Dungeons & Dragons, edycja 3.5 - system RPG - Mistrz Podziemi

Siwy
2007/10/07 16:42

Do schronu!

Do schronu!

... no, może nie będzie aż tak źle, ale szykuje się kilkugodzinna batalia z przeważającymi siłami wroga. Przeważającymi, gdyż jest ich od czterech do sześciu. W dodatku walka ta wygląda nieco paranoicznie, bo im mocniej im dołożysz, tym potężniejsi wracają. Tak oto właśnie sprawy się mają z drużyną składającą się z miłośników gier role-playing. Cóż, trzeba zasłonić się Ekranem Mistrza Podziemi i uknuć coś naprawdę przewrotnego.

Po drugiej stronie lustraDo schronu!, Dungeons & Dragons, edycja 3.5 - system RPG - Mistrz Podziemi

Wyżej wspomniany Ekran Mistrza Podziemi, to nic innego jak kawałek kartonu. Od innych wyrobów z tego grubego materiału papierniczego odróżniają go dwie ciekawostki. Otóż z jednej strony - tej widzianej przez graczy, jest on zadrukowany kolorowymi scenami ze świata gry, natomiast z drugiej – tej od strony Mistrza Podziemi, znajduje się mnóstwo tabelek. Tym samym spełnia on dwojaką rolę. Pomaga w prowadzeniu sesji, ponieważ nie trzeba co chwilę wertować podręczników, a na dodatek wszystkie tajne notatki oraz inne sekretne zapiski, a także mapy i - co najważniejsze - wyniki rzutów kostkami, pozostają niewidoczne dla graczy. Jednakże pomimo wyżej wymienionych niewątpliwych zalet, tak zwany „screen” nie jest najważniejszym narzędziem Mistrza Podziemi.

Bycie Mistrzem Podziemi (w innych systemach role-playing postać ta jest zwana najczęściej po prostu Mistrzem Gry, chociaż niektóre z nich operują inną, właściwą tylko dla siebie terminologią) to ciężki kawałek chleba. Osoba ta jest odpowiedzialna praktycznie za wszystko i co z tego wynika, najczęściej jest winna wszelkim nieszczęściom piętrzącym się na drodze graczy. Jest całym światem, za wyjątkiem drużyny. To Mistrz Podziemi opisuje graczom sytuacje w jakich się znajdują. To on jest odpowiedzialny za polityczne spiski. To on sprzedaje graczom ekwipunek po zawyżonych cenach. To on musi występować w roli wszystkich istot jakie przyjdzie drużynie spotkać, niezależnie od tego czy są to ludzie odpowiadający mu mniej więcej potencjałem intelektualnym, zwierzęta polegające tylko i wyłącznie na instynkcie, czy też wreszcie długowieczni elfi czarodzieje dorównujący swoją wiedzą półbogom. To jemu przypada wątpliwa przyjemność uśmiercenia postaci któregoś z graczy. Wreszcie to ten sam wszechmocny Mistrz Podziemi może takiego bohatera przywrócić do życia. Robota iście tytaniczna.

Podstawowym obowiązkiem Mistrza Podziemi jest jak najlepsza znajomość zasad. Im solidniej je przestudiujesz, tym płynniejsza będzie rozgrywka, a tym samym tym lepiej wszyscy, włącznie z tobą, będą się bawili. W Dungeons and Dragons wiele zasad jest opcjonalnych i te można początkowo ignorować, jednakże wraz z wzrostem doświadczenia grających, zaczną się oni domagać bardziej skomplikowanych rozwiązań, szczególnie gdy będą one działały w danej sytuacji na ich korzyść. Zatem zanim wystartujesz, powinieneś uważnie przeczytać Podręcznik Gracza i Przewodnik Mistrza Podziemi. Pierwsza z książek zawiera podstawowe informacje o systemie Dungeons and Dragons, włączając w to między innymi sposób tworzenia postaci wraz z dokładnym opisem atrybutów, klas postaci, umiejętności, atutów, bóstw, ekwipunku, a także systemów walki i magii. Natomiast drugie tomiszcze opisuje aspekty gry związane ściśle z „mistrzowaniem”. Znajdziesz tu między innymi porady dotyczące prowadzenia sesji, w tym szczegółowo rozpisaną mechanikę systemu, której opanowanie wydatnie przyspieszy rozgrywkę.

Po lekturze Przewodnika Mistrza Podziemi będziesz wiedział jak postaci graczy reagują na przypalanie ich ogniem, długotrwałe wymrożenie, odcięcie dopływu tlenu do organizmu (zwane powszechnie duszeniem), topienie się (w wariantach w zbroi i bez), trzęsienia ziemi i inne atrakcje nagminnie przytrafiające się ludziom w światach fantasy. Są również wskazówki odnoszące się do prowadzenia tak zwanych NPCów (bohaterów niezależnych) oraz sposoby rozgrywania spotkań mających miejsce w świecie gry i wiele, wiele innych bardziej lub mniej przydatnych informacji. Pomimo że początkowo przyswojenie takiego ogromu zasad może sprawiać problemy, to ogólnie rzecz biorąc Dungeons and Dragons uważany jest za system raczej prosty. Miłośnicy bardziej skomplikowanych rozwiązań mogą zawsze sięgnąć po któryś z dodatkowych podręczników. Ostatnim z podstawowych tomów jest wydawana w częściach Księga Potworów (pierwsza z książek w zupełności wystarcza do gry). Składa się ona w znakomitej większości z dokładnych opisów istot zamieszkujących fantastyczny świat. Do tego zamieszczono informacje dotyczące sposobu czytania charakterystyk oraz rysunki monstrów, ich sposób życia, nawyki oraz stosowane taktyki i bronie. Podsumowując - na starcie potrzebne są Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi oraz Księga Potworów. No to tyle podstaw, możemy przejść do rzeczy.

Szybcy i martwi

Chcą nie chcąc, najczęściej bywasz przeciwnikiem własnej drużyny. Sztuka w tym, aby być adwersarzem wymagającym, ale nie sadystycznym. Będąc Mistrzem Podziemi jesteś w stanie zrobić z drużyną wszystko, co ci podpowie wyobraźnia, ale cóż to by była za przyjemność dla grających, gdyby po dwóch kwadransach sesji niskopoziomowymi bohaterami spotkali smoka, nawet niezbyt wyrośniętego. Gad zapewne byłby nie mniej zdziwiony niż grupa początkujących awanturników i nawet nie musiałby zionąć ogniem, ale jak już wspominaliśmy we wcześniejszych artykułach z serii, tworzenie postaci to proces mozolny i czasochłonny, więc spróbujmy pomyśleć bardziej realistycznie. Otóż zdolność zbalansowania i wyważenia poziomu trudności to jedna z podstawowych umiejętności dobrego Mistrza Podziemi. O ile w gotowych przygodach najczęściej jest napisane dla jakich poziomów bohaterów są one przeznaczone, to tworząc scenariusz samodzielnie będziesz musiał nieco się pomęczyć. Szczęśliwie zasady opisują, jak dobrać poziom trudności do „siły ognia” drużyny.

Jeżeli Mistrz Podziemi zdecyduje się prowadzić jakąś gotową przygodę, powinien on przeczytać ją przed sesją przynajmniej dwukrotnie. W innym wypadku co chwilę trzeba będzie przerywać zabawę na niezbędną do popchnięcia akcji do przodu lekturę i zacznie po prostu wiać nudą. Należy także być przygotowanym na zaskakujące zachowania graczy. Drużyny awanturników uwielbiają wchodzić od zupełnie innej strony, niż powinny, co z reguły kończy się totalnym i nieodwracalnym chaosem. Jedną z podstawowych różnic pomiędzy RPG, a cRPG jest to, że w prawdziwych grach role-playing nie ma przezroczystych tekstur blokujących przejście. Jeżeli na początku sesji gracz sobie umyśli, że wejdzie do zamku przez komin, to zdrowy rozsądek nakazywałby go tamtędy wpuścić, o ile jego postać oczywiście jest w stanie się tak wysoko dostać, a następnie wybrnąć z niewygodnego położenia w jakiś inny sposób. To, że na mapie załączonej do scenariusza jest zaznaczone, iż drugi koniec owego otworu wentylacyjnego znajduje się w kominku w komnacie tronowej czarnego charakteru, którego drużyna ma się pozbyć, nie znaczy bynajmniej że po kwadransie zabawy sprawę załatwi jeden gracz i wszyscy rozejdą się do domów. Po prostu – wymieniając rozwiązania od najbardziej prymitywnych, do nieco sensowniejszych - komin należy zamurować, komnatę zaludnić dwoma tuzinami doborowych strażników, czy też celem sprowadzenia biegu wydarzeń na właściwe tory, wyprowadzić złoczyńcę na spacer. Mistrz Podziemi w żadnym wypadku nie może pozwolić sobie na utratę kontroli nad wydarzeniami, gdyż może to rozłożyć najlepiej zapowiadającą się sesję. Jego wyobraźnia oraz zdolność szybkich reakcji na pomysły forsowane przez drużynę, to klucz do sukcesu.

Kolejną ważną sprawą jest konieczność panowania nad postaciami prowadzonymi przez graczy, a raczej nad tym, co gracze mają w karty swoich postaci powpisywane. Nie powinno się zbyt szybko pozwalać na wstępowanie w szeregi klas prestiżowych. Pomimo, że awansowanie w takich profesjach daje najczęściej o wiele większe możliwości, to jak wskazuje sam przymiotnik – są one prestiżowe, czyli powinny być czymś więcej niż zwykłą koleją rzeczy. W prawdziwych grach role-playing samo odgrywanie ról jest o wiele ważniejsze niż w ich komputerowych odpowiednikach, w których to - szczególnie ostatnimi czasy - stawia się raczej na efekty wizualne, umniejszając jednocześnie rolę esencji systemów RPG. Jeżeli dana osoba wykorzystuje do granic możliwości atrybuty i umiejętności swojego bohatera, znaczy to wyłącznie tyle, że potrafi szybko liczyć i dobrze zna zasady. Ważniejsze jest to jak odgrywa on rolę postaci przypisaną jej w społeczeństwie w momencie wyboru jej charakteru, klasy, zawodu, czy też wyznawanego bóstwa. Gracze lepiej odnajdujący się w fantastycznej rzeczywistości, w której przecież sami chcieli się znaleźć, powinni być za to lepiej wynagradzani niż ci, którzy mogą się pochwalić tylko i wyłącznie wysokim współczynnikiem „kill factor”.

Przykładowo wyznawcy dobrych bóstw wyrzynający całą rodzinę orków, przypadkowo napotkanych na terenach, które zamieszkują one od wieków, nie dość, że nie powinni być nagradzani, to wręcz należy ich ukarać. Co to za wyczyn utłuc kogoś o wiele słabszego i to wbrew własnemu światopoglądowi? Lepiej ich po prostu ominąć myśląc o nich z politowaniem. Oczywiście inaczej by sytuacja wyglądała, gdyby owe przykładowe orki same przypuściły bezlitosny atak. Innym hipotetycznym - aczkolwiek nierzadko spotykanym - incydentem może być zabicie knajpianego wykidajły w karczemnej bójce, zamiast ordynarne ogłuszenie go. Takiemu delikwentowi Mistrz Podziemi nie dość, że nie powinien przyznać punktów doświadczenia, to jeszcze może się pokusić o przysłanie oddziału miejskich gwardzistów. Następnie sąd, konfiskata ekwipunku i wreszcie wyrok. Po kilku takich nauczkach kłopotliwy osoba zaczyna doceniać dobre odgrywanie postaci.

GramTV przedstawia:

Uśmiech losu

Statystyki statystykami, ale w grach role-playing brane są pod uwagę także inne czynniki. Ważne jest to czy walka odbywa się na ubitej ziemi, w wodzie, czy też w powietrzu. Inaczej wyprowadza się ciosy na polanie, a odmiennie należy okładać oponenta w niskim tunelu. Tym bardziej jeżeli jest w nim ciemno i zamiast tarczy koniecznym staje się dzierżenie pochodni. To stare jak świat źródło światła może z resztą posłużyć także jako oręż. Potencjalnych możliwości jest mnóstwo, lecz mimo całego systemu opisującego jak to ogarnąć, nie sposób jest określić działania jednego jedynego czynnika – losu. Szczęście w życiu dopisuje albo i nie. Tak jest też w większości gier role-playing. Jego wpływ na czynności podejmowane przez postaci prowadzone przez graczy obrazowany jest poprzez wynik rzutu kostką. To dlatego właśnie przed jakimś ważnym dla drużyny wydarzeniem, osoba odpowiedzialna za jego wpływ na losy towarzyszy chucha, dmucha, sprawdza czy podłoże po którym kostka się będzie toczyła jest równe, tudzież dopełnia innych, na poły magicznych rytuałów. W przeciwieństwie do kostek wykorzystywanych w najpopularniejszych grach planszowych, przy RPG używa się nie tylko tych sześciościennych. Na potrzeby systemów role-playing produkuje się kostki o najprzeróżniejszych kształtach, formach, kolorach i wzorach. Podstawową kością używaną w Dungeons and Dragons jest kostka dwudziestościenna. To jej używa się najczęściej i stąd nazwa „d20” (kostka to „dice” po angielsku). Wykonuje się nią między innymi rzuty sprawdzające powodzenie trafienia. Oprócz niej gracze powinni się zaopatrzyć w kości czterościenne (rany od sztyletu i magicznych pocisków), sześciościenne (krótki miecz), ośmiościenne (leczenie), dziesięciościenne (wiele broni dwuręcznych) i dwunastościenne (rzadziej stosowane, ale również niezbędne). Szczęśliwie bez żadnych problemów można dokonać zakupu całego zestawu. Potrzebna jest także kość stuścienna, ale z racji tego iż jest ona kosztowna i nieporęczna, zwykle używa się dwóch różnokolorowych „dziesiątek”, uprzednio ustalając która z nich odpowiada za liczenie dziesiątek, a która za jedności (we wspomnianych zestawach rozwiązano to za pomocą dwucyfrowych i jednocyfrowych „dziesiątek”). Gdy ma miejsce zdarzenie, podczas którego wymagane jest sprawdzenie powodzenia jakiejś czynności - a dzieje się do bardzo często - po prostu rzuca się kostką i sprawdza wynik ze stosownymi tabelkami, uwzględniając do tego wszystkie modyfikatory. Z początku wydaje się to skomplikowane, ale z czasem wszyscy uczestnicy sesji nabierają wprawy i życie zaczyna upływać w szybszym tempie.

Kartografia i opowieści

Celem dokładniejszego odzwierciedlenia warunków, w jakich drużyna przebywa, używa się różnego rodzaju map i planów. O ile w tak zwanych firmowych przygodach są one załączone, to prowadząc własny scenariusz można je po prostu wymyślić i narysować na zwykłej kartce w kratkę. Podobnie można postępować w przypadku rozlicznych potyczek. O ile figurki rozstawione na planach podziemi wyglądają naprawdę ładnie, to sprawę można załatwić po raz kolejny używając zwykłej kartki i pionków albo kapsli, czy też czegokolwiek imitującego postaci bohaterów i potworów. Umiejscowienie poszczególnych uczestników starcia jest bardzo ważne z powodu wielu konsekwencji z tym związanych. Dajmy na to postać otoczona przez przeciwników nie jest w stanie bronić się tak samo efektywnie, jak miało by to miejsce, gdyby jej plecy były osłonięte przez ścianę. Poprawne opisanie sytuacji ułatwi zarówno graczom jak i Mistrzowi Podziemi w pełni wykorzystać zdolności i mocne strony postaci, bądź potworów.

Pokrygujmy się...

Jak już wspomnieliśmy uprzednio, „mistrzowanie” to nie jest łatwa robota. Jest mnóstwo powodów do narzekania, z których powyżej opisane to tylko krople w morzu. Zatem dlaczego na świecie istnieją także Mistrzowie Gry, a nie tylko i wyłącznie gracze? Otóż odpowiedź jest niebywale prosta. Satysfakcja z dobrze poprowadzonej sesji wynagradza z nawiązką cały trud w nią włożony. Jeżeli do tego Mistrz Podziemi usłyszy kilka pochwał od zadowolonych graczy, to zmęczenie kilkugodzinnym myśleniem za cały świat mija jak ręką odjął i do głowy zaczynają przychodzić nowe pomysły. Właśnie dzięki temu przedkładamy w naszej redakcji „papierowe” RPG nad te komputerowe.

Komentarze
79
Usunięty
Usunięty
12/11/2007 14:08

>Zaiste zawsze wyrażamy się w superlatywach jeżeli chcemy coś pozytywnego sugerować...* negatywnego

Usunięty
Usunięty
12/11/2007 13:59

Cheh... wydawało mi się, że można sprawę zostawić tak jak była i wrócić do tematu. Widać jednak, żę niektóre osoby wolą się spierać i udowadniać wyimaginowane sprawy niż rzetelnie pisać na temat. Niech i tak będzie... także dla każdego kto tematem głównym jest zainteresowany polecam pominięcie poniższego wywodu dla tego, ze tak jak w większości wywodów ConayR’a oraz Chaveza nie będzie tutaj nic na temat dnd 3.5

Dnia 11.11.2007 o 05:12, ConayR napisał:

Jak następnym razem zarzucisz mi niski poziom, zerknij na to zdanie. Obrażać innego człowieka (szczególnie anonimowo, w sieci) jest bardzo łatwo, prawda? :)

Następnym razem polecam dokładne czytanie wypowiedzi, gdyż wsadzanie swoich słów w czyjeś usta jest.. jak to określiłeś?>Drobna sugestia: nie wkładaj w moje usta słów, bo takie zachowanie jest żenujące.>Widzę, że Chavez znalazł sobie adwokata. Ciekawe jaki był tego powód. Brak polotu, a może najzwyklejsza w >świecie niewiedza?Widzę jednak, że twoja hipokryzja oraz usilne robienie z siebie ofiary jest godne pożałowania. Swoją drogą jeżeli pod pseudonimem Chavez i ConayR kryje się jedna i ta sama osoba wywód byłby logiczny ale jakże straszliwie żałosną okazała by się sytuacja.>póki co w tej dyskusji osoby, która napisała, że jest nieomylnaPolecam przejrzenie postów Chaweza. Znajdziesz tam owo określenie.Swoją drogą odkąd to prawda jest obrazą? chyba tylko dla narcyza z przerośniętym ego na którego najwidoczniej starasz się pozować. Bo przecież takie zachowanie na sieci jest akceptowalne z racji anonimowości prawda? Ale tego aspektu zapewne nie dostrzegasz.

Dnia 11.11.2007 o 05:12, ConayR napisał:

Nie jestem adwokatem Chaveza.

Wypowiadanie się o kimś i w czyimś imieniu sugeruje jednak co innego.>Wydaje mi się jednak,

Dnia 11.11.2007 o 05:12, ConayR napisał:

że wciąż omijasz sedno dyskusji i czepiasz się wszystkiego czego się da, by do sedna nie przejść.

Jeżeli się nie mylę tematem tej rozmowy była gra dnd. Patrząc na sprawę to Wy przez cały czas od sedna odchodzicie woląc się kłócić, i prowadzić dyskusje na żałośnie niskim poziomie wpychając swoje słowa w inne usta czy robiąc z siebie ofiarę w momencie kiedy poprzedni sposób zawiódł. Skoro tak bardzo zależy tobie na przywróceniu dyskusji na właściwi tor to proszę bardzo. Jeśli potrafisz oczywiście pomiń niesnaski i odpowiedz w miły i rzetelny sposób czemu dnd jest dobre. Wydaje mi się, ze otrzymasz równie solidną i przyjacielską odpowiedź. Jednakże jeżeli pojawią się odpowiedzi w równie „ofiarnymm” stylu czy Chavezowym wpychaniu słów w cudze usta i odwracaniu kota ogonem to niema większych szans na normalną konwersację. Następnym razem nie zaczynajcie czegoś czego nie jesteście w stanie skończyć bo w momencie kiedy doprowadziliście do takiego stanu rzeczy robienie z siebie ofiary jest żałosną kpiną.Ze swojej strony podałem fakty i rzetelne informacje dotyczące systemu dnd. Jakie padły z waszej strony? Więc przynajmniej na tak niskim poziomie nie wciskaj ciemnoty gdyż wystarczy przewinąć trochę do góry i przeczytać. Swoją droga jakie Wy podaliście informacje dotyczące się systemu dnd ?? jakoś nie mogę znaleźć...

Dnia 11.11.2007 o 05:12, ConayR napisał:

Stereotyp i psychologia - nie zarzucaj mi czepiania się o słówka. To Twoja technika dyskusji (patrz wyżej słowo "większość").

Najpierw zarzucasz innym potem sam to robisz?? Widać że stoisz na ołtarzu hipokryzji. Ja to nazywam żałosną kpiną a Ty?>Podałeś gurpsa (w którym nie ma rysów psychologicznych)Nie... tego nie powiedziałem... czytaj dokładnie. Chyba, że nie potrafisz.>wydaje mi się, że adekwatne wiadomości znajdziemy w gurpsie.Nie twierdziłem, że tam są. Gurps wydał sporo podręczników do tworzenia systemów, to było moim założeniem, ze MOŻE tam coś być. Chyba, że dla ciebie określenie WYDAJE MI SIĘ jest adekwatne z 100% PEWNOŚCIĄ. Druga sprawa.. jeżeli nie umiesz się czepiać słówek to tego nie rób bo doczepiasz sobie etykietkę dyletanta tylko>The Complete Handbook of Elves, do którego dostępu niestety

Dnia 11.11.2007 o 05:12, ConayR napisał:

nie mam. Jeśli faktycznie w tym dodatku pojawia się rys psychologiczny (w co mam podstawy wątpić) to jest to pozycja wyjątkowa

Cóż.. tutaj muszę ciebie zmartwić... tutaj akurat jest to co podałem. Nie dysponuję skanerem ani aparatem cyfrowym, także nie dam rady przesłać stron o których mowa ale szukając na sieci na pewno znajdziesz ów podręcznik.>już kilka razy napisałeś, że moim zdaniem bierki to też RPG.Podałeś definicję zaiste obszerną a ja do niej dostawiłem tylko coś innego. Skoro używasz definicji to czemu tylko jednostronnie?? Jeśli nie potrafisz czegoś właściwie zdefiniować czy podajesz definicję czegoś innego nie dziw się, że takie odpowiedzi dostajesz. Co najśmieszniejsze w twojej definicji gry... jeżeli gramy sobie na kompie w grę na jednego gracza (morrowind chociażby) to nie podczepia się to przez podaną przez Ciebie definicję (gramy sami czyli ta gra nie jest towarzyska)gry... czyli Morrowind nie jest grą. Tak to niestety jest jak piszesz nie mając pojęcia co a na siłę chcesz udowodnić, że się znasz. Żałosna tandeta.

Dnia 11.11.2007 o 05:12, ConayR napisał:

I wybacz, ale jeśli chcesz, bym stawiał znak równości między dwoma niezgodnymi znaczeniowo słowami po lekturze dodatku do gry RPG, to chyba nieco się zagalopowałeś. To życie ma pierwszeństwo, nie fantastyczny świat.

Um.. a cóż to za dziwny wywód teraz? Nie znajdujesz już żadnych (jak byś je kiedyś podał) argumentów to się przerzucasz na coś innego?? Parodia.. iście żałosna.... zupełnie jak byś twierdził, że jeżeli coś jest samochodem nie może już być czymś zielonym....

Dnia 11.11.2007 o 05:12, ConayR napisał:

Rozumuję dokładnie tak jak Ty.

To określenie mi uwłacza...

Dnia 11.11.2007 o 05:12, ConayR napisał:

Czyli co, RPG = teatr?

Nie... rpg nie jest tak ograniczone jak teatr. Nie masz jednej sceny, nie masz jednej kwestii. No ale przecież i tak premia +5 do ataku jest lepsza prawda ?

Dnia 11.11.2007 o 05:12, ConayR napisał:

> jeśli wkraczasz między wrony to kracz jak one Właśnie to robię, używam Twojej retoryki i Twoich technik przeciwko Tobie.

Nie to nie moja... to standard ustanowiony przez Chaweza.. ja się jedynie dostosowałem. Widzę jednak, że i Tobie się udziela. Czyli i ty sam uznajesz to za standard? Pozwolisz , że zaczerpnę z twojej wcześniejszej wypowiedzi?>Równamy w dół, co? :) Dobrze, że Chavez nie nazwał nikogo imbecylem, bo pewnie dawałoby Ci to prawo >nazwania mnie skończonym kretynem. W końcu uznałbyś to za standard, prawda?>Ale to Ty byłeś tutaj pierwszy i Ty zacząłeś

Dnia 11.11.2007 o 05:12, ConayR napisał:

dyskusję w taki sposób.

Łżesz jak pies. Rzucasz kalumnie na moją osobę. Nie potrafisz odbić piłeczki to sięgasz do tak żałosnych kłamstw? Przewiń sobie łaskawie do początku moich wypowiedzi i zauważysz, jak to łaskawie chaves wprowadził taki styl. Widać nie tylko hipokryzja jest tobie znana. Jakżesz łatwo kłamać w żywe oczy prawda?>mówisz że jestem lekko niemądry

Dnia 11.11.2007 o 05:12, ConayR napisał:

(czy raczej, że to co mówię, jest lekko niemądre; jestem przekonany, że wytknąłbyś mi subtelną różnicę między tymi dwoma stwierdzeniami).

Ależ oczywiście. Różnica jest i to nawet nie subtelna. Są osoby z natury spowolnione w rozwoju są osoby normalne, którym czasem coś się chlapnie. W tym momencie zastanawiam się czy użyłem dobrego odpowiednika... bo niestety każda Twoja wypowiedź to takie „chlapnięcie”

Dnia 11.11.2007 o 05:12, ConayR napisał:

> Ciekawe i jakże błędne wnioski wysnułeś. To nie są wnioski, Ty to napisałeś wprost. Napisałeś, że D&D jest komercyjne i ma dużo podręczników a WoD był udany i dorobił się dodatków (upraszczam silnie, ale chce mi się przytaczać całości).

Czyżby kolejna żałosna kiedyś według Ciebie metoda wkładania słów czyjeś usta? Czyżby tandetna metoda równania do niższego? Nie wstydzisz się Ty w ogóle? znowu przekręcanie i wciskanie słów? Żałosny jesteś doprawdy. Najgorszy jest fakt, że nie potrafisz czytać. Następnym razem nie odwalaj takiej fuszerki....>Napisałeś, że D&D jest komercyjne i ma dużo podręcznikówfakt>WoD był udany i dorobił się dodatkówtutaj już jest manipulacja i przestawienie. Napisałem że:>Świat mroku który uważam za jeden z lepszych jak nie najlepszy system z jakim miałem do czynienia posiada >również sporo dodatków. Wyszedł, było ok. udało się, pomysł wypalił firma zarobiłaZdanie to jasno wskazuje na to, że nie oceniam systemu po ilości dodatków. Co wcześniej też usiłowano mi wmawiać. (inaczej dużo dodatków = zły system - nie jest prawdą)>jednak rynek został nasycony i sprzedaż podręczników drastycznie zmalała. Cóż więc firma zrobiła? Wypuściła >nowy świat mroku. W tym momencie jest dla mnie to już rozwiązanie komercyjne. System jest podobno >świetny, nie wiem nie mogę się wypowiadać gdyż są to opinie zasłyszane jednak powstanie systemu bazowało >na sukcesie poprzednika oraz na chęci sprzedaży kolejnej sterty podręcznikówtuaj wyraźnie wskazuję na to co nazywam komercją. Jak też na to, że komercyjny nie znaczy zły. Ale przecież zbyt trudno jest przeczytać całość prawda? Lepiej partacko czepiać się tylko wybiórczych części, żeby pokazać wszystkim jak desperacko starasz się postawić na swoim.Zaiste zawsze wyrażamy się w superlatywach jeżeli chcemy coś pozytywnego sugerować...Pisząc to mam wrażenie, że „rozmawiam” lub bardziej prowadzę zbyteczną wymianę postów z dziećmi których ego sięga zenitu a narcyzm i zapatrzenie w siebie są iście epickie. Pisanie dla samego pisania kompletnie mnie nie bawi, tak samo jak narzucony styl rozmowy Chaveza czy usilne robienie z siebie ofiary oraz postawa hipokryty ConayR’a. Widać, że ta internetowa anonimowość wpływa bardzo negatywnie na wasz sposób wypowiedzi. Dorośnijcie najpierw, (intelektualnie bo to mam na myśli) a później jeżeli za jakąkolwiek dyskusję się zabierzecie mówcie na temat w przyjaznym tonie. Jak na razie tej umiejętności wam brakuje a najwidoczniej wypowiadacie się tylko dla tego, żeby napawać się swoją urojoną wyższością. Osobiście mam powyżej uszu konwersacji z takimi „osobistościami” także idąc za powiedzeniem : głupszemu trzeba ustąpić.. zamieście swoje „odszczeknięcie” i cieszcie się z jakże pyrrusowego zwycięstwa. Ja ani znaku więcej nie mam zamiaru w tym temacie postawić.

Usunięty
Usunięty
11/11/2007 22:39

Panie ConayRW pełni sie zgadzam co do momopolu na definicje RPG. Prosze o wybaczenie(wszystkich) ale zdubluje kilka cześc swojej poprzedniej wypowiedzi - " Jedyną klarowną definicją RPG co do której wszyscy są zgodni, jest RolePlayGame.". Wysnułem ten wniosek rozwijajac skrót RPG(mimo iz mam znajomych którzy twierdzą iż jest to tylko wariacja na temat skrótu PGR ;D ). I tyle.Co do cześci wypowiedzi w której pisze (znowu się dubluje)"Tzn.(moim zdaniem oczywiście) siepaniny z nabijaniem poziomów niewiele mają z nim wspólnego". Moim zdaniem. Czyli to moja osobista definicja RPG. Kązdy ma inną. Dopuszczam poglądy i style gry innych. Jesli przeczytąc mój post można zobaczyć że taki właśnie był jego sens. Wyraziłem swoją opinie zaznaczając "To moja opinia, i nie każdy musi się z nią zgadzać" , oraz zapelowąłem o przychamowanie burzliwej debaty idącej w strone ogromnych postów... Ponieważ "- Wszystkich RPGowców dzieli więcej od zwykłych zjadaczy chleba niż od siębie nawzajem. Dla Laików wszyscy będziemy lekko dziwaczni i podobni niezależnie od przyjętego systemu. Od D&D do autorskich."Pozdrawiam :D wszystkich MG(oraz MP,bajarzy oraz profesje pokrewne), graczy(odgrywających, snujących,siepających oraz wszystkich innych), Laików, oraz zarówno siepane jak i siepające Gobliny(jakoś skrót gobosy nie przypadł mi do gustu)




Trwa Wczytywanie