalności. Ale – „nie ma róży bez ognia”, że pozwolimy sobie zacytować reżysera-klasyka.

Otóż nie wiadomo z jakich powodów autorzy najwyraźniej odpuścili sobie na finiszu. Gra ma tę niemiłą właściwość, że często wyskakuje do pulpitu i to na dość mocnej, a przy tym typowej, konfiguracji (C2D + Geforce 8800). Na tę dolegliwość na razie nie znaleźliśmy rozwiązania (nie pomogło przeinstalowanie DX i sterowników karty), a patcha póki co nie ma... (ten, co jest, to raczej dodatek – efekt jest ten sam...) Jednak, choć frustracji z tej okazji jest niemało, da się jednocześnie zaobserwować pewien znamienny fakt. Mimo licznych restartów do gry powraca się z niekłamaną przyjemnością. Czyżby magnes? Zacznijmy jednak od początku.

A u zarania, jak wiadomo, jest zazwyczaj fabuła. Nie inaczej jest w tym przypadku. Oto prawo pewnej krainy, którą rządzą magowie, zostało pogwałcone. To prawo mówiło o tym, że magii nie wolno użyć przeciwko mugolom – sorry, nie ta bajka – zwykłym śmiertelnikom. Teraz klan czarodziejów ma zgodnie z kodeksem dwa wyjścia. Pierwsze – to pojmać sprawcę i winowajcę. Drugie – to wysłać trzech swoich członków do krainy zwanej Kront, z której nie ma powrotu... Być może z pobudek politycznych, być może jakichś innych, wybrana zostaje ta druga opcja. Do Krontu zostają zesłani: kusznik Steiger, Kagar Błyskawica oraz Mordlock. Nie chcą oni po prostu pogodzić się ze swym losem, więc postanawiają powrócić do swego świata. Rzecz jasna, z naszą pomocą...

Kront jest krainą wielce zróżnicowaną, choć mapy nie są jakoś ekstremalnie duże. Więcej nawet – są raczej małe, ale w żadnym wypadku nie wpływa to negatywnie na rozgrywkę. Po pierwsze dlatego, że często musimy schodzić do podziemi, które poszerzają teren przygód, po drugie dlatego, że aby dostać się w wyżej położone miejsca na powierzchni, trzeba korzystać z różnych wind i platform (tzw. terresterów), co jest bardzo fajne. Do tego dochodzą różniste dźwignie, bramy, zamki, teleporty; krótko pisząc – nudno nie jest. W całym tym zamieszaniu najważniejszy jest jednak bohater. I nawet w tym przypadku Stranger idzie o krok dalej, dając pod opiekę graczowi nie jednego, a trzech herosów. I ponieważ przeskakuje się między nimi w poszczególnych misjach, ma to zbawienny wpływ na rozgrywkę, gdyż nie powoduje nudy. Kryształowo i kolorowo

Zajmijmy się teraz omówieniem poszczególnych elementów zabawy. Jak zostało napisane, Stranger to mieszanka RTS-a i RPG-a. Jednak nie są to gatunki zmiksowane w czystej postaci. Weźmy RTS-a. Nie wydobywa się surowców, nie wznosi budowli, nie szkoli jednostek. Gdzie RTS? – zapytacie. Ano, surowce, podobnie jak broń, zdobywa się na poległych przeciwnikach, budowle można przejmować, naprawiając je, a oddziały kupuje się od lokalnych plemion za kryształy. Te ostatnie odgrywają w Stranger kolosalną rolę i stanowią o być albo nie być Krontu. Kryształy występują w trzech kolorach i są niezbędne do używania magii oraz najmowania jednostek. Można za nie również podnieść popularność naszych bohaterów u lokalnych plemion, obdarowując je określoną ilością kruszcu lub żelaza. Żelazo to czwarty surowiec, który potrzebny jest np. do wytwarzania broni (o czym za moment), ale również w pewnym stopniu do powoływania oddziałów. Jeśli o tych ostatnich mowa, to ich liczba uzależniona jest w prostej linii od poziomu i oręża, jakim dysponują, oraz z drugiej strony od ilości surowców, które należy za nie zapłacić.

Czasami, spotykając się z plemionami, wykonać można dla nich misje, które zaprocentują kilkoma wojownikami, którzy bez gadania się do nas przyłączą. Wróćmy jeszcze na chwilkę do budowli. Nie wznosimy ich osobiście, ale na mapie jest zazwyczaj kilka punktów, które należy przejąć. Budowle są o tyle cenne, że również dostarczają surowców, a czasami, jak np. w przypadku kuźni, umożliwiają dokonywanie innych czynności (w tym wypadku wykuwania nowych broni). Cenne są również tzw. Kretiony, które są po prostu magicznymi wieżami defensywnymi, rażącymi naszych przeciwników, jeśli ci znajdą się w pobliżu. Dodatkowo też wzmacniają naszych wojów pozytywnymi czarami.

Zajmijmy się teraz elementami RPG. Zaliczyć można do nich cały system magii i awansu na kolejne poziomy, umiejętności jednostek, doboru uzbrojenia, questów oraz wykuwania przedmiotów. Magia jest w świecie Krontu wszechobecna. Niemal wszystkie istoty, w tym nasi podwładni i bohaterowie, mogą gromadzić kryształy, które umożliwiają wyprowadzanie zaklęć. Co ciekawe, dzieje się to automatycznie, bez udziału gracza. Możemy jedynie zaznaczyć, że nie życzymy sobie, aby jakiś czar był używany. Magia funkcjonuje w grze w oparciu o tzw. magiczne pola. Mogą być one w jednym z siedmiu kolorów, a zrozumienie całej mechaniki zabawy z kolorami i polami stanowi tak naprawdę esencję rozgrywki, bowiem z silniejszymi przeciwnikami bez magii się nie wygra. W sumie autorzy chwalą się, że w grze dostępnych jest 125 kombinacji kolorystycznych, które umożliwiają rzucanie czarów z różną intensywnością i na różnym obszarze. Oczywiście, ta kolorystyka nie jest sobie a muzom, bo np. czary czerwone to czary ognia, zielone – to czary lecznicze, niebieskie – ochronne i tak dalej.

Gdy zrozumie się cały system i będzie sprawnie obdzielać jednostki kryształami, gra nabiera rumieńców. W pewnym stopniu związane z magią jest również wykuwanie przedmiotów. Przede wszystkim, aby móc z czasem robić coraz lepsze bronie (miecze, tarcze, topory itp.), trzeba bezustannie szkolić się w tej dziedzinie. Szkolenie polega zaś na... ciągłym wytwarzaniu przedmiotów. Można to robić niejako równolegle do przemierzania map, jako że wykucie miecza trwa kilkanaście – kilkadziesiąt sekund czasu rzeczywistego. Posiadane przedmioty można też przerabiać, odzyskując z nich pewną ilość surowców. Można też wzbogacać je o magiczne zdolności, co oczywiście kosztuje dodatkową liczbę kryształów. Całość zabawy z wykuwaniem przebiega sprawnie i logiczne.

W czasie gry wszystkie jednostki, którymi dowodzimy, i oczywiście bohaterowie awansują na kolejne poziomy doświadczenia. Odbywa się to automatycznie w obrębie umiejętności głównych (walka wręcz, walka w dystansie, uniki, kowalstwo oraz magia) oraz za naszym aktywnym udziałem w obrębie umiejętności dodatkowych. Tych ostatnich jest dość dużo, a podpięte są pod rozwijane drzewa. Należą do nich dla przykładu: awanturnictwo, stalowe pięści, arcymistrzostwo buławy i młota, czujność, krzepa, latanie, a nazwy mówią już wiele o właściwościach. Warto jeszcze słów kilka poświęcić uzbrojeniu i questom. Jeśli chodzi o broń, to każda postać może nosić coś w obu rękach, a do tego odziać ją można w zbroję.

Trochę mało, bo brakuje amuletów, pierścieni czy hełmów, ale biorąc pod uwagę fakt, że uzbrajamy nie tylko bohatera, ale wszystkich podopiecznych, jest z tym i tak wystarczająco dużo roboty. Podnoszenie sprzętu z ziemi zostało zautomatyzowane, więc pozostaje tylko wskoczyć do magazynu (tak niefortunnie nazwano plecak) i przyporządkować wojom odpowiednie akcesoria. Możemy przebierać w młotach, mieczach, toporach, buławach, kuszach oraz tarczach. Polegli zostawiają po sobie dobra, więc w zasadzie zawsze mamy pod ręką coś fajnego. Jeśli chodzi o questy, to nazwaliśmy je tak nieco na wyrost. To po prostu zadania, które trzeba wykonać w czasie misji, plus te opcjonalne oraz takie zlecane przez postaci. Te ostatnie sprowadzają się w zasadzie do jednego: „Zabij X potworów tu i tu, a damy ci Y”. Trochę to uproszczone, ale zważywszy na i tak sporą ilość ciekawie zaprojektowanych elementów, nie ma na co narzekać, bo w Stranger robić można wiele różnych rzeczy. Mimo wad gra jest mocna

Chwilę popsioczyć możemy natomiast na interfejs. Niby niczym strasznym nie grzeszy, ale brakuje po prostu jednego przycisku, który zwijałby wszystkie wyskakujące panele za jednym zamachem. Dość często się w grze z nich korzysta, czy to przeglądając broń, czy ją wytwarzając, czy po prostu rozdzielając punkty, a jednocześnie na mapie głównej dochodzi do ataku przeciwników. Oczywiście, można zawsze spauzować grę, ale jednak taki przycisk-ekspres byłby wskazany. Tak naprawdę, to poza bardzo wysoką niestabilnością, Stranger nie ma większych mankamentów. Choć, żeby pozostać w zgodzie z prawdą, musimy przyznać, że testowaliśmy grę na jednym komputerze, ale jakoś inne gry na nim śmigają bez najmniejszych problemów. No, może na upartego można przyczepić się jeszcze do dość wyśrubowanego poziomu trudności dalszych misji. Siła i ilość kolejnych maszkar, które nas atakują, stopniowo wzrasta. W zasadzie zmienia to często grę w swoistą zgadywankę. Zastanawiamy się bowiem, czy z pozostającymi na naszych usługach sojusznikami da się pokonać kolejny etap. To jednak jest z kolei dość pasjonujące i nakazuje dbać o wszystkich podopiecznych.

Na zakończenie zajmijmy się przez chwilę aspektami wizualnymi. Gra nie powala na kolana, ale przyznać trzeba, że graficy wykonali kawał dobrej roboty. Po pierwsze: tła. Tworzą one niezwykle spójny, a przy tym zróżnicowany i pełen smaczków świat, który tętni życiem, a jest przy tym niezwykle mroczny. Bardzo ładne są również projekty przeciwników. Mamy tu dziwne stwory przypominające chrząszcze, pluskwy czy skorpiony, ale też dwunożne diabliki, ogniste kolosy i wiele innych stworów, które są tak wymyślne, że ciężko je nawet opisać. Wprawdzie przydałby się większy zoom, aby móc wszystkie starcia obserwować z jeszcze bliższej odległości, ale nie można mieć wszystkiego. Stranger pozbawiony jest przerywników filmowych, ale rekompensuje to klimatycznym komiksem, który narysowano dość klasyczną kreską. Z udźwiękowieniem wszystko jest jak najbardziej w porządku i nie ma się właściwie nad czym rozwodzić. Głosy – niskie i mroczne – dobrano wyśmienicie, a wszelkie efekty, czy to starć, czy czarów, pasują jak ulał.

Reasumując, trzeba przyznać, że Stranger pozytywnie nas zaskoczył. Pominąwszy wymienione mankamenty, gra się w niego niezwykle przyjemnie, a efekt „może jeszcze zobaczę, co jest dalej” jest w nim mocno zakorzeniony. To w zasadzie powinno wystarczyć za rekomendację, bowiem gra się przecież dla przyjemności, a tej dostarcza sporo.

Materiał filmowy

Przeczytać recenzję to jedno, a zobaczyć grę w akcji to drugie. Dlatego też poniżej prezentujemy Wam dwa filmy, na których widać, na czym polega gra w Strangera.

GramTV przedstawia:

0,0
null
Plusy
  • udany miks gatunkowy
  • niezłe wykonanie
  • spory poziom złożoności
  • urozmaicona rozgrywka
Minusy
  • koszmarnie niestabilna
Komentarze
12
Usunięty
Usunięty
21/02/2008 23:33

gra jest słabiutka niestety :/

Usunięty
Usunięty
21/02/2008 19:00

Może być całkiem, całkiem...

Usunięty
Usunięty
21/02/2008 17:13

no dobra czyli taki odkurzony i bardziej wypasny dragonshard...




Trwa Wczytywanie