King's Bounty: The Legends - zapowiedź

Bambusek
2007/12/02 15:50

Powrót legendy

Ten Gryf to chyba z HoMM V uciekł

Powrót legendy

Powrót legendy, King's Bounty: The Legends - zapowiedź

Kiedyś, kiedyś, zanim jeszcze powstała pierwsza część Heroes of Might and Magic, New World Computing stworzyło King’s Bounty. Król krainy zachorował, a gracz, prowadząc najlepszego, najdzielniejszego i w ogóle „naj” bohatera królestwa, miał znaleźć legendarny artefakt, który uzdrowi władcę. Problem w tym, iż przedmiot wpadł w łapska największego wroga monarchy. Zły człowiek zakopał artefakt, narysował mapę, która pozwala odnaleźć miejsce ukrycia skarbu, a potem podarł ją na 25 kawałków. Prowadzony przez gracza champion, reprezentujący jedną z czterech grywalnych klas, musi w określonym limicie czasowym odnaleźć wszystkie kawałki mapy, a potem odkopać drogocenny przedmiot. Przy okazji werbuje armie, toczy bitwy, wykonuje różne zadania. Gra była bardzo popularna, chociaż naturalnie znaleźli się tacy, którzy sporo by w niej zmienili. Część z nich, pochodząca z Rosji, obecnie posiada własne studio i zaczęła majstrować nad grą zatytułowaną Battle Lords. Jednakże po pierwszych screenach oraz trailerach, starsi gracze okrzyknęli tytuł „rosyjskim King’s Bounty”. A co lepiej wypromuje grę, jak nie znana nazwa? Dlatego wydawca, rosyjskie 1C Publishing, sięgnęło do kieszeni i wykupili prawa do tytułu King’s Bounty. Tak więc Battle Lords nie powstanie nigdy, zamiast tego świat doczeka się King’s Bounty: The Legends.

Taktyczny RPG

Gra będzie hybrydą cRPG, strategii turowej oraz gry przygodowej. Główny wątek fabularny ma być liniowy i posiadać tylko jedno zakończenie, jednakże po drodze pojawi się wiele bohaterów drugoplanowych oraz zadań pobocznych, które da radę wykonać na kilka sposobów. Jaka historia zostanie opowiedziana – na razie nie zdradzono. Podano tylko tyle, iż pomijając wszelkie odgałęzienia i idąc tylko głównym nurtem, nie poznamy wszystkich zawiłości oraz historii świata. W stosunku do oryginału zgubiono jedną klasę postaci – otrzymamy trzy zamiast czterech. Wybrańcami losu są Wojownik, Paladyn oraz Czarodziej.

Rozgrywka każdym z nich ma być inna i unikalna. Oczywiście tylko w kwestii rozwoju, fabuła się nie zmienia. Jak w każdym cRPG, bohater zdobywa doświadczenie, które wymienia na nowe umiejętności lub poprawę cech. Gra zawierać ma 36 umiejętności oraz sześć parametrów. 30 zdolności będzie ogólnodostępnych, pozostałe to dwie umiejętności specjalne zależne od klasy. Bohater awansuje na maksymalnie 30 poziom, a więc nie uda się nauczyć wszystkiego. Lepiej kombinować, aby postać była jak najsilniejsza, niż brać wszystko co popadnie. Na każdym poziomie postać otrzymuje specjalną runę, którą wymienia na nową zdolność lub poprawę cechy. Rodzaj otrzymywanych run ma zależeć od klasy postaci. Każda runa ma przynależeć do jednego z trzech typów: Power, Spirit lub Magic. Każdy typ odpowiada za inne cechy oraz zdolności. A te będą się różnić znacząco. Wojownik to urodzony przywódca. Jego armie będą najliczniejsze i najskuteczniejsze w boju, głównie dzięki statystykom wyśrubowanym przez wysokie cechy bojowe herosa. Lepiej również wykorzysta tzw. Rage Spirit. Rzuci też kilka czarów, ale głównie dzięki zwojom jednorazowego użytku. Zupełnym przeciwieństwem jest Czarodziej. Ta klasa może zapamiętywać czary, dzięki którym aktywnie wspomaga w boju swoją nieliczną świtę. Korzystając z tej bardziej mrocznej magii będzie również potrafił tworzyć armie umarłych. Paladyn jest mniej więcej pośrodku – jest zarówno dobrym przywódcą jak i magiem, chociaż w niczym nie bryluje. Jednakże świetnie sprawdza się przy starciu z nieumarłymi, a jego nieskalana reputacja pozwala na wyciągnięcie więcej informacji, otrzymania dodatkowych zadań lub lepszych nagród.

Możliwości, świat oraz Rage Spirits

Sam świat to klasyczne fantasy ze złymi magami, dzielnymi rycerzami, mądrymi królami, wiecznie pięknymi księżniczkami, potężnymi smokami itp. Rozgrywka będzie toczyć się w dwóch płaszczyznach – przygodowej i taktycznej. Obie są równie ważne, jednak więcej czasu przyjdzie graczom spędzić na płaszczyźnie przygodowej. Tutaj armia jest reprezentowana przez herosa na koniu (zupełnie jak w serii HoMM). Wszystko toczy się w czasie rzeczywistym – zapowiadany jest cykl dobowy, żyjący świat. Tutaj przyjmowane będą zadania, wykopywane skarby, nastąpią interakcje z bohaterami niezależnymi. Twórcy obiecują pond 50 lokacji, z czego każda unikalna, mamy nie uświadczyć dwóch identycznych obszarów. Bogactwo ma powalać na kolana: lasy, góry, lochy, wulkany, labirynt czasu, kopalnie, jaskinie, wnętrza przedmiotów, zamki. Wszystko w 3D i animowane. Tylko co nam po bogactwie obszarów, jeśli nie będzie na nich nic do roboty? Programiści pomyśleli również o tym.

Jeśli wszystkie obietnice zostaną spełnione, dostaniemy cRPG o możliwościach przebijających oba Baldur’s Gate, a zbliżonych lub równych Falloutowi. Bohater ma spróbować sił jako: rybak, ogrodnik, pirat, alchemik, górnik i sędzia. Oczywiście to wszystko w przerwie pomiędzy: zabijaniem legendarnych bestii, ratowaniem księżniczek z łap smoków, zdawaniem egzaminów, rozbijaniem związków, pogawędek z duchami dawnych herosów, braniem udziału w politycznych i rodzinnych intrygach, ważeniem krasnoludzkiego piwa i upijaniu nim piratów. A skoro już się uratowało księżniczkę z łap smoka (ewentualnie przed małżeństwa z jakimś nadętym hrabią), to może by samemu się ustatkować? To też ma być możliwe. A skoro ślub możliwy, to i rozwód też. Tak samo jak doczekanie się dzieci. Więcej, pochodzenie naszej wybranki ma mieć wpływ na głównego bohatera np. córka barona ma umożliwiać władanie dwiema broniami jednocześnie. Tyle możliwości, że trudno w to wszystko uwierzyć. My pozostaniemy niewiernymi Tomaszami do czasu premiery gry i przekonaniu się, ile z tego zostanie zaimplementowane.

Podobnie zapowiadane jest zatrzęsienie przedmiotów. Bohater ma mieć osiem miejsc na przedmioty, z opcją uzyskania czterech dodatkowych po ożenku. A całego żelastwa ma być 150, nie licząc map skarbów, pudełek z uwięzionymi potworami oraz przedmiotów związanych z questem. Nie będzie jednak powtórki z HoMM 2, gdzie można było nosić jednocześnie trzy hełmy, dwa miecze, korbacz i cztery pancerze. Tutaj wszystko będzie logiczne. Pośród tych 150 zabawek znajdzie się kilka legendarnych, z własnym imieniem i biografią, oraz oręż lub opancerzenie „żywe” (coś jak Lilarcor z Baldur’s Gate 2). Żywe artefakty będą miały własną osobowość oraz moralność – nie zawsze droga obrana przez ich posiadacza będzie tą, którą zaakceptują i nie omieszkają głośno o tym poinformować (tak – ma istnieć możliwość rozmowy z nimi).

Zostaje kwestia Rage Spirits. Są to specjalne duchy, które będzie można przywołać na pole bitwy dzięki Rage Points. Sami twórcy porównują je do Guardianów z serii Final Fantasy. Duchy będą mogły rozwijać się tak jamo jak bohater, a czasami zlecą jakieś zadanie. Od początku przygody heros ma posiadać przedmiot, w którym będzie Rage Spirits przetrzymywał, jednak na razie nie wiadomo, ile tych stworzeń pojawi się w grze oraz w jaki sposób bohater je zdobędzie.

GramTV przedstawia:

HoMM V z heksami

O ile część przygodowa toczy się w czasie rzeczywistym, o tyle starcia będą turowe. Armia bohatera zetrze się z pałętającymi się po świecie potworami, demonami, duchami, upiorami, szkieletami. Ten tryb to właściwie idealna kopia serii Heroes of Might and Magic. Bohater nie bierze udziału w walce, tylko wspiera żołnierzy magią lub doświadczeniem. Na polu bitwy znajdą się przeszkody oraz elementy interaktywne jak np. skrzynia ze skarbami. Bohater może posiadać pod komendą maksymalnie pięć oddziałów, których wielkość oraz to, kto wchodzi w ich skład, zależą od cechy dowodzenie. Im będzie ona wyższa, tym więcej mieszkańców świata gry zechce dołączyć oraz tym potężniejsi oni będą. Początkowo bohatera wesprą ludzie, ale z czasem mogą dołączyć demony, Orkowie, Ogry, Wampiry. Bestiariusz ma być bogaty i każdy znajdzie coś dla siebie.

Jednostki będą posiadać parametry typu atak, obrona, inicjatywa, szybkość. Pole bitwy zostanie podzielone na heksy i patrząc po screenach zapowiada się jako stosunkowo niewielkie, co pewnie ma za zadanie przyspieszyć starcia. Zapowiadany jest system bonusów i kar dla wojsk w zależności od tego, gdzie, w jakich warunkach i z kim walczą. Np. nieumarli zadają większe obrażenia w nocy, podczas gdy tropiciel ma bonusy przeciwko zwierzętom. Co jakiś czas natrafimy na bossa. Przyjemniaczek będzie zajmował połowę pola bitwy, ma mieć odporność na ataki Rage Spirits i ogólnie walka z nim to duże wyzwanie. Na każdego trzeba znaleźć sposób – to, co zadziała na królową pająków, przywołującą swoje dzieci, może okazać się zupełnie nieefektywne w starciu z gigantycznym żółwiem. Wierzymy, że starcia, zwłaszcza z bossami, będą taktycznym dopełnieniem części fabularnej, a nie nudną młócką, którą każdy by najchętniej pominął.

Graficznie tytuł zapowiada się bardzo dobrze. Może nie jakaś rewelacja i oczopląs, ale nie silnik powinien dawać radę. W wielu elementach oprawa graficzna przypomina HoMM V, chociaż jest bardziej stonowana, nie tak przesadnie bajkowa.

Królewska nagroda Tytuł zapowiada się rewelacyjnie – rozbudowany świat, ogrom możliwości, turowe bitwy. Oby tylko to wszystko się sprawdziło i programiści zrealizowali z powodzeniem wszelkie plany, a wyjdzie hit, w który będzie się grało do późnych godzin nocnych, a po ukończeniu każdy rozpocznie od nowa, aby sprawdzić, co go ominęło. Luty może być bardzo ciekawym miesiącem dla posiadaczy PC. Oby Rosjanie pokazali ponownie, iż potrafią robić świetne gry.

Komentarze
50
Usunięty
Usunięty
01/10/2008 15:17

A wiecie, że do KB już robią dodatek?? Wszedłem właśnie na www.kingsbounty.pl za wasza namową a tam takie wieści!

Usunięty
Usunięty
15/09/2008 14:53

a jest tez stronka na WP w razie czego - kb.gry.wp.pltez warto zajrzec :)

Usunięty
Usunięty
08/09/2008 15:04

Fajna stroniczka, polecam. Duzo informacji i skrinsotow jakby ktos jeszcze nie wiedzial czego sie spodziewac po Kings Bounty




Trwa Wczytywanie