Retrogram: Narodziny BioWare i Infinity

Teoria nieskończoności

Teoria nieskończoności

Teoria nieskończoności, Retrogram: Narodziny BioWare i Infinity

Witamy ponownie w naszym cotygodniowym kąciku wspomnień. Ostatnich kilka felietonów poświęconych było twórczości i działalności ekipy znanej wszystkim jako Black Isle Studios. Przypomnieliśmy Wam historię tegoż studia oraz przedstawiliśmy kilka osób, które odegrały kluczową rolę w procesie tworzenia jednej z najbardziej znanych serii gier cRPG – Fallouta. O ile jednak obydwa te tytuły powstały w oparciu o autorski engine wyspiarzy, to już kolejne ich produkcje – nie mniej znane i popularne niż postnuklearny cykl – oparte zostały na silniku o poetyckiej nazwie Infinity.

Dlatego też w dniu dzisiejszym postanowiliśmy w naszych historycznych peregrynacjach odejść nieco w bok i na chwilę zajrzeć do Kanady. Tam bowiem, pod powiewającą radośnie flagą z klonowym liściem, narodziło się swego czasu studio, dzięki którego pracy światło dzienne ujrzał jeden z najbardziej znanych i słynnych silników napędzających gry. Mowa tu oczywiście o BioWare i znanym choćby z Baldur’s Gate czy Icewind Dale silniku Infinity Engine. Choć studio to istnieje po dziś dzień i ma się raczej dobrze – czego najlepszym przykładem jest choćby Mass Effect – przy tej okazji pomyśleliśmy, iż warto przyjrzeć się również jego, chwilami bardzo ciekawej, historii.

Trzech lekarzy w piwnicy (nie licząc mechów)

Zaczyna się ona gdzieś na przedmieściach miasta Edmonton w Kanadzie. Wyobraźcie sobie trzech znudzonych praktyką lekarską młodych konowałów, mających jedną – poza literkami „dr” przed nazwiskiem – wspólną cechę. Wszyscy bowiem od dawna przejawiali niezwykłe zainteresowanie grami komputerowymi. Oprócz tego, już od czasów studiów, każdy z nich miał słabość do jeszcze innego rodzaju zabawy, tym razem o zdecydowanie bardziej społecznym charakterze. Cóż bowiem jest w stanie lepiej zintegrować wszelkiego rodzaju dziwaków z wybujałą wyobraźnią, niż klasyczne i tradycyjne sesje RPG? Tak więc w Kanadzie, w roku 1995, w jednym miejscu mieliśmy trzech znudzonych lekarzy. Poprawka – trzech znudzonych lekarzy lubiących gry komputerowe. Przepraszamy, kolejna poprawka: trzech znudzonych lekarzy lubiących gry komputerowe i klasyczne RPG. Tak, teraz to chyba jasne, że nie mogło się to dobrze skończyć...

Historia medycyny milczy na temat tego, jakiej klasy lekarzami byli podówczas panowie dr Greg Zeschuk, dr Ray Muzyka i dr Augustine Yip, trudno więc powiedzieć, ile stracili potencjalni pacjenci. Ta szalona trójka postanowiła bowiem porzucić swą kiepsko płatną oraz mało stabilną pracę i wypłynąć na szerokie wody przemysłu rozrywkowego. Uciekli więc od jasnego świata sterylnych klinik i szpitali, by zamknąć się na całe miesiące w mrocznej piwnicy domu Zeschuka. Nazwali się BioWare, co było zresztą swoistym dowcipem na własny temat – poniekąd rzeczywiście byli biologicznym towarem. Pracowali jednak z wielkim zapałem, na efekt zaś nie trzeba było długo czekać.

Ich pierwsze dziecko, które ujrzało światło dzienne w 1996 roku, miało na imię Shattered Steel i od razu wpisało się do historii gier komputerowych, jako tytuł przełomowy. Co najciekawsze, gra miała tyle wspólnego z RPG, co prawo ze sprawiedliwością. Sama tematyka nie była wielce oryginalna – gracz kierował wielkim mechem podczas około stu misji bojowych, walcząc z Tymi Złymi. W grze znalazło się jednak kilka rozwiązań, które sprawiły, iż zaczęto o niej mówić i pisać na całym świecie. Najbardziej przełomowym jej elementem było podatne na zniszczenie i deformację środowisko. Mówiąc krótko, była to pierwsza na świecie gra, w której strzał w jakiś obiekt na mapie mógł go uszkodzić, zniszczyć, czy też – w przypadku nietrafienia – sprokurować ziejący obok w ziemi lej po wybuchu. Trzeba przyznać – w rzeczy samej było to nie lada osiągnięcie, którym notabene niewielu twórców może się pochwalić po dziś dzień. Drugą ciekawą cechą gry był podział modeli na lokacje. Dzięki temu możliwe było na przykład unieruchomienie mecha przeciwnika poprzez uszkodzenie bądź zniszczenie nogi. Ciekawie wyglądał w grze efekt trafienia w „głowę” – pozbawiony uzbrojenia i układów sterujących wrogi walker nie „umierał”, lecz miotał się oślepiony po mapie, obijając się o inne pojazdy i elementy otoczenia.

Czas rewolucji

Jeszcze na etapie prac nad wspomnianą grą w głowach trzech byłych lekarzy narodził się pomysł, który miał przynieść im największą sławę. Odżyły erpegowe sentymenty i myśl o przeniesieniu do wirtualnego świata klimatu towarzyszącego tradycyjnym sesjom. Oczywiście nie było mowy o jakichkolwiek uproszczeniach i pójściu na łatwiznę – projekt od samego początku zakładał dwie rzeczy: epicki charakter opowieści i niespotykaną oprawę audiowizualną. W międzyczasie wydarzyły się jednak dwie rzeczy. Po pierwsze, ze studia odszedł Augustine Yip, który postanowił zakończyć swą prestiżową karierę dewelopera i wrócić do mało szanowanego w Ameryce Północnej zawodu lekarza. Po drugie zaś, ekipa BioWare zaczęła się w dramatycznym tempie rozrastać. Co najciekawsze zaś, jak wyznał po pewnym czasie Ray Muzyka, nikt z tej pracującej nad nowym projektem, sześćdziesięcioosobowej grupy nie miał wcześniej żadnych doświadczeń w tworzeniu gier komputerowych.

Ciekawe, ilu z Was mówi coś tytuł Battleground: Infinity? To bowiem miała być gra, za pomocą której BioWare dokonać chciał rewolucji w światku cRPG. I dokonał, choć ten akurat tytuł zapewne niewielu osobom cokolwiek przypomina. Bardziej znana jest za to ostateczna nazwa tegoż projektu, czyż są bowiem tacy, którzy o Baldur’s Gate nigdy nie słyszeli? Nowy projekt wzbudził na tyle duże zainteresowanie Briana Fargo, iż ten postanowił wesprzeć go w dwojaki sposób – wyznaczając część doświadczonej już ekipy Black Isle jako zespół wspomagający i nadzorujący prace oraz oddając w ręce nowego studia licencję pozwalająca na oparcie nowej gry o jeden ze światów Advanced Dungeons & Dragons. BioWare przystąpił do przekształcania Battleground: Infinity w „najwspanialszego cRPG w historii”. Nie zmienia to jednak faktu, iż zdecydowana większość składowych części tegoż projektu była autorskim dziełem studia z Edmonton.

GramTV przedstawia:

Infinity

Na szczególną uwagę zasługuje tutaj silnik gry, wspominany już wielokrotnie Infinity Engine, który złotymi zgłoskami zapisał się w historii gier komputerowych. Przy okazji zaś, wspominając o pierwotnej nazwie gry, rozpracowaliśmy genezę jego nazwy. Co najciekawsze, w dobie coraz częstszego wykorzystywania akcelerowanej trójwymiarowej grafiki, BioWare zdecydowało się na stworzenie silnika działającego pierwotnie tylko w trybie 2D. Izometryczny widok z prerenderowanymi tłami i animacjami postaci opartymi na sprite’ach nie były szczytem możliwości technologicznych w grafice komputerowej. A jednak na silniku tym powstało pięć kultowych i otoczonych niemalże aurą świętości tytułów, w tym dwie serie, które rozrosły się z czasem do rozmiarów potężnych sag. Cóż więc zadecydowało o tak wielkim jego sukcesie?

Na pewno przyczyniła się do tego przejrzysta i klarowna koncepcja przyświecająca od samego początku ekipie dowodzonej przez byłych łapiduchów – silnik od początku tworzony był jako podstawa do zrealizowania w wirtualnej formie odpowiednika epickiej erpegowej kampanii. Dlatego też wyposażony był w mnóstwo funkcjonalności, wspierających tego typu założenia, takich jak możliwość tworzenia i kontrolowania całej sześcioosobowej drużyny, czy też aktywną pauzę, która zrobiła niesamowitą furorę w grach tego typu. Był to niezwykły wynalazek, który uczynił wszelkiego rodzaju walki dużo bardziej dynamicznymi, jednocześnie pozwalając ogarnąć bitewny chaos i nadać naszym działaniom bardziej taktyczny charakter. Dodajmy do tego jeszcze o wiele lepiej działającą niż w przypadku Fallouta możliwość definiowania zachowań członków drużyny. Dziś jest to coś tak naturalnego, jak pixel shadery i antyaliasing, jednak swego czasu robiło spore wrażenie.

Oprócz tego silnik oferował naprawdę niezwykle solidną oprawę graficzną. Przepiękne, ręcznie malowane tła, dużych rozmiarów mapy pozwalające pokazać niekiedy całą dzielnicę miasta, zmieniające się pory dnia i warunki pogodowe – wystarczyło dodać do tego przyzwoite animacje postaci i wciągającą opowieść. Do tego typu gier był on po prostu stworzony. Aż trudno uwierzyć, że nie był pierwotnie pisany w oparciu o zasady z podręczników AD&D. Z czasem okazało się, że można w nim dodatkowo zaimplementować obsługę bibliotek OpenGL, co zdecydowanie poprawiło jakość i animacje wszelkiego rodzaju efektów specjalnych, głównie związanych z użyciem czarów.

Z każdą kolejną grą artyści odpowiedzialni za kreację świata przedstawionego wspinali się o szczebel wyżej – od jeszcze surowego nieco tła w pierwszym Baldur’s Gate, aż po niektóre z lokacji w Icewind Dale II, które były niemalże małymi dziełami sztuki. Decyzja BioWare o zaprzestaniu eksperymentów z grafiką trójwymiarową i zastosowaniu sprawdzonych technik 2D okazała się strzałem w dziesiątkę. Przecież niemalże połowa klimatu tych wszystkich wielkich tytułów wynikała z tego, co zobaczyliśmy na ekranie. RPG jest grą wyobraźni, jednak ówczesna grafika 3D potrzebowała jej naprawdę wiele, gdyż większość elementów wręcz raziła jeszcze swą umownością. Takie epickie opowieści jak BG wymagają jak największego realizmu – to był świat, w który mieliśmy uwierzyć, wczuć się w rolę prowadzonego przez nas bohatera, nie zaś domyślać się, czy zbliżający się biały sześcian z czerwonym stożkiem na górze to krasnolud, czy też zagapiony w chmury bocian.

Życie po śmierci

Niestety, mimo licznych głosów społeczności fanów gier opartych na Infinity Engine ani jego autorzy, ani wydawcy nigdy nie pokusili się o wydanie narzędzi ułatwiających jego zmienianie czy tworzenie modów, czy projektowanie całkowicie nowych gier. Jednak, jak mawia przysłowie – dla chcącego nic trudnego. Niezwykle aktywna społeczność modderska szybko opanowała metody dodawania nowych opisów, przedmiotów czy zaklęć. Potem przyszła kolej na nowe klasy postaci czy nawet całe obszary gry. Obecnie dostępne są w sieci nawet specjalne narzędzia, stworzone przez zapaleńców, ułatwiające tego typu modyfikacje osobom nie potrafiącym swobodnie poruszać się w środowisku kodu gry.

Co najciekawsze, zainteresowanie tworzeniem modów do gier spod znaku Infinity Engine zdaje się wcale nie maleć. Wciąż powstają nowe modyfikacje rozgrywki; swe sieciowe premiery miało już kilka naprawdę dużych dodatków, takich jak polskie Opowieści z Północy Wybrzeża Mieczy, czy The Darkest Day do Baldur’s Gate. Powstaje również wciąż jeden z największych – jeśli nie największy – projekt związany z modowaniem BG. Classic Adventures ma być całkowitą konwersją tejże gry, stanowiąc zupełnie nową, potężną kampanię osadzoną w jednym ze światów AD&D.

Mimo upływu lat Infinity Engine wciąż żyje. I podobnie jak w przypadku jego twórców, czyli kanadyjskiego studia BioWare, zdaje się być nadal w doskonałej formie. Mamy przeczucie, że jego historia jeszcze się nie skończyła...

Komentarze
32
Usunięty
Usunięty
20/05/2009 15:15

Przeszkadza wam to że założyli ją lekarze?Mi nie ,nawet to udowadnia że pasja i dązenie do celu praca i rozumem przynosi olbrzymie efekty.Bioware i Black isle (Obsidin) ,na zawsze wielcy.

Usunięty
Usunięty
05/07/2008 23:22

Śliczne screeny.Tekst,który czyta się z zapartym tchem.Ciekawy.Może dlatego,że to temat który mnie interesuje.BioWare to bardzo wyrazista firma.W końcu wydali najlepsze tytuły cRPG,i założyli je lekarze :)

GeoT
Gramowicz
31/05/2008 10:21

Wiem, że tym postem odkopuję stary wątek, ale właśnie czytam sobie tą część Retrogramu i zastanawia mnie jedno: jak łatwo było w tamtych czasach napisać grę, ba założyć całe studio. Trzech lekarzy rzuca praktykę, zamyka się w piwnicy i ni z tego ni z owego robią grę (Shattered Steel). Wiem, że ten opis to taki skrót myślowy, ale jest on nie do pomyślenia dzisiaj.Jakie doświadczenie w programowaniu, projektowaniu i co tam chcecie jeszcze mieli ci lekarze?Żadne?A założyli BioWare :D




Trwa Wczytywanie