Unreal Engine - krótka historia implementacji

1, 2 i 3 – nierealny jesteś ty!

1, 2 i 3 – nierealny jesteś ty!

1, 2 i 3 – nierealny jesteś ty!, Unreal Engine - krótka historia implementacji

O silnikach napędzających wszystkie gry z serii Unreal można napisać naprawdę wiele. Jednak jednymi z podstawowych ich cech były zawsze duża uniwersalność i świetna optymalizacja. W związku z tym trudno się dziwić, iż wielu deweloperów zdecydowało się na użycie napisanego przez Epic kodu w swoich produkcjach. Licencję na kolejne wersje Unreal Engine wykupywały między innymi takie firmy i studia, jak Ubisoft, Ion Storm, Lucas Arts czy MicroProse.

Kompletna lista gier, do których produkcji użyto trzech kolejnych wersji tego silnika, jest tak imponująca, że samo ich wymienienie w tym felietonie mogłoby wypełnić całkowicie jego treść. Nie będziemy też oczywiście opisywać z osobna każdej z nich, jednak w celu przybliżenia Wam, jakimi i przez kogo docenionymi możliwościami dysponuje ten engine, przedstawimy kilka wybranych gier.

Unreal Engine

Pierwsza wersja silnika pochodzi z roku 1998 i była swego czasu wielkim przełomem. O jej technologicznym zaawansowaniu najlepiej świadczy fakt, iż najczęściej była ona sprzedawana w wersjach... zubożonych. Okazywało się bowiem, iż najnowsze technologie – na przykład dotyczące wykrywania kolizji – trzeba było zastępować nieco mniej zaawansowanymi, gdyż dostępny ówcześnie sprzęt komputerowy do gier mógłby mieć poważne problemy wydajnościowe przy ich obsłudze. Dla deweloperów najważniejsze było jednak, iż silnik ten był tak naprawdę zintegrowanym pakietem, zawierającym wszystko, co było potrzebne do stworzenia gry. Rendering, wykrywanie kolizji, SI, systemy zarządzania plikami czy obsługa sieci – wszystko to otrzymywali w postaci przygotowanych i doskonale współpracujących ze sobą elementów, gotowych do wykorzystania w procesie tworzenia zróżnicowanych produkcji. Przypomnijmy dwie z nich...

Deus Ex - gra wydana została w 2000 roku przez Eidos Interactive, zaś jej twórcami byli ludzie ze studia Ion Storm. Wcielamy się w niej w postać J.C. Dentona, agenta UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition), który wpada na trop sprawy, która pozwala uwierzyć nam w spiskową teorię dziejów. Choć gra została utrzymana w konwencji FPS, nazwanie jej strzelanką byłoby nawet nie tyle nieporozumieniem, co jawną ignorancją. Owszem, zestaw giwer w grze robi wrażenie; owszem, obserwujemy akcję oczami bohatera; owszem, niekiedy przyjdzie nam te giwery wyjąć i z nich postrzelać. Jednak wszystkie pozostałe elementy tej genialnej układanki niemalże zaprzeczają idei klasycznego shootera. Bo mamy tu i setki postaci NPC, z którymi możemy porozmawiać czy poprosić o pomoc, mamy zdobywanie doświadczenia i rozwój umiejętności, mamy też zabawę z odpowiednim doborem nanowszczepów czy konfiguracją dodatków do broni. Nie, nie, Crysis nie był pierwszy.

Dodajmy do tego niesamowicie klimatyczną i wciągającą fabułę, możliwość rozwiązania większości zadań na kilka sposobów, mnóstwo dokumentów i informacji do przeczytania – łącznie z możliwością włamania się na prywatne konta e-mail – oraz trzy możliwe zakończenia, a otrzymamy rzecz niesamowitą, wciągającą, trzymającą w napięciu, ale pełną akcji. Dorzućmy jeszcze tylko dwa nazwiska twórców tego dzieła, które same w sobie stanowią najlepszą dla niego rekomendację - Warren Spector i John Romero. Jeśli nawet nie wiecie, kto zacz, na pewno kojarzycie takie tytuły, jak Thief i Quake, prawda?

Clive Barker's Undying - za stworzenie tej gry odpowiadało studio DreamWorks Interactive, zaś wydana została ona w 2001 roku przez Electronic Arts. Żeby nie było żadnych wątpliwości, już w tytule umieszczono nazwisko osoby odpowiedzialnej za koncepcję gry i całą jej fabułę. Tak, tak - jest ona dzieckiem spaczonego umysłu mistrza horroru, który w 1996 roku otrzymał tytuł Żywej Legendy. I znów jest to gra, która – choć tutaj w dużo większym stopniu – jest shooterem, ale nie do końca. Nasz bohater, niejaki Patrick Galloway, w roku pańskim 1923, po przeczytaniu listu od przyjaciela z wojska, Jeremiaha Convenanta, przybywa do jego domu w Irlandii. W liście zawarta jest prośba o pomoc w dość nietypowej sytuacji – nie dość, że cała rodzina Jeremiaha zmarła w krótkich odstępach czasu, to na dodatek wcale nie chce przenieść się na tamten świat. Mówiąc krótko, w towarzystwie dziwnych i przerażających stworzeń włóczą się oni po chałupie, stukając, jęcząc i stękając. My zaś mamy wyjaśnić, cóż takiego się stało i dlaczego zmarli nie zachowują się jak na umarlaków przystało.

Tej grze o wiele bliżej do klasycznej strzelanki, jednak również tutaj bardzo ważną rolę odgrywa historia, którą poznajemy z różnych dokumentów czy pamiętników, a także rozmów z bohaterami niezależnymi. Klimat grozy został wykreowany w tak sugestywny sposób, że zdarzały się przypadki, kiedy gracze rezygnowali z dalszej rozgrywki, nie wytrzymując napięcia. Kolejnym elementem, raczej rzadko spotykanym w grach FPS, jest... magia. Nasz bohater, jako specjalista od okultyzmu i sztuk tajemnych, ma do swej dyspozycji po osiem czarów służących celom ofensywnym i defensywnym. Mimo tego i dobrych recenzji, tytuł nie osiągnął wielkiego sukcesu komercyjnego, wygrywając nawet swego czasu w rankingu serwisu GameSpot w kategorii „Najlepsza gra, w którą nikt nie gra”.

GramTV przedstawia:

Unreal Engine 2

Drugie dziecko Epic Games zadebiutowało na rynku deweloperskim w 2001 roku. Nowy silnik zdeklasował nawet sukces osiągnięty przez starszego brata – o ile na podstawie tego pierwszego powstały 23 gry, to drugi napędzał ich już około 40! Jest to chyba do dziś niepobity rekord.

Oczywiście UE2 zachował dawną elastyczność i uniwersalność, wzbogacony zaś został o wszystkie najnowsze techniki renderowania, zintegrowany system obsługi zdarzeń fizycznych Karma oraz zapewniał wsparcie dla wielu platform, takich jak PlayStation 2, GameCube czy Xbox. Był on zresztą wciąż udoskonalany, co zaowocowało zwiększeniem zdolności renderowania czy dodaniem oddzielnej fizyki dla pojazdów. Cóż zaś powstało dzięki temu kompleksowemu narzędziu programistycznemu? Ponownie czas na kilka przykładów.

Thief: Deadly Shadows - trzecia część przygód niejakiego Garretta, tym razem wyprodukowana – po rozpadzie Looking Glass – przez Ion Storm, a wydana w 2004 roku przez Eidos Interactive, powstała na bazie mocno zmodyfikowanego UE2. Cały cykl opowieści o złodzieju to bez wątpienia jedna z najbardziej oryginalnych i genialnych produkcji w historii elektronicznej rozrywki. Każdy, kto choć raz zagrał w którąkolwiek z nich i złapał tego bakcyla, z pewnością zagra również w każdą z pozostałych części cyklu. Oczywiście świat obserwujemy tutaj z perspektywy pierwszej osoby; mamy również teoretyczną możliwość używania posiadanej broni w celu wyeliminowania wrogów.

I na tym w zasadzie kończą się podobieństwa do klasycznego FPS. Podstawą gry jest skradanie się, podchodzenie i omijanie przeciwników czy ewentualne ich ogłuszanie. Wywołanie alarmu czy też otwarta walka ze strażnikami to niemalże pewna śmierć, nasz bohater bowiem ma na sobie tylko zwykłe ubranie i należy do najmniej odpornych na ciosy postaci w historii gier komputerowych. Dysponuje w zamian umiejętnością skradania się i ukrywania w cieniu, a także całym garniturem wytrychów i strzał. W Deadly Shadows, oprócz pięknej grafiki – która miała jednak swoje dość spore wymagania sprzętowe – i jak zawsze genialnego gameplayu, dostaliśmy między innymi możliwość swobodnego poruszania się po mieście, czy też bardziej realistyczne reakcje strażników na widok otwartych drzwi czy znikających przedmiotów.

Lineage II - oto najlepszy przykład na to, że silnik UE2 jest naprawdę bardzo uniwersalnym i dającym duże możliwości pakietem dla deweloperów. Lineage II jest bowiem typowym przedstawicielem bardzo popularnego gatunku gier sieciowych, jakim jest bez wątpienia MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Gra została stworzona i wydana w 2003 roku przez południowokoreańskiego potentata tego gatunku, firmę NCsoft. Premiera miała miejsce w Korei i dopiero w następnym roku gra została udostępniona dla graczy w Stanach Zjednoczonych i Europie. Jej charakterystyka mogłaby posłużyć jako encyklopedyczna definicja tego typu gier. Mamy więc świat fantasy, pełen groźnych stworzeń i przygód, po którym poruszają się bohaterowie graczy. Sama rozgrywka toczy się na specjalnych serwerach, co pozwala na jednoczesną obecność w jednym ze światów gry nawet kilku tysięcy postaci kierowanych przez uczestników zabawy.

Założeniem jest możliwość interakcji nie tylko z wyrenderowanym światem zarządzanym przez administratorów, ale również pomiędzy naszymi bohaterami. Jest to realizowane zarówno na płaszczyźnie towarzyskiej (rozmowy, wymiana informacji, klany, sojusze) czy handlowej (wymiana przedmiotów), ale również, dzięki trybowi PvP (player vs player), możliwe są walki, pojedynki, a nawet wielkie, epickie bitwy pomiędzy graczami czy klanami. Oczywiście w grze mamy również setki mobów do zabicia, tysiące różnorodnych przedmiotów do zdobycia, oraz punkty doświadczenia, które nabywamy po eksterminacji tych pierwszych i wykonaniu zadań. Do dyspozycji mamy pięć grywalnych ras, z których każda – z wyjątkiem krasnoludów – posiada dwie klasy postaci, w których z kolei zdobywać możemy unikalne profesje.

Duke Nukem Forever. Wybaczcie, ale po prostu nie mogliśmy się powstrzymać, aby nie napisać o tej produkcji. Gra-legenda, o której słyszał już chyba każdy. Choćby dlatego, że powstaje ona w studiu 3D Realms już całe... 10 lat. Pierwsze informacje o nowej części przygód Duke’a obiegły bowiem świat w kwietniu 1997 roku. Od tego czasu – pomijając różnorakie problemy natury formalnej – już dwukrotnie zmieniano engine mający napędzać grę. Zaczęło się od silnika Quake II. Jednak po roku prac, kiedy na rynku pojawił się Unreal Engine, twórcy byli nim najwyraźniej tak zachwyceni, iż postanowili skorzystać właśnie z niego, co oczywiście wiązało się z rozpoczęciem sporej części prac od nowa. Kiedy wydawało się, że gotowy i dopieszczony Duke już lada dzień ujrzy światło dzienne... kierującemu projektem George’owi Broussardowi spodobała się najnowsza wersja „nierealnego” silnika. Kupiono więc kolejną licencję i rozpoczęto od nowa prace nad grą. Być może gra ukazałaby się już kilka lat temu, gdyby nie fakt, że z czasem zaczęto engine zmieniać, modyfikować, ulepszać... A fani wciąż czekają. Czekają? Są jeszcze tacy? Tak czy inaczej, my trochę wrednie i przekornie zawołamy teraz: „Panie Broussard, niech pan spojrzy... Nowy silnik...”

Unreal Engine 3

No i dotarliśmy do najnowszej wersji „epickiego” silnika. Tutaj jednak nie będziemy już charakteryzować wybranych przez nas tytułów. Po pierwsze bowiem, są to produkcje na tyle nowe, że najczęściej pisaliśmy o nich w ostatnich miesiącach czy nawet tygodniach – vide Gears of War czy Bioshock. Po drugie zaś, większość z nich tak naprawdę dopiero nadejdzie. Co najciekawsze jednak, lista gier, które już ujrzały światło dzienne oraz tych, które są właśnie produkowane, jest już w chwili obecnej tak imponująca, że prawdopodobnie zostanie pobity rekord ustanowiony przez poprzednią generację. Trudno się zresztą temu dziwić – nowy silnik ze stajni Epic Games to naprawdę potężne narzędzie, w którym niezwykle zgrabnie – wręcz w rewelacyjny sposób - połączono efektowność z efektywnością. I czy to naprawdę ważne, że znów nieco oszukano nasze niedoskonałe zmysły? Ważne, że wygląda to niesamowicie i płynnie śmiga na naszych pecetach.

Komentarze
20
Usunięty
Usunięty
13/12/2007 14:33

Wszystkie wersje Unreal Engine są fenomenem na skale światową, ten silnik napędza tak dużo tak różnych gier że nie możliwe jest aby jakiś inny silnik pobił ten rekord przez najbliższe dziesięć lat.

Usunięty
Usunięty
07/12/2007 14:49

Naprawdę zapowiada się dobry tydzień

hydzior
Gramowicz
07/12/2007 12:16

Myszasty gdzies msuze sie wyzalic w sprawie premiery ut3 w polsce ;D .Co do renderware ,moza powiedziec ,ze wraz z unreal engine to najpopularniejsze silniki ;p .Beliar-13 - Bioshock nie jest na UE3 ,a na wykreconym do granic UE2.5 .




Trwa Wczytywanie